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高機動ロボでチームバトルする「星と翼のパラドクス」,正式稼働前の最新バージョンをプレイ&プロデューサーインタビュー
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印刷2018/10/01 17:00

プレイレポート

高機動ロボでチームバトルする「星と翼のパラドクス」,正式稼働前の最新バージョンをプレイ&プロデューサーインタビュー

 高機動ロボットのコクピットに乗り込み,チームバトルに挑むアーケードゲーム「星と翼のパラドクス」。正式稼働を2018年11月に控えるタイミングで,最新のバージョンをプレイする機会を得た。新機体「サイトヘッド」と「サブライガ」,そしてロケテスト時には存在していなかった「ゴールテン・ダー」のプレイフィールに加え,プレイムービーと,プロデューサーである丹沢悠一氏へのインタビューをお届けしよう。


 「星と翼のパラドクス」は,高機動人型兵器「騎動機(エア・リアル)」のコクピットを模した大型筐体に乗り込み,最大8vs.8のチームバトルを行うアーケードゲームだ。プレイヤーは遠い宇宙の“巡星”で行われている戦いにゲーム筐体を通して参加し,現地のパートナー「アズワン」と共に戦う。
 筐体のシートがプレイヤーの操作に合わせて前後左右に傾くうえ,左右非対称のレバー,タッチパネル,そしてフットペダルが備え付けられているため,臨場感は抜群だ。左のレバーで機体を前後左右に動かし,右のレバーで視点を操作してエイミング,ペダルでダッシュやジャンプを行う。これにタッチパネルでのマップ確認や武装セット切り替えといった操作が組み合わさって,本当にロボットを操縦している感覚に浸ることができる。こうしてエア・リアルを操り,マップ上の「ポート」を占領し,敵チームの「コア」を破壊するのが目標となる。
 操作は忙しいが,最新バージョンではチュートリアルが追加されており,実戦前に一通り教えてもらえるので,初めての人でも安心してプレイできるだろう。


 また,今回はエア・リアルの「頭」「胴体」「脚」「腕」「翼」を組み替えるカスタマイズも体験できた。頭はロックオンの距離や範囲,胴体は耐久値やアーマーの回復に要する時間,脚はポートの占領速度,腕は武器のリロード時間,翼はダッシュの挙動や回数などにそれぞれ影響を及ぼす。組み替えることで見た目や使い心地が大きく変化するので,マップに合わせていろいろなアセンブルの機体を扱えた方が良さそうだ。もちろんデザインで組み合わせを選ぶのもアリ。公式サイトや既報でエア・リアルの外見をチェックし,どういう組み合わせにするかはイメージトレーニングしておこう。

 ロケテストには存在していなかったが,8月の「C3AFA TOKYO 2018」で情報が明かされた機体がゴールテン・ダーだ。重量感溢れるフォルムをしており,ポート占領速度は低いものの,耐久値が非常に高い。つまり,敵ポートに攻め入るよりも自軍ポートの防衛に向いた機体であり,そのように運用してみるとかなりの粘りを発揮してくれた。チーム戦で頼れる名バイプレイヤーという印象だ。

ゴールテン・ダー
星と翼のパラドクス

 フォルムと役割がゴールデン・ダーと対照的なのがサブライガ。黒い細身のボディで,機動性の高さが特徴となる。ブーストダッシュの回数が多く,速度も速いものの,アーマー値と耐久値はともに低い。敵陣に切り込んで大暴れするのに向いてはいるが,攻撃をかわしきれないとあっさりと崩れてしまう。慌ててブーストゲージを使い切ってしまった時が危険だが,“当たらなければどうということはない”を実践できるエースなら華麗に戦えるはず。派手に活躍したい人に向いていると感じられた。

星と翼のパラドクス
サブライガ
星と翼のパラドクス 星と翼のパラドクス

 グリーンの機体にミリタリー色漂うサイトヘッドは,遠距離戦に特化した通好みの機体である。頭はロックオンの距離は長いが範囲が狭く,腕は両手用武器のリロードを早くする特性があり,脚は優れたジャンプ力を発揮する。高空へ飛んだうえで,相手から気づかれないように遠くから狙撃するための機体と言える。多人数での混戦を味方に付けてキル数を稼いでいけるが,本作の勝負はキル数だけで決まるわけではない。ポートを占領し,敵のコアを攻撃するのがポイントなので,状況を見つつ柔軟に立ち回れる人ならうまく使えそうだ。

