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「FFXIV:蒼天のイシュガルド」,パッチ3.0以降にプレイヤーから寄せられた質問に吉田氏が自ら答えた“第23回プロデューサーレターLIVE”まとめ
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印刷2015/07/11 22:54

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「FFXIV:蒼天のイシュガルド」,パッチ3.0以降にプレイヤーから寄せられた質問に吉田氏が自ら答えた“第23回プロデューサーレターLIVE”まとめ

 2015年6月23日,MMORPG「ファイナルファンタジーXIV」初の拡張パッケージとして発売された「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド」PC/Mac/PS4/PS3。以下,FFXIV)。発売から約2週間が経ち,レベルキャップの60に到達したプレイヤーも増える中,さまざまな質問,要望も聞こえてきた。パッチ3.0以降のジョブバランスはどうなるのか? アクションの調整の意図とは? 知りたい人も多いはず。

「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド」公式サイト


 7月10日に配信された「第23回プロデューサーレターLIVE」では,そんなプレイヤーから寄せられた質問に,本作のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏が答えてくれた。本稿では,その質問と回答をまとめていきたい。
 最後には,間もなく実装される予定の最難関レイド,「機工城アレキサンダー:零式」のロットルールについての発表もあったので,いち早く挑戦したいという人はぜひご確認を。

 なお,話題の整理のために記事内で一部,放送とは順番を入れ替えているところがある。。また,質問/回答共にポイントを抜粋しているので,実際の放送とはニュアンスが微妙に異なるものがあるかもしれないことも,あらかじめご了承いただきたい。

パッチ3.0とは「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド」の拡張のこと


ジョブ関連


【全般】
・パッチ3.0以降のアクション調整の意図は
 レベル60から,装備強化によるパラメータの伸びはさらに激しくなる。そのため,例えばストンスキンや生命活性法のようなものは,パラメータの上昇につれてゲームバランスを歪ませる要素になり,いずれ調整が必要になる。そのため,今回まとめて調整を行った。
 今回は,実際にレベル60のパラメータでプレイヤーにゲームを体験してもらいたかったため,事前に調整内容を公開せず,調整するスキル名だけを発表した。公開の仕方は,今後のフィードバックによってどうするか,改めて決めていきたい。

・アッパー調整だけでなく,弱体化も行われたことについて
 これから,基本的にロール内でのバランスが横並びになるようにアッパー調整していく。ただし,特定のジョブの特定のアクションがゲームのバランスを壊すような場合は,どうしても弱体化に見える調整をしていかなければいけないことがある。
 分かりやすいところでは,「残影」と「ウォール」があり,調整によってダメージカットになったのは,2.0のときに絶対無敵が強すぎたと反省しているから。また,忍者と黒魔道士がPTに入っていることにより,物理ではなく魔法攻撃を多用する敵を作らなければならなかったなど,コンテンツ作成時の問題もあった。
 より面白いゲームを生み出すため,そしてゲームの幅を出すために必要な調整と受け取ってほしい。なお,「インビンシブル」はナイトというジョブのアイデンティティなので,絶対無敵といっても別のカテゴリと捉えている。

・IL上昇によってMPは増えたが,魔法の消費MPも増えた。今後のIL上昇で解決するのか
 基本的に最大MPとMP消費の割合は変わらないが,特定のジョブで,エンドコンテンツも含めてMPの枯渇が激しいといった問題があったら,個別に調整していく可能性はある。

・機工士以外の新ジョブも調整の予定はあるか
 機工士だけ見ているわけではなく,新ジョブに限らず調整を検討しているものもある。

・今後,新ジョブが追加される予定はあるか
 今は,調整を中心に進めていく。次の新ジョブはおそらく4.0のタイミングになるだろう。3.Xのパッチシリーズでは入らないかもしれない。


【タンク】

・現在,戦士のDPSが高いようだが,ナイトや暗黒騎士も同程度のDPSを出せるようになるか
 戦士のDPSが高いのは,そのジョブの特性で,最たるものは,自分で斬耐性を下げて攻撃できることにある。それを継続できるOT(ST)時の戦士は強い。暗黒騎士も,斬耐性を下げてもらいながら攻撃すれば,かなりのDPSを出すことができる。ダメージの瞬発力は戦士のほうが上かもしれないが,数分といったスパンで見れば暗黒騎士はかなり強い。
 ただし,ナイトはタンクの中でも防御に重きを置いているジョブなので,そこまでのDPSは期待できない。逆にいえば,戦士はタンクの中で攻撃に重きを置いた調整になっている。

