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「オトモンドロップ モンスターハンター ストーリーズ」運営開発スタッフインタビュー。親子の会話に「モンハン」の話題が出るようにしたい
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印刷2017/03/01 00:00

インタビュー

「オトモンドロップ モンスターハンター ストーリーズ」運営開発スタッフインタビュー。親子の会話に「モンハン」の話題が出るようにしたい

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 カプコン・モバイルのスマートフォンゲーム「オトモンドロップ モンスターハンター ストーリーズ」iOS / Android。以下,「オトモンドロップ」)は,TVアニメ「モンスターハンター ストーリーズ RIDE ON」を題材とするパズルゲームである。
 TVアニメやニンテンドー3DS用ソフト「モンスターハンター ストーリーズ」と同じく,モンスターと絆を結んでともに生きる「ライダー」と,絆を結んだモンスター「オトモン」による物語が描かれていく本作だが,今回4Gamerではその開発経緯や今後の展開について話を聞く機会を得たので,その模様をお届けする。お答えいただいたのは,「オトモンドロップ」チームのリーダー兼企画担当の山田倫之氏と,デザインチームのリーダーを務める橋本晃宏氏だ。

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誰でも知っているマッチ3パズルに,モンスターの育成要素をプラス


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。さっそくですが,「オトモンドロップ」の開発経緯を教えてください。

山田倫之氏(以下,山田氏):
 「オトモンドロップ」は,「モンスターハンター ストーリーズ」の3DS版およびTVアニメ版と並行して展開するスマホゲームとして企画がスタートしました。この「モンスターハンター ストーリーズ」シリーズは,もともとビッグIPである「モンスターハンター」より幅広い世代に向けて展開するプロジェクトですから,「オトモンドロップ」もまた比較的低い年齢層を対象とする内容となっています。

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4Gamer:
 子ども向けというコンセプトで,こだわった部分はどこでしょうか?

山田氏:
 マニュアルを読まなくとも,触っただけでどんなゲームか分かりやすくすることを意識しました。
 実は以前,私は別のパズルゲームを手がけたのですが,そのときは新しさにこだわっていたので,ルールが独特のものになっていたんです。そのため,プレイヤーの皆さんがルールを把握するところから始める必要があり,少々リーチするのが難しくなってしまいました。
 そこで「オトモンドロップ」では,「モンスターの魅力を引き出すこと」を最優先に考え,パズルのルールはシンプルにしたんです。

4Gamer:
 それでパズルの部分は,オーソドックスなマッチ3パズルがベースになっているんですね。

山田氏:
 はい。ベースを分かりやすくしたことで,「モンスターハンター ストーリーズ」の「モンスターを仲間にして,絆を結んで冒険する」という部分を前面に打ち出すことができました。
 またマッチ3パズルといっても,RPGテイストにしたいと考えていたので,頭を使って考える部分だけではなく,気持ちよさや爽快感も強める方向に仕上げています。

4Gamer:
 そうした狙いに対して,プレイヤーからの反響はいかがでしょうか。

山田氏:
 ほとんどの人に,「まず触ってみる」というハードルを越えていただけています。またモンスターの育成に関しては,3DS版のゲーム性をスマホゲームに落とし込むために,シンプルにしていますので「少し戦略性が足りない」と感じた人もいらっしゃるようです。そこはみなさんの声を汲み取ってより深みを加えていきますし,またシンプルにしたことで新たに生まれた魅力もありますから,今後も引き続き調整を加えていく予定です。

4Gamer:
 なるほど。それでは「オトモンドロップ」のデザイン面でのこだわりについても教えてください。

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橋本晃宏氏(以下,橋本氏):
 大きく分けてパズルピースのデザインと,3D化という2つのこだわりがあります。パズルピースに関しては,オリジナルの「モンスターハンター」を知っている人にも,「オトモンドロップ」から始めた人にも,どのモンスターであるかが一目で分かることに重点を置きました。

4Gamer:
 「モンスターハンター」は,もともとリアル寄りなデザインなので,パズルピースに落とし込むのはなかなか難しそうな……。やはり苦労した部分もあったんでしょうか?