星と翼のパラドクス
サイトヘッド
星と翼のパラドクス 星と翼のパラドクス

 武装の組み合わせも,2月のJAEPOやロケテストより多くを試すことができた。とくに印象深かったのが,ポート防衛に向いた「ヴァンガード」と,仲間を助ける「サポート」だ。ヴァンガードはシールドや剣,ショットガンやグレネードといった近〜中距離用の武装を装備できる。中でもシールドと各種火器の組み合わせが面白く,しぶとく守って敵を追い払うことができた。
 サポートはユニークな装備が揃っている。一定時間滞空して周囲を攻撃してくれる自動砲台や,敵ではなく仲間を撃って耐久力を回復させる銃など,一癖あるものばかり。中空にシールド球を設置して身を守る武器も面白く,こちらも使い手次第でかなりの活躍ができそうだ。

 正式稼働を控えたこのタイミングで,プロデューサーである丹沢悠一氏にインタビューを行った。開発秘話から大型筐体にかける思い,そして「パラドクス甲子園」をはじめとする今後の展開まで聞くことができたので,稼働を楽しみにしている人はこちらもご一読を。



体感筐体という失われた技術で,ゲームセンターを盛り上げたい


4Gamer:
 よろしくお願いします。2月のJAEPOで作品が発表され,そのまま都内を含む全国各地でロケテストが行われましたが,反応はいかがでしたか?

丹沢悠一氏(以下,丹沢氏):
 ロケテストの反応次第では「かなりの部分を作り直さなければいけない」と覚悟していましたが,ゲームの核となる部分は受け入れていただいたようで安心しました。その後の半年間は,皆さんがつまずいていたところを丁寧に作り直していました。

4Gamer:
 ロボットのコクピットを模したユニークな筐体ですが,現在の形になるまで,いろいろと試行錯誤があったのではないでしょうか。

丹沢氏:
 我々が大型筐体を作る場合,まずは大目標を決めます。今回は最初の企画段階から一貫して“ロボットの操縦感を味わえる”ことを目標に作ってきました。
 また,これまでは週3度以上ゲームセンターに来るようなコアな方に向けてゲームを作っていましたが,今回はもっとライトな方々でも遊びやすいものになるよう意識しています。こうした筐体であれば,一見さんでも珍しがって乗り込んでくれるだろうと思ったんです。

4Gamer:
 確かにインパクトは抜群ですね。実際に乗ってみると,自分の操作に合わせてシートがクイックに動くのが気持ちいいです。

丹沢氏:
 周囲からは「本当に筐体を動かすのか? 危なくないのか?」と聞かれましたね。現代は安全基準も厳しいですから。

4Gamer:
 どのような安全対策が行われているのでしょうか。

丹沢氏:
 筐体の色々な場所に赤外線センサーが装備されていて,危険時に筐体を止める方法が何パターンも用意されています。例えば,筐体が傾いて何かを挟んでしまった場合などはそのままの角度で止まるんです。筐体をもとの角度に戻す際,挟んだものを破損してしまっては大変ですから。また,椅子にもセンサーがあり,お尻を浮かせたりしても筐体の動きは止まります。レバーの耐久度にも気を使っていて,普通ならプラスチックの芯を使うところに金属製の棒を入れたりもしているんです。

4Gamer:
 そのあたりの配慮は可動式の体感筐体ならではですね。

丹沢氏:
 体感筐体を動かすのは,ほぼ失われた技術なので苦労しました。昔の技術を持つ方を探し出してお話をうかがったりもしましたし。

4Gamer:
 その技術はやはり1980年代後半の体感筐体ブームのものなのでしょうか。

丹沢氏:
 そうです。最新の技術を取り込みつつ,失われた技術も復活させたということです。今後どう使えるかは分かりませんが,体感筐体のノウハウは溜まりました(笑)。

4Gamer:
 そこまでして体感筐体にこだわった理由は何でしょうか。

丹沢氏:
 アーケードゲーム専門ではない僕らの部署がゲームセンター向けのゲームを作るからには,ゲームセンターでないとできないものを作りたかったんです。そこで,「ゲームセンターでしかできないものはなんだろう」と要素を書き出した中に“動く”と言うフィーチャーがありました。

4Gamer:
 “動く”というアイデアは,体感筐体が流行した時期にゲームセンターに通った原体験からですか?