・暗黒騎士の「リビングデッド」使用後,ヒーラーの負担が大きい。調整の予定は
 考えてはいるが,「機工城アレキサンダー:零式」が開くまでは,極端な調整は控えようと思っている。
 ただ,できればジョブ全体のバランスを見てほしい。つまり,「ホルムギャング」「インビンシブル」「リビングデッド」(つまり,一定時間の無敵効果を得るようなスキルだけ)を比べるのではなく,ナイト,戦士,暗黒騎士といったジョブ間のバランスを見て,なおも調整が必要な場合には検討したい。

・ナイトが「レイジオブハルオーネ」コンボのあと,「ゴアブレード」コンボを使用すると,STRデバフの効果が切れる。「ロイヤルアソリティ」の使い道が分からない
 質問の意図は,すべてコンボを回すとSTRデバフが切れるということだと思うが,局面に応じてコンボルートを切り替えてほしい(これは,2.0以降の戦士もそう)。STRデバフが必要なときにはレイジオブハルオーネのコンボを,そうでないときにはコンボルートを切り替えるといった戦い方を想定している。

・戦士の「ディフェンダー」の回復量上昇効果を,回復アビリティにも適用してくれないか
 単純に,「ディフェンダー」の効果はアビリティに適用できないものだった。そこは今も変えようとは思っていない。適用してほしいという声があるのも分かるが,検討するとしても,ディフェンダーが強くなりすぎてしまう可能性があるため,もう少しフィードバックを集めてからにしたい。


【ヒーラー】

・3.0以降,ヒーラーの装備から命中が省かれたが,今後命中が付く装備は出てくるのか
 まず3.0では全ジョブの武器から,命中を省いた。これは,2.0のとき,ILの高い武器を手に入れた際に装備全体の命中調整が必要になり,せっかく手に入れた武器が使えなくなるといった問題が起こっていたからで,しばらくはこの方針でいきたい。
 なお,ヒーラーの装備の命中は,2.0の初期も付いていなかった。だが,モンスターの回避力を増やしていく中で,極端に足りなくなったため,途中から追加した。
 3.0ではモンスターの回避力を下げ,この問題を解決している。したがって,今後も必要になったら,ヒーラーの装備に命中を追加することがあるかもしれない。ともあれ,ヒーラーの装備に命中がないからといって,ヒーラーが攻撃に参加する必要がないことを意味しているわけではない。
 ちなみに現在,2.0のコンテンツに3.0の武器で参加すると命中が足りないといった問題が起こっている。これについては,追って調整を予定している。

・占星術師について何か調整は行われるか
 全般的な調整を入れようと思っている。まずは,カードの効果が実感しやすくなるような調整を3.05で入れられるようにしたい。例えば「キープ」を戦闘中以外でも使えるようにしたり,「シャッフル」のリキャストを軽減したりなど。ほかにも,「ライトスピード」の調整も考えている。「運命の輪」「星天対抗」については,ほかのヒーラーのアビリティと比較して考えるのではなく,占星術師というジョブ全体のバランスを考慮したい。ただ,少し使いづらいのも分かっているので,調整は必要だ。

・学者の「転化」を,フェアリーを消してまで使う意味が分からない
 「エーテルフロー」を全回復できるのが,やはり大きい。レイドのフェーズ移行のタイミングや,緊急でヒールをしなくてはいけないとき,そういったことを考えながら使ってもらいたい。頻繁に使うような想定はあまりしていない。

・レベル60のフェアリーのヒール量が少なく感じる
 フェアリーのヒールの上昇率が低いということだと思うが,そうだとするなら,今後のILの上昇によって変わっていく。プレイヤーのレベルが50から60になるときのパラメータの成長曲線より,召喚獣の成長曲線が緩やかになったため,そう感じるのかもしれない。