橋本氏:
 そうですね。世界観に合わせてデフォルメすることにはとくに苦労しました。たとえば,モンスターの種類は違うのに,パズルピースが隣り合うと判別しにくいということがあったんです。そのままだと,思ったようにプレイができないことが目に見えていたので,配色やシルエット,あるいは微妙な角度の違いなどで判別しやすくしていきました。
 なかでもグラビモスは大変でしたね。なかなかチーム内で納得できるデザインに落とし込めず,10回くらいリテイクを繰り返しました。

4Gamer:
 10回も……。何が問題だったんですか?

山田氏:
 パズルピース単体で見ると,確かにグラビモスなんですよ。ただ橋本が説明したように,ほかのモンスターと並べたときに分かりづらく,長らく「モンスターハンター」シリーズを遊んでいるスタッフにパッと見せたときにも「どれがグラビモス?」という反応が返ってきたんです。

4Gamer:
 確かに「モンスターハンター」シリーズにおけるグラビモスは,画面に収まりきらないことも多いですし,大きな身体や動きで認識している部分がありますからね……。

山田氏:
 そうなんです。またゲーム中では,あまり正面から顔を見ることがないんですよ。パズルピースを作るうえでは,そういった普段あまり気に留めていない部分があるということにも気づかされました。

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4Gamer:
 それでは,もう1つのこだわったポイントである3D化についても教えてください。

橋本氏:
 モンスターの3Dモデルを3DS版からスマホ向けに落とし込むにあたり,データの軽量化を図る必要がありました。具体的には,3DS版と比較すると30%から50%くらいポリゴン数を落としています。
 また3DS版とはゲームエンジンが異なりますから,そのための最適化を図ったり,データをインポートするためにツールを作成したりと,効率的に作業が進められる工夫を重ねました。

4Gamer:
 わざわざツールを作ったんですね。ほかに,デザイン関連で印象に残っているエピソードはありますか?

橋本氏:
 「モンスターハンター ストーリーズ」の特徴の1つである「絆技」の再現が大変でしたね。これに関しては,ゼロから「オトモンドロップ」チームで開発しています。可能なかぎり,3DS版の雰囲気を損なわないよう配慮しました。

4Gamer:
 相当苦労を重ねて,各モンスターへの愛もかなりのものだとは思いますが,そんな中でも,人気を集めているモンスターは……?

橋本氏:
 ジンオウガですかね。

4Gamer:
 ああ,納得です。本家「モンスターハンター」シリーズでも,常に人気の高いモンスターですしね。

山田氏:
 「オトモンドロップ」のジンオウガは,デフォルメしても格好よく,またモンスターとしての性能も優れているんです。

橋本氏:
 絆技も格好いいんですよ! 全般にうまく仕上がったモンスターです。

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世界観や協力プレイなど「モンスターハンター」ならではの要素は外せない


4Gamer:
 「オトモンドロップ」は2016年11月にサービスインしてから,3か月が経過しました。その中で反響が大きかったところなどを教えてください。

山田氏:
 一番インパクトが大きかったのは,サービスインから1か月後の2016年12月15日に実装した「みんなで冒険」です。これは最大4人の協力プレイを可能にするもので,「家族や友達と長く遊んでもらいたいよね」と,ずっとサービスイン時点での実装を目指して開発を進めていたコンテンツだったんです。
 「みんなで冒険」が実装されるまでは,1人でストーリーを進めたり,ランキングで腕を競ったりといった遊び方が主流だったのですが,我々の想定を超える速度でプレイヤーのみなさんが遊んでくれて,ありがたいことに開発が追い付かないほどの状況となっていたんです。
 そこにみんなで冒険が入ったことで,1人ではとうてい倒せないような強力なモンスターであっても,4人集まってスキルの組み合わせなどを工夫すれば討伐できる,といった遊び方が生まれ,より楽しんでいただけるようになりました。

4Gamer:
 「みんなで冒険」がサービスインのときに実装されなかったのは,開発が間に合わなかったのでしょうか?