丹沢氏:
 そうです。体感筐体は憧れでした。その頃はまだ小学生だったので,高いプレイ料金を出すことができず,後ろで眺めているだけで。まるで,ちっちゃな遊園地のようでしたね。

4Gamer:
 ゲームセンターのオペレーターからの反応はいかがでしたか。

丹沢氏:
  「こういうものを待っていた」「うちの店には小さいからこの筐体は入らないよ。もっと小型にしてくれ」と,いろいろでした。
 ゲームセンターに筐体を置いて面白かったのが,秋葉原のHeyでロケテストを行ったとき,同じロボット系ゲームの「電脳戦機バーチャロン」がフルインカムになったことです。家庭用ゲームの場合,似たジャンルの作品同士はお互いにお客さんを取り合ってしまいます。しかし,ゲームセンターの場合,あるゲームがヒットすると,同ジャンルの作品もインカムが上がります。つまり,みんなで元気になれるんです。

4Gamer:
 “ラーメン横丁”や専門店街など,同じジャンルの店が集まることで相乗効果が生まれますが,ゲームセンターでも同じような現象が起こるわけですね。

丹沢氏:
 そもそも,お客さんにゲームセンターに来てもらえなければインカムは0円ですから,みんなで盛り上げていかないといけないんですよ。今回「星と翼のパラドクス」を体感筐体にしたのは,他社さんがやっていないことを我々がやることによって,ゲームセンター全体としてのバリエーションが増えてほしいという狙いもあります。

4Gamer:
 体感筐体を作るにあたり,企画段階から実現できなかったフィーチャーはありますか?

丹沢氏:
 エア・リアルが飛行するのに合わせて,コクピットに風が吹いてくるというギミックがありました。臨場感を重視したんですが,長時間風を浴びていると,目が乾いてきたり,唇がカサカサになったりするので没にしました(笑)。


ロボットゲームをエモーショナルにする,アズワンとの“願掛け”


4Gamer:
 左右非対称のレバーやさまざまな操作に使えるタッチパネルで,ロボットの操縦感を再現しているのは見事ですね。

丹沢氏:
 タッチパネルは最初はなかったのですが,機体をカスタマイズしたり,仲間に指示を出したりするのに操縦桿を使うのでは面倒だろうということで,企画の途中から加わりました。筐体の製造原価が上がってしまうんですが,ロボットの操縦感を味わうために必要だろうと,あえて実装したんです。

4Gamer:
 タッチパネルと言えば,出撃前にアズワンと手の平を合わせる“願掛け”が面白いですね。

丹沢氏:
 本作の設定は「ゲームセンターと異星が繋(つな)がってしまい,そこで行われている戦争をお手伝いする」というものです。ゲームセンターではストーリーを長々と語る時間はありませんから,そうした中で「遠いところに触れ合えないパートナーがいる」という感覚を味わってもらい,親密感を増すためにはどうしたら良いか……ということで,画面越しに触れあう案が出てきました。

4Gamer:
 願掛けのおかげでロボットバトルにエモーショナルな側面が加わっていて,狙い通りの効果になっていると思います。

丹沢氏:
 ただ,僕らは開発中ずっとゲームに触れていますから「願掛けって本当に面白いのか?プレイヤーさんは面倒くさくなって飛ばしてしまうんじゃないか?」と思っていた部分もありました。しかし,実際にロケテストに出してみたら,皆さんがものすごく食いついてくださったので,良かったなと思いましたね。アズワンとの親密度が上がっていくと,いろいろなパターンの願掛けが出てきますので楽しみにしていてください。