・2.0のときのように,白魔道士だけのアドバンテージを追加してほしい
 ヒーラーが3ジョブになったことで,アディショナルはほかのジョブに持っていかれたかもしれない。ただし,ピュアヒーラーとしては,3.0でかなり高性能なアビリティを入れたので,そこでバランスが取れていることを願っている。
 アディショナルについては,はぎ取られた気分になるのも分かるので,その点は申し訳なく思っている。引き続きフィードバックをもらって,調整を考えていきたい。


【DPS】

・吟遊詩人や機工士のような職業のために,ロールカテゴリを作る予定はあるか
 カテゴリを増やすことによって,コンテンツファインダーのマッチングに時間がかかるなどの問題が想定できるため,現在のところは考えていない。

・3.0以降,吟遊詩人の戦い方が変わった。今後の戦い方のイメージを教えてほしい
 もともと,吟遊詩人は移動しながら攻撃できるメリットがあった。ボスの攻撃を避けながら攻撃できるし,ギミック処理にも有利だった。それに加えて,仲間への支援もできた。
 ただ,そうはいっても必ずしもずっと動いていたわけではなかったはず。その動いてなかった時間を,「旅神のメヌエット」の使用によって,よりDPSを伸ばす工夫ができる,そういう調整を目指した。
 再調整によって「旅神のメヌエット」のON/OFFはしやすくなったので,コンテンツに慣れてくれば,きっとDPSが確保できるようになるはず。

・「時神のピーアン」の使いどころが分からない
 基本的にエスナで回復できるものは,すべて弾けるアクション。しがたって,常時使うというイメージではない。ヒーラーのエスナを待たず,一手先を読んで置いておけるアクションだと思っている。初見でなんとなく使うものではなく,ゲームについて十分理解していったところで,うまく入れていくものだと思っている。

・機工士がDPSを出しにくいように感じるが,立ち回りのイメージを教えてほしい
 基本は「レッドショット」と「ホットショット」を切らさないこと。そして,procは見逃さないこと,の2点。とくにprocは,待つのではなく,見逃さないのが前提だ。そして,一番大きいのは「ワイルドファイア」の使い方にある。機工士は豊富なバフを持っているので,それを「ワイルドファイア」に乗せていくと,かなりDPSが出せると思う。
 ただ,場合によっては必ずしもすべてのバフを「ワイルドファイア」のために残すわけにはいかなくなる。そのあたりを考えていってほしい。

・召喚士のエギの見た目を変えるシステムの進捗を教えてほしい
今はまだ,ジョブバランスの調整といった点に力を入れているので,もう少し待ってほしい。

・黒魔道士の「エノキアン」の維持が大変。何か調整予定は
 「エノキアン」使用中に,リキャストの戻って来た「エノキアン」を使っても恩恵がなかったが,これはリクエストも多いため,効果時間上書きに変更する予定だ。さらに「エノキアン」中にサンダーを使っても使わなくても変わらないといった状態になっているので,そこも少し調整しようかなと考えている。

・モンクでダンジョン移動中に「闘気」を5つ溜めるのが大変。1ボタンで満タンになるアビリティは追加されないか
 開発中に,非戦闘中なら1回で5スタックできてもよいのでは,と検討した。ただ,敵を個別処理するときに,常に5スタック状態で戦われるとさすがに強くなりすぎるので,現状の仕様になっていると考えてほしい。

・竜騎士はコンボが増えたうえ,方向指定が追加されたため難しくなった。緩和の予定は
 3.0が始まったばかりなので,基本的には残しておきたい。ただ,コンテンツによって側面背面がとれないという状況はあると思う。そこで失うロスは大きいので,そういったロスのカバーはする予定だ。方向指定については,なくすというよりは,伸ばしていく余地として残していく。

・忍者は方向指定の条件が追加され,印も結ばなくてはいけないので忙しい。もう少し簡単にならないか
 今すぐ全部使いこなそうと思わないで,レイドを含めていろいろなコンテンツを遊んで,改めてフィードバックがほしい。忙しいのは確かだし,いい加減パッドが足りなくなってきているとも思う。その対策として,ダブルクロスホットバーという謎の新仕様を作ろうとしている。開発側も新しいことをいろいろとやっていくので,プレイヤーもいろいろと試して,フィードバックしてほしい。


