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「METAL GEAR ONLINE」について気になるところを,KONAMI 小島プロダクション クリエイティブディレクター 沖 幸太朗氏にメールでぶつけてみた
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印刷2014/12/20 00:00

インタビュー

「METAL GEAR ONLINE」について気になるところを,KONAMI 小島プロダクション クリエイティブディレクター 沖 幸太朗氏にメールでぶつけてみた

 先日お伝えしたとおり,KONAMIの小島プロダクションが開発中の「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」PC / PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360。以下,MGSV:TPP)には,オンライン対戦ゲーム「METAL GEAR ONLINE」(以下,MGO)が収録される(関連記事)。

MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

 発表と同時にトレイラーやスクリーンショットも公開されていることから,さまざまな予想や憶測が飛び交っている。4Gamerでは,トレイラーを見て気になったことなどをKONAMIに問い合わせてみたところ,小島プロダクション クリエイティブディレクター 沖 幸太朗氏へのメールインタビューを行えることとなった。その全文を,以下に掲載する。

「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」公式サイト


4Gamer:
 MGOは,MGSV:TPPに収録されるとのことですが,サービスの開始はいつ頃になるのでしょうか。また,MGOを単体で遊ぶことはできますか?

沖 幸太朗氏(以下,沖氏):
 サービス開始はMGSV:TPPの発売と同時期を検討しています。TPPのマルチプレイヤーモードが今回のMGOです。単体で遊ぶより,MGSV:TPPの本編を遊んでいただくことで,より一層楽しめるものですので,ぜひ合わせてプレイしていただきたいです。

MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

4Gamer:
 MGOでは,何人まで同時に遊ぶことができますか?

沖氏:
 最大人数は調整中ですが,遊んで一番楽しいチームの人数として,全体で12〜16名程度を想定しています。人数が多すぎますと,チームとしての連携感が出せなくなるため,この程度の人数で調整を進めています。

4Gamer:
 ロサンゼルスと東京で開発が進められているとのことですが,二つのスタジオの連携はどのように取っているのでしょうか。

沖氏:
 MGSV:TPP本編は東京の小島プロダクション,MGOはロサンゼルススタジオでの制作という形で,基本的には分割されていますが,根本のシステムはFox Engineをベースとしたほぼ同じものとなります。
 そのため,一部スタッフは東京とロサンゼルスを行き来するなどして,お互いの業務を協力し合っています。また,今回のMGOについては,僕がクリエイティブ・ディレクターとしてロサンゼルスに滞在し,現地にて制作指揮を執っています。

MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

4Gamer:
 トレイラーだけではプレイヤー間のコミュニケーション手段がよく分からなかったのですが,どういったものを実装する予定でしょうか?

沖氏:
 前作でもご好評いただいたプリセット無線などのコミュニケーションツールを用意しています。プリセット無線とは,登録された無線音声を選択することで,ほかのプレイヤーに気軽に挨拶や救援要請などができるシステムです。

4Gamer:
 「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」に収録されていたMGOでは,仲間の位置などを把握できる「SOPシステム」が特徴となっていましたが,時代設定などを考えると,今回SOPシステムは搭載されないのでしょうか。その代わりになるようなシステムはありますか?

沖氏:
 SOPシステムの代わりに,TPP本編にも登場するマーキングシステムを導入します。双眼鏡などで敵プレイヤーにマーカーをつけることができ,そのマーカー情報を味方プレイヤーと共有可能です。TPP本編同様,諜報活動が勝つための重要な要素になります。

MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

4Gamer:
 MGOのマップは,MGSV:TPP本編のようなオープンワールドではなく,独立したマップをプレイヤーが選択する形でしょうか?

沖氏:
 ゲームのテンポ感を上げること,かつさまざまな地域,地形,気候などで楽しんでいただきたかったので,独立したマップを複数用意する形となっています。

4Gamer:
 今回公開されたムービーの終盤で砂嵐が起きていましたが,MGSV:TPP本編と同様に,対戦中にも時間や天候の変化があるのでしょうか。

沖氏:
 天候についてはTPP本編同様にゲーム中にダイナミックに変化して,戦況に影響を及ぼします。時間については対戦ゲームの1試合の時間が長くないこともあり,ゲーム中の変化ではなく,時間帯を選択できる形となっています。

MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

4Gamer:
 ムービーでは端末の情報を奪うというルールでの戦いのようでしたが,ほかにはどのようなルールがありますか。

沖氏:
 一般的なルールから,かなり特殊なルールまで複数そろえてあります。中でも前作から継承した「チームスニーキング」ルールにつきましては,メタルギアならではの緊張感のある潜入ゲームとなります。
 非殺傷武器しか持てないため非力ですが,ステルス迷彩で隠れながら行動できる潜入側チームと,殺傷武器による高い戦闘力を持ち,見えない敵から目標物を守る防衛側チームの攻防を楽しんでいただけます。

4Gamer:
 トレイラーの最後に出てきた“自撮り”はゲーム中でも可能でしょうか。

沖氏:
 カメラ撮影の一つの機能として,セルフィー(自撮り)機能を実装する予定です。

MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

4Gamer:
 フルトン回収システムを使ったトラップや,敵陣に投げ込むと自動で敵兵をマーキングしてくれるボールのようなアイテムがあるようで,MGOの「射撃の腕がなくても勝てる」という特徴が強調されているように感じられましたが,その認識で間違いないでしょうか。

沖氏:
 MGOはシューティングゲームの初心者から上級者まで,どんな人でも活躍できるように作っています。さまざまなチーム連携の要素によって,射撃が苦手な初心者が上級者に感謝されるシチュエーションが生まれるようにもしています。
 例えば,初心者が後方支援として遠くから双眼鏡で敵にマーカーを付けることで,前線にいる上級者の味方プレイヤーに敵の位置を知らせることができます。

4Gamer:
 MGOでのプレイ結果などが,MGSV:TPP本編に何らかの影響を及ぼすことはあるのでしょうか(例えばアイテムや武器を共有できるなど)。あるいは,完全に独立したコンテンツという位置付けでしょうか。

沖氏:
 MGOはMGSV:TPPのマルチプレイヤーモードですので,一部要素についてはTPP本編とお互いに影響を及ぼし合うようになります。ただし,「TPP本編を遊んでいないとMGOの対戦で勝てない」といったことがないように,ゲームバランスに関連する要素はそれぞれ独立した形となります。

 メールインタビューは以上ですべてとなる。かえって気になるポイントが増えてしまったような気もするが,続報が入り次第,またあらためてお伝えしていくので,そちらをお待ちいただきたい。

MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
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