山田氏:
 そうですね。ギリギリまで迷ったのですが,システム面に課題があったため,「このまま出しても満足のいく仕上がりにならない」と判断して,実装を遅らせることにしたんです。ただ,「『モンスターハンター』といえば協力プレイ」というイメージもあるので,遅らせるとはいえ最優先で入れようと。また年末年始のタイミングで盛り上げたいという思いもありましたので,12月15日に実装しようと決めました。

4Gamer:
 プレイヤーも,その1か月でゲームの基本的な部分は掴めますしね。

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山田氏:
 そうですね。これは結果論になってしまいますが,少し遅れたからこそ「待望の!」という感じで受け止めてくださる人も多かったようです。

4Gamer:
 12月といえば,独自のアレンジが施された季節系モンスターが登場しましたよね。

山田氏:
 そうですね。「オトモンドロップ」は「モンスターハンター ストーリーズ」をベースとしていますので,そこから大きく逸脱することはできません。しかしその一方で我々には,可能なかぎりたくさんのモンスターをゲーム中に出したいという思いがあります。
 そこで3DS版のチームと協議を重ね,クリスマスやお正月などの季節に合わせてアレンジしたモンスターを登場させることにしました。そこからは橋本達デザインチームの出番ですので,「クリスマスやお正月向けに面白いヤツをよろしく」と(笑)。

4Gamer:
 そういう感じで依頼するんですね(笑)。

山田氏:
 クリスマスは星をキラキラさせるなど,それらしく見せる方法がいくつかありましたが,お正月は結構難航しまして……。

橋本氏:
 みんなでブレインストーミングしていく中で,「フルフルの顔が餅みたいに見えるから,橙を載せると鏡餅っぽくなるんじゃないか」というアイデアが出まして。

山田氏:
 「おめでたい雰囲気になったので,フルフルはそれで行こう」となったんですが,もう1体くらい何かほしい。そこで「やっぱりめでたいといえばキリンだろう」という案が出たんです。

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橋本氏:
 これまたいろいろ考えたのですが,鏡餅の赤と白の飾りを付けるとお正月っぽくなるんじゃないかという結論に至りました。担当したスタッフが,お正月グッズの名称にやたら詳しくなっていたのは印象的でしたね(笑)。

4Gamer:
 確かにフルフルもキリンもベースの雰囲気を崩さずに,お正月感が出ていたと思います! 直近の季節系イベントですと,バレンタインイベントが記憶に新しいですね。

橋本氏:
 バレンタインなのでパズルピースの可愛らしさにこだわったのはもちろんのこと,マイページの背景画面を新たに作るなど,お祭り感が出るように心がけました。

山田氏:
 画面がかなりピンクになるので,「あれ,立ち上げるゲームを間違えたかな?」と思うくらいでしたね(笑)。

橋本氏:
 絆技も季節イベント用のものを作っています。ちょっとやりすぎかなと思うものもあったのですが,3DS版のチームにもしっかり監修してもらっているので大丈夫なのかなと……!

山田氏:
 むしろ3DS版のチームは喜ばれていましたよ。

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3月は「モンスターハンターダブルクロス」コラボに加えホワイトデーイベントを開催


4Gamer:
 2月23日からは,「モンスターハンターダブルクロス」とのコラボレーションイベントがスタートしましたね。

山田氏:
 3月18日の「モンスターハンターダブルクロス」発売の前後,一緒にIPを盛り上げていこうと,約1か月にわたり3部構成でコラボを展開していきます。第1部はプレイベント,第2部は「モンスターハンターダブルクロス」のリソースを使った専用マップなどの提供,そして第3部では3月18日の狩猟解禁に合わせたキャンペーンを予定しています。

4Gamer:
 「モンスターハンターダブルクロス」からは,やはりディノバルドが……?

山田氏:
 ええ,そのとおりです。プレイヤーのみなさんには「来たか!」と思っていただけるのではないでしょうか。またディノバルドは,入手した時点ではまだ非力ですが,イベント期間中,通常よりも強化されていて活躍しやすくなっているので,ぜひディノバルドをみなさんのオトモンに加えていただきたいです。

4Gamer:
 グラビモスに続いて,ディノバルドもデフォルメが難しそうですが,こだわったポイントはありますか?