世界設定,クエスト,シナリオ関連


・物語で,光の戦士が後手に回ってやきもきした。結果が変わらなくてもいいから,今後のクエストで自分の行動を選べるようにならないか
 3.0では,選択肢を意図的に増やした。しかし,ドラマの良いシーンのところで選択肢が出るのはどうか。しかもその結果が変わらないとなると……。また,選択の結果が意図しないものになってしまう可能性もあるので,そこは慎重に検討したい。ただ,できるだけ重要な意志決定はプレイヤーに問うような形にしたいとは思っている。

・ドラヴァニア雲海のクエストで,指定のNPCが見つけやすくなる調整を入れる予定はあるか
 白いふわふわしたやつを探すクエストが今,世界中でヘイトを集めている。ああいったクエストは今後作らないようにする。

・3.0のシナリオやセリフのこだわったポイントは
 担当者それぞれにあると思う。自分(吉田氏)は,全体として「旅をしている感じを出そう」というのを意識した。2.0は旧FFXIVの設定を引きずっていることもあり,どうしても紹介的な要素を入れる必要があった。今回は,エスティニアンのようなキャラクターが何を考えて,なぜ戦っているのかを描き,そしてちゃんと仲間になるといったところにこだわっている。
 またクエスト間の,クエスト受注NPC以外のキャラクターの会話のような,細かいところもしっかり描いた。今回は,アルフィノの成長物語にしたいという意図もあり,その点は自分で執筆を担当するほどこだわった。そのほか,フィールドの曲を夜でも流れるようにして,イベント中に途切れないよう配慮し,旅情感を出した。

・特定のキャラクターに焦点を当てたクエストの実装予定はあるか
 それは考えている。サイドストーリーを,読み物のように追っていけるものも出していこうと思っている。

・ドマ冒険者団のクエストの続編はあるか
 そのつもりで作っている。子ミコッテみたいなヤツもいるし,しばらく続ける予定だ。

・博物戦艦フラクタル・コンティニュアムのイクサリオンは,イクサル族と関係があるか
 あまり語ると,面白くなくなってしまう。ただ,クリア後にあるNPCに話しかけると,セリフが変わっていたりするので,ぜひ確認してほしい。

・アバラシア雲海でたまに見かける飛空艇,あれは何か
 3.1になったら分かると思う。

グゥーブーの人形。商品化されるかしれない試作品


バトルコンテンツ関連


・レベル60ダンジョンにおいて,タンクが敵視を維持するのが難しいことがある
 実際,ちょっと跳ねることがあると認識している。要因はいくつかありそうだが,現状は,レベルは60になったとはいえ,ILにばらつきがあるからかもしれない。もう少し様子を見て,調整が必要そうであれば考えたい。

・オーディンのFATEに人がこなくて倒せない。報酬の追加などはないか
 今は強いが,もう少しすれば倒せるようになってくると思う。彼は今,ヒャッハーしているので,もう少し時間を置いてチャレンジしてほしい。

・「究極幻想アルテマウェポン」のような,メインストーリー関連の難しいコンテンツの登場予定は
 ノーコメントだけど,お楽しみに。

・新しい24人用レイドはどのようなものになるか
 3.1の話は,もう少し後にさせてほしい。

・アラガントームストーンやルーレットのボーナスを,翌週などに回せるようにならないか
 忙しい人が,そうした形式にしてほしいことは分かる。ただ,全サーバーに関わることなので簡単にはできない。でも,検討はしていきたい。

・バディのレベルキャップ開放予定は
 今のところはない。バディと魔導アーマーを使って遊ぶコンテンツを予定しているため,そことのバランスを考えている。

・「機工城アレキサンダー」と「零式」の違いを教えてほしい
 難度が異なるほか,得られる装備のILが違う。装備のデザインは一緒だが,零式の装備は染色可能。あとは零式にしかないリワードもある。

・パッチ2.0以降のレベル50ダンジョンでも,経験値が入るようになる予定は
 レベル50のダンジョンといっても,導入された時期によって敵の強さが異なる。しかし,ILシンクは一律135なので,クリアに必要な時間が異なってくる。そのため,経験値をちゃんと計算したうえで入れなければならない。ジョブ間のバランス調整が落ち着いたら,しっかりと手を入れたい。