4Gamer:
 願掛けに限らず,アズワン達がアニメーションでけっこう動くのが,見ていて楽しいですね。

丹沢氏:
 今はLive2Dなどで,2Dの絵を動かすことも珍しくなくなってきていますから,その中で突き抜けるためにはどうすれば良いのかを追求しました。せっかく,サンライズさんにアニメーションをお願いしているのですし,Live2Dでは不可能なくらい生き生きと動かしてみたんです。

4Gamer:
 カメラを三人称視点にしたのはなぜでしょうか。ロボットを操縦するという没入感であれば,一人称に軍配が上がると思うのですが。

丹沢氏:
 開発段階では一人称視点もテストしていて,どちらかを選べるようにしたんですが,ゲーム的に有利で周囲が見やすい三人称視点を採用しました。一人称視点の仕組み自体はすでにできているので,要望が多いようでしたら解放してもいいかなと思っています。

4Gamer:
 ロボットアニメの歴史は長く,操縦感も時代によって様々に変化していると思います。古くは「鉄人28号」のリモコン式から「マジンガーZ」「機動戦士ガンダム」における訓練を要する乗り込み式,そして神経を直結する「新世紀エヴァンゲリオン」式などいろいろなバリエーションがありますが,「星と翼のパラドクス」で狙ったのはどの時代のロボットの操縦感でしょうか。

丹沢氏:
 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」「マクロスフロンティア」「エウレカセブン」辺りですね。ターゲットとなるコア層を23歳くらいに設定して,彼らが10歳頃に見ていたロボットアニメを参考にしているんです。なので,エア・リアルは地上戦というよりも空中戦を行う機体になっています。この時期のロボットアニメは地表でもホバーや飛行で移動しますし,戦闘も高速で,画面ではバーニアの色が綺麗に描かれていましたので,「星と翼のパラドクス」でもこうしたところを踏襲しています。

4Gamer:
 確かに,高速移動の「フルドライブ」は「機動戦士ガンダムOO」のトランザムっぽいところがありますね。バーニアの航跡も「エウレカセブン」的ですし。

丹沢氏:
 逆に,以前私が担当していたロボットゲームの「フィギュアヘッズ」ではターゲットを30代くらいに想定していましたので,「装甲騎兵ボトムズ」などの戦車的なテイストを取り入れてあります。こうしたターゲッティングはヒロインのキャラクター作りでも用いられていて,今回は23歳くらいの人達が買っていたであろうグラビア誌の表紙を並べて,ルックスや性格,セリフを決めているんです。ロケテストのアンケートを見ても,ちょうど23歳のところにピークが来ていますので,狙いはうまくいったんじゃないかと思います。面白かったのは,30代くらいのところにもう1つのピークが来ていたところですね。この年齢はちょうど「電脳戦機バーチャロン」の直撃世代ですから。

4Gamer:
 本作には「スタンダード」と「テクニカル」という2つの操作形態がありますが,おそらく開発の際にベースとなっていたのはテクニカルのほうですよね。操作は複雑になりますが,それがロボットの操縦という点で面白く感じられました。

丹沢氏:
 そうですね,まずテクニカルで開発を進めて,後からスタンダードを作っています。実際,ロケテストでも「操作できない感じも含めて,ロボットアニメの主人公になったようだ!」という感想をいただきましたし。
 α版位の時点で弊社の社長の松田(松田洋祐氏)にプレイさせて反応を見たんですが,その際に彼ができなかった操作をサポートすることをコンセプトとしたのがスタンダードです。

4Gamer:
 生の反応がゲーム作りに生かされているわけですね。

丹沢氏:
 スタンダードでは地面に薄い膜が敷かれたようになっていて,入り組んだ場所には入れないようにしてあります。それというのも,機体がうっかり狭い地形などに入り込んでしまうと,パニックを起こしてしまって操作方法が頭からすっ飛んでしまうからです。「星と翼のパラドクス」はライト層の方にも遊んでいただきたいですから,こうした部分は丁寧に作りました。
 そういえば,キャラクターデザインを担当した貞本さん(貞本義行氏)にテクニカル操作で遊んでもらったのですが「操作方法の分からないロボットに急に乗せられた,シンジ君の気持ちが分かった」と言ってたのが面白かったです(笑)。