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橋本氏:
 パズルピースに関しては,角や棘の多いモンスターですので,迫力のあるトゲトゲの印象を残しながら,デフォルメするのに苦労しました。また,尻尾を使った攻撃が特徴なので,絆技もそこが印象に残るよう仕上げました。かなり派手なので期待してください。

4Gamer:
 そのほか「モンスターハンターダブルクロス」とのコラボで,伝えておきたいことがあれば。

山田氏:
 ディノバルドだけでなく,「モンスターハンターダブルクロス」で久々に復活するモンスターのうち,「オトモンドロップ」にも登場しているモンスターは,このイベント期間中パワーアップします。ぜひ,復活したモンスター達も使ってみてください。

4Gamer:
 そういえば「モンスターハンターダブルクロス」とのコラボと並行して,2月24日から1週間にわたり,サービスイン100日を記念したイベントも行われていましたが,今後もああいったことは予定されていますか?

山田氏:
 もちろんです。今回はログインボーナスが豪華になるという内容でしたが,これからもさまざまな形で盛り上げていきます。

4Gamer:
 具体的には,3月中にはどんなイベントを予定しているのでしょうか?

山田氏:
 3月中旬から,「モンスターハンターダブルクロス」コラボと並行して,ホワイトデーイベントを開催する予定です。詳細はあらためて公式Twitterなどで公開します。

バレンタインデーには,恋するリオレイア亜種と恋するバサルモス亜種が登場したが,ホワイトデーではどんなモンスターがアレンジされて登場するのか
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4Gamer:
 イベント以外の今後の展開も教えてください。

山田氏:
 3月中のアップデートにて,モンスターの成長に関する部分を強化する予定です。プレイヤーのみなさんに,よりモンスターに愛着を抱いていただけるよう,現在準備を進めているところです。
 また時期は未定ですが,GPSを使った遊びを提供する予定もあります。たとえば東京ゲームショウなど,ゲーム系のリアルイベント開催時にうまく連動させることで,みなさんの生活に密着するゲームにしていきたいですね。

4Gamer:
 GPSを使う遊びとなると,会場に実際に出向くと,限定のモンスターやアイテムがもらえるような感じですか?

山田氏:
 そうですね。まずはそれを実現して,ゆくゆくはまたGPSを使った別の面白い遊びを盛り込んでいきたいです。

4Gamer:
 期待が高まります。

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山田氏:
 また,プレイヤーのみなさんから寄せられているご要望やリクエストに基づいた改善も随時行っています。これまでにも,アイテムの使いやすさや郵便屋の受け取りやすさ,どのステージでどんなアイテムがドロップするかを分かりやすくするなどの改善を行ってきましたが,より快適に遊んでいただけるよう今後も務めていきます。

4Gamer:
 しつこく突っ込んじゃいますが,現状で改善を検討しているところはどこでしょうか?

山田氏:
 たとえばですが,現在は通常モードとランキングモード,そしてみんなで冒険の3つのモードがありますよね。それに合わせてオトモンのパーティ編成をあらかじめ5セット分決めておくことができるのですが,スキル構成までは登録できません。同じオトモンでも,「ランキング用に,スコアを稼ぐために睡眠スキルと属性付きの絆技をセットにする」「みんなの冒険向けに,麻痺をメインに構成する」といったように,スキルまで含めて登録できるようにしようという話は出ていますね。

4Gamer:
 確かに,実現するとより快適にプレイできそうです。

山田氏:
 またスキルの説明も,お子さんにもわかりやすい表現にしていたのですが,それが逆に説明不足を招いてしまい,スキルの強弱が分かりにくくなっています。それを「パズルピースをこれだけ集めると発動できる」「毒状態になる確率は何%」といったように具体的な表現に変更することにより,みなさんが戦術を練るうえで参考にできる形にしていきたいと考えています。