・グランドカンパニーの新たな階級はいつ解禁されるか
 解禁の予定はある。ただし,単純な数字の積み上げでの解放ではなく,グランドカンパニーの中に自分の部隊や小隊を作るという遊びを企画している。階級が上昇することで,そこにメリットが生まれるようなイメージだ。3.1には間に合いそうもないので,もう少し先になるかもしれない。

・イシュガルドにカンパニーチェストを置く予定は
 カンパニーチェストは,FF14の中でも最も危険な存在。複数人でアクセスするものなので,ちょっとミスするとサーバーを吹き飛ばしかねない。ただ,利便性のためにほしいのも分かるので,慎重にデバッグを重ねてから実装したい。

・フリーカンパニーの名前を変更できるようにならないか
 すでに作業しており,3.1で変更可能になる。


アイテム関連


・オルシュファンのミニオン実装予定は
 肖像画とミニオンは,リクエストが多い。(開発に向かって)がんばろうか。
 たぶん,3.1に向けてやってくれるんじゃないかと思う。

・ポーションなどの効果を,レベルキャップ開放に合わせて引き上げる予定は
 リキャストと効果が全然釣り合わないのは分かっているので,調整していきたい。

・可愛らしいミニオンの入手方法を増やす予定は
 入手方法を増やすのは構わないが,価値は残したいので,全体の確率は変えない。

・オルシュファンの盾を武具投影できるようにならないか
 リクエストは多い。サブクエストで現物を……といった話をしている。

・今後タタルがプレイヤーの装備を作ってくれることは
 今までは,裁縫士のレベルが足りなかったのかもしれない。いつか作ってくれるといいなと思う。その瞬間がきたときには,タタルの装備を使ってあげてほしい。

・ヴァレリアン装備のような,「ファイナルファンタジータクティクス」関連の装備を追加する予定は
 松野さん(ゲームデザイナーの松野泰己氏)が関わってきたタイトルは,ゴシックライクなデザインが多い。要望が多ければ,追加していきたい。


その他のコンテンツ関連


・モブハント以外にも法典強化アイテムの入手機会を増やす予定は
 3.05に向けて,入手機会を増やそうとしているが,おそらくそれでも足りないと思う。サブジョブのレベリングに向けて,もう少し追加していきたい。

・新しいエリアに着いたら,すぐに飛びたい
 基本的に,今後もグラウンドマウントで探索をしてから飛ぶという形は維持していきたい。なぜなら,高低差のあるフィールドを苦労して移動するからこそ,飛んだときの自由を楽しめるからだ。
 ただ,風脈のクエストに関しては,連続形式で分かりづらいものがあったので,そこは調整するかもしれない。フライングマウントは便利だが,ちゃんと冒険もしてほしいので,基本は変えない方針だ。開放タイミングはフィードバックを見て考えていくが,そうしたゲーム感は大切にしていきたい。

・低地ドラヴァニアにエーテライトを設置する予定はあるか
 もともとは,イディルシャイアと低地ドラヴァニアは一つのエリアだった。ただ,今後の展開を考えたときに分ける必要があったので,現在のようになっている。利便性を考えて,イディルシャイアでのマウントの使用と,低地ドラヴァニアのエーテライト設置は検討したい。ただ,ちょっと時間がかかるかもしれない。

・ミラージュプリズム用のインベントリや装備図鑑を実装する予定は
 インベントリの中に,ミラプリ済みの装備が残っているようなことは確かにある。そのせいでアーマリーチェストが圧迫されているかもしれないと思っている。リテイナー用に,装備を収納できるスペースを作るかもしれない。

・広大なフィールドを使った宝探しのような,探索コンテンツの追加予定は
 空島探索というキーワードがすでに出ているので,続報をお楽しみに。

・ダルメルのような「ファイナルファンタジーXI」の敵が追加される予定は
 設定周りを確認しながら,印象的なモンスターは登場させたいと思っている。

・シューティングやレースなど,フライングマウントを使ったコンテンツの実装予定は
 フィールド上にチェックポイントを作って,タイムアタックみたいなことをしたいというのは案として出ていた。あとはチョコボレースでフライングマウント限定戦みたいなことをやろうか,といったネタも上がっている。