4Gamer:
 そりゃあ歩くだけで精一杯になりますよね(笑)。
 今回はパーツを組み替えてのロボットカスタマイズも魅力ですが,新たなパーツはどれ位のペースで追加されていくのでしょう。

丹沢氏:
 実は,すでにかなりの機体や武器を用意してあるのですが,ピーキーな性能のものが多いので,最初から出すとプレイヤーが混乱してしまうと思います。なので,毎月新しいものが増えていくペースを想定しています。
 一方で,極端に強いパーツを追加することはやめようと思っています。個人的に,基本無料ゲームのノウハウをアーケードゲームにそのまま持ってくることには反対ですから。ゲームセンターのゲームはお金を払ってから遊んでいただくものですから,機体がなかなか揃わない,強い武器が手に入らない……ではダメなんじゃないかと思います。「星と翼のパラドクス」では,必要なものはすぐに揃うようになっていますから,それを使ってどんどん遊んでほしいですね。チュートリアル的に段階を踏んで,いろいろな装備が手に入るようにはしています。

4Gamer:
 ガチ勢はそろそろどのアズワンをパートナーにするか決めているかと思いますが,アズワンごとに何か違いがあったりはしますか?

丹沢氏:
 敵を撃破して「チームレベル」を上げていくと使えるようになる「アズワンスキル」というものが存在しますが,あえてアズワンごとの特色を付けないようにしています。あまりに違いがあると,勝つために性能だけでアズワンを選択せざるを得なくなってしまいますから。安心して,ルックスやキャラクター性,声優さんを基準に選んでください。

4Gamer:
 これから登場する武器の中で,ユニークなものがあれば教えてください。

丹沢氏:
 まだ詳しくお話はできないんですが,原作付きのゲームでは絶対にできないような面白い効果を持つものや,珍奇なものも続々登場します。中にはタッチパネルを使うようなものもありますので,色々と想像してみてください。
 これは構想レベルですが,強力な武器を発射する際に安全装置を外すようなギミックがあってもいいんじゃないかと思っています。単に操作しやすさを考えるなら,安全装置なんて無しに発射ボタンを一押しすればいいのですが,やはりロボットの操縦感が本作の肝ですから。

4Gamer:
 いいですね,それはぜひやりたいです。タッチパネルを使うなら,アーマーパージやリミッター解除なんかもやってみたいです。
 あと,変形ができたりはしないのでしょうか? パーツ組み換え式なので難しいとは思うのですが。

丹沢氏:
 変形はスタッフ達もやりたいと言っています。実現するとすれば,全身を同一機体のパーツで揃えなければならないでしょうが。

4Gamer:
 期待しています。正式稼働後に大会を開催する予定はあるのでしょうか。

丹沢氏:
 eスポーツ的な大会と言うより,「パラドクス甲子園」的なものを開きたいですね。大会が開かれるとどうしてもトッププレイヤーさん達が盛り上がり,それ以外の人は無関心ということになりがちですから,自分の出身県を自然に応援できる甲子園形式がいいんじゃないかと。それぞれの県から代表選手が選ばれ,同じ県の人が応援する。そして,代表選手が勝つとその県のみんなにボーナスが入る……というものを考えています。また,店舗間大会を開催しやすくなるシステムも検討中です。例えば週末に大会を開いている場合,その時だけは同じ店舗の人たちとチームを組んで出撃できるようになります。

4Gamer:
 同じ店舗の仲間同士でチームを組めば盛り上がりそうですね。最後に,稼働を楽しみにしている人に向けてメッセージをお願いします。

丹沢氏:
 やりこみ系のゲームを作るのが得意なチームが開発に当たっていますので,ぜひコアなゲーマーさんに遊んでいただきたいです。もちろん,ロボットでガチに勝ち負けを競い合うだけではないので,「とにかく操縦してみたい」というライトな方にも楽しんでいただけます。スタンダード操作なら数回遊べばコツは掴めますし,アズワン達の親密度が上がれば,ふれ合いのイベントをモバイルで読めるなどの機能も用意しています。ゲームセンターで見かけたらぜひ遊んでみてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

「星と翼のパラドクス」公式サイト

  • 関連タイトル:

    星と翼のパラドクス

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