「モンスターハンター」シリーズとのコラボを初め,さまざまな展開を視野に


4Gamer:
 ちなみに「オトモンドロップ」プレイヤーの年齢層はどうなっているのでしょうか。

山田氏:
 課金してくださっている方のは課金限度額の選択から,ある程度把握できますが,ユーザー全体の数字となると実は分からないんです。
 ただ最初に説明したとおり,「オトモンドロップ」を含めた「モンスターハンター ストーリーズ」シリーズは,10年以上の歴史を誇る「モンスターハンター」シリーズをより幅広い世代に向けて展開することで,今後も引き続き新しい層を獲得していこう,というチャレンジングなタイトルです。
 理想をいえば,「モンスターハンター」シリーズを以前遊んでいた,あるいは現役で遊んでいるお父さんお母さんがいて,そのお子さんが「モンスターハンター ストーリーズ」や「オトモンドロップ」で遊んでくださると嬉しいです。そこには「モンスターハンター」を話題にした親子の会話も生まれることでしょう。あるいはお父さんのお古のスマホに「オトモンドロップ」をインストールして,親子で遊んでくださったら最高ですね。

4Gamer:
 そうした親子のやり取りが実現したら,確かに素晴らしいことですね。ちなみに,同じく「モンスターハンター」のIPを使っているスマホゲームの「モンスターハンター エクスプロア」とはコラボなどを予定していないのですか。

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山田氏:
 もちろん,一緒にIPを盛り上げていこうとは常々話し合っています。ただ「モンスターハンター エクスプロア」はスマホでできるアクションゲームを目指しており,「オトモンドロップ」とは方向性が異なるんですよね。単に「コラボして,相互にプレイヤー流入を狙いましょう」とやっても,うまくいかないでしょうから,どうすれば最大限の効果を発揮できるか検討している段階です。

4Gamer:
 なるほど。他社タイトルも含めて,今後のコラボの予定は……まだ言えないですよね。

山田氏:
 水面下で計画は進めていますが,このタイミングではまだお話ができないんです。今はお話ししたような快適なゲームプレイの実現や,GPSを使った遊びの実装を優先しています。

4Gamer:
 それでは「オトモンドロップ」の中長期的な展望があれば,教えてください。

山田氏:
 「モンスターハンター」は今や一大IPですし,社内でも大きな存在です。したがって「オトモンドロップ」も,これまでシリーズが培ってきた世界観やイメージを崩さないよう,企画を進めています。
 ただ最近は,そうした制約を踏まえたうえで「これイケるんじゃないか?」という面白いアイデアがチーム内からポツポツと挙がっています。まだ具体的にお話ができる段階ではないのですが,ぜひご期待ください。

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橋本氏:
 展望というよりは僕個人の夢ですが,「オトモンドロップ」オリジナルのオトモンを作りたいですね。さらに,それを「モンスターハンター ストーリーズ」の3DS版やTVアニメに登場させたいです。

4Gamer:
 もしも,そのオリジナルオトモンの人気が高くなるようなら,本家「モンスターハンター」シリーズに逆輸入なんてこともあるかもしれませんね。もちろんデフォルメされた姿ではなく,リアルな造型で。

橋本氏:
 そうなると嬉しいですけれども,まだまだ夢の話ですから(笑)。

4Gamer:
 最後に,「オトモンドロップ」の今後の展開に注目している人に向けてメッセージをお願いします。

橋本氏:
 「オトモンドロップ」は,誰もがすぐに遊べる全年齢対象のスマホゲームです。可愛いパズルピースから,格好いいモンスターや絆技まで登場しますので,「モンスターハンター」というIPに初めて触れるには最適のタイトルといえます。ここから始めて,ゆくゆくは「モンスターハンター ストーリーズ」や「モンスターハンターダブルクロス」などを遊んでいただけると幸いです。

山田氏:
 「オトモンドロップ」のリリースから3か月が経ちましたが,我々自身楽しく開発を進めています。今後もプレイヤーのみなさんから寄せられるお声を汲み取りつつ,本当にいいタイトルに育てていこうと日々努力を重ねていきます。
 また再三繰り返しているとおり,「モンスターハンター」は大きなIPです。我々もその一翼を担っているという矜恃を持ち,みなさんに満足していただけるようなビッグタイトルに仕上げていきます。

4Gamer:
 ありがとうございました。

「オトモンドロップ モンスターハンター ストーリーズ」公式サイト

「オトモンドロップ モンスターハンター ストーリーズ」ダウンロードページ

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――2017年2月15日収録
  • 関連タイトル:

    オトモンドロップ モンスターハンター ストーリーズ

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    オトモンドロップ モンスターハンター ストーリーズ

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