制作/採集関連


・オシャレ装備の素材を,もっと簡単に入手できるように,入手方法を増やす予定は
 踊り子装備の素材のことだと思うが,G8の地図からの入手で,レベル60のギャザラーでなければ取れないことと,レベル60のパーティ想定の難度にしてあるため,供給が追いついていないのだと思う。ただ,現在は価格も落ち着いてきている。
 オシャレ装備については,1パッチごとに上位のものだけでなく,ある程度低レベルでを作れるものを用意するなど,フィードバックを見て調整していきたい。必要素材の調整も考えている。

・クラフターの制作する装備がショップで販売されていたり,HQ装備品がクエストで入手できたりなど,クラフターが活躍する機会が少ない
 1ジョブではクエストで装備を調えられるように,そして2ジョブ以降はクラフターの装備が広まっていくようにしている。3.05以降もレシピは増えていき,クラフター装備を活用する機会はある。

・ギャザラーのレベル60のクラスクエストで必要になるステータスを緩和する予定はあるか
 HQ装備を調えれば届く数値にしてあるつもりなので,しばらく様子を見たい。

・少人数のフリーカンパニーでは,カンパニークラフトで4人揃えるのが難しい。人数制限を解除する予定は
 カンパニークラフトは,プレイヤーが集まれる機会をちゃんと設けたいと思って入れた要素。人数にも配慮して,同じフリーカンパニーでなくても一緒に集まれる仕様にした。集まる機会を作るという点については,今後も大事にしていきたい。

・クラフターの蒐集品はレベリングには最適だが,蒐集品に対応していないアイテムの価格が下がる。この点が改善される予定は
 蒐集品は,本当は自分で作ってもらいたいが,それを買って納品する人がいる以上,価値は変動する。レベリングが落ち着いてくれば,価格も平たくなるので,そこからがクラフターの本領発揮だろう。ちなみに,現在ギャザラーはかなりお金を稼げるようになっている。

・マイスターの証の数は,今後増えるか
 今のところ予定にない。今後必要な状況になれば検討する。


ハウジング


・調度品設置上限を増やす予定は
 今はまず,使われていない家の撤去を進めている。次に引越しができるようにしたい。調度品はその先になってしまう。今はまず,土地問題を解決したい。

・イシュガルドにハウジングエリアを追加する予定は
 まず土地の有効活用をしたい。さらに,拡張区の不便さが残っているので,それも調整したい。サーバーの最適化や引越しができないと,イシュガルドに土地を開いても,不必要な土地が増えるばかりになる。追加をするとしても,もう少し先のことになるだろう。

・エターナルバンドの相手とハウスを共有できるようにならないか
 同居人設定というのを個人宅向けに開発しており,3.1で入れたい。畑の共有やチョコボ厩舎の共有,家具の移動などの権限が設定できるようになる。


マウント


・2.0エリアをフライングマウントで飛べるようにならないか
 今のところは,予定していない。もともと飛ぶことを前提に設計していないので,飛んだとしても発見などは何もない。2.0エリアを飛べるように再設計するのなら,そのコストを新しいコンテンツのために使いたい。

・フライング中に左右に旋回するとマウントが傾くようにしてほしい
 それは,モーション班とプログラム班ががんばると思う。

・高地ドラヴァニアの不浄の三塔にいる子供のドラゴンのミニオンやバディは追加されないか
 もしかしたらミニオン同盟が暗躍しているかもしれない。バディは難しい。

・グランチョコボが飛べるようになるか
 対応している。

・グラウンドマウントの速度は上昇しないか
 今のところ予定していない。フライングマウントの速度については,上げる余地があると思っている。

・ミラージュプリズムのように,バディチョコボをほかのマウントの姿に変えられるようにならないか
 なかなか難しい。

・今後の拡張版でもフライングマウントは活躍できるか
 基本は,フライング前提で作っていきたい。

・ダルメルマウントを実装してほしい
 マウント担当者がなんとかするかもしれない。


グラフィックス関連


・エモートアクションでバヌバヌ族の踊りを実装してもらえないか
 作りましょう。3.1で実装する。

・敵からの攻撃が物理なのか魔法なのか分からないことがある。判別しやすくならないか
 それについては,今のところ積極的ではない。ゲームの理解,攻略の一つだと思っている。クリアへの過程の中で,探ってほしい。

・アウラのキャラメイクで角の色を変えたり,角とフェイスを別々に設定できるようならないか
 技術的に,とても難しい。

・モンクの武器について,グローブ系の見た目を増やす予定は
 グローブタイプの武器を増やしていく予定だ。

・アフロヘアの実装予定はあるか
 3.1で実装する。

・今後さらにグラフィックスが向上する予定はあるか
 ようやくDirectX 11に対応できたところ。グラフィックスの向上は常に意識していくが,しばらくは現状を楽しんでほしい。

・PlayStation 4版でグラフィックスが向上する予定はあるか
 クライアントとして安定してきたら,PlayStation 4版にPC版で向上した部分を投入していきたい。

・3.0以降,アーマリーチェストや所持品が持ちきれない。拡張の予定は
 以前から何度もリクエストをもらっている。データ通信量の問題で,大幅に増やすのは難しいが,パッチごとに最適化を行っている。どこかのタイミングで増やしたいとは思っているのだが,それによってほかの利便性が損なわれてはいけないので,もう少し待ってほしい。
 また,リテイナーの有用性をあげようと思っている。ギアセットごとリテイナーに預けられる,といったことを考えている。

・マクロの保存上限や行数を増やすことはできないか
 現在はキャラクターごとにマクロを作れるのだが,それをアカウントごとに変更しようと議論をしている。ただし,実現には難しい問題もあるので,続けて検討したい。

・リテイナーを切り替えることなく,出品やリテイナーベンチャーを依頼できるようにならないか
 リテイナーから直接ショップに売却ができるようなど,利便性の向上を考えている。リテイナー周りはさまざまなタスクが走っているので,もう少し待ってほしい。

・パーティメンバーのTPが消費される機能について進捗はあるか
 数値表示は難しいが,バーで表示する機能は3.1に間に合うと思う。

・4Kディスプレイ用にフライテキストをもう少し大きく表示できるようにならないか
 技術的には可能だ。ただ,見た目がギザギザになるなど,美しくなくなる可能性がある。検証をしつつ,前向きに検討したい。

・3.0でエーテライトの数が増えたが,お気に入りの上限を増やす予定は
 今のところ足りていると思っている。ただし,要望が多いのであれば検討していきたい。

・あるエリアでたまに見かける小さいミコッテは
 小さいミコッテは,小さいミコッテ。これから何かあるから,うろちょろしている。ただ,プレイヤーキャラクターとして使用するのは難しい。

・「Windows10」がリリースされるが,対応状況は
 チェック中だ。今のところクリティカルな問題は出ていないので,対応はできると思う。ただ,確実を期したいという人は,公式発表を待ってからにしてほしい。

・パッチ3.1はいつ頃になるでしょうか
 それは内緒。

・リテイナーに新ジョブを設定できるようにならないか
 そもそもリテイナーは,クラスしか設定できない。ただ,ジョブ専用装備を着せたいといった要望も分かるので,ジョブ化は検討したい。

・3.0のBGMが収録されるアルバムCDはいつ発売されるか
 発売より先に配信しようと思っている。東京ゲームショウの時期くらいに,何か発表したい。

・戦闘中でもフィールド音楽を楽しみたい。戦闘BGMをOFFにするオプションがほしい
 検討する。

・欧州データセンター設置の進捗は
 サーバー機材の購入は終わって,現在は設定中だ。遅くても2015年中には出来ると思う。


「機工城アレキサンダー:零式」の
ロットルールについて


 冒頭にも書いたように,吉田氏は,最後に「機工城アレキサンダー:零式」のロットルールについて説明した。内容は下の画像のとおりだが,零式では装備品が直接ドロップするほか,任意の装備品と交換できるトークンも入手できる。トークンについては,3.05パッチノートで改めて発表されるとのこと。

 なお,吉田氏によれば現行の「機工城アレキサンダー」のロット勝負がきついという声があがっているため,報酬を増やせるようならば増やしたいとのことだった。

ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド
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