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「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載
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印刷2020/08/02 12:00

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「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載

 FGO PROJECTのスマートフォン向けFateRPG「Fate/Grand Order」iOS / Android)が,2020年7月30日にサービス開始から5周年を迎えた。

画像(008)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載

 これを記念してファミ通.com,ファミ通App,インサイド,GAME Watch,4Gamer.netの5媒体で,「『Fate/Grand Order』5周年記念 5メディア横断連載 潜入!FGO開発の舞台裏」と題した連載企画が7月30日にスタートした。本企画で第2弾を務める4Gamerでは,サーヴァントが繰り出す「宝具」にスポットライトを当てて,貴重な内部資料を交えつつ,開発陣のこだわりについてお伝えしよう。

 本題に入る前に,今回のテーマである宝具について簡単に説明しよう。宝具とは,敵との戦闘時にサーヴァントが持つゲージを100%以上(最大300%)溜めると繰り出せる切り札のこと。効果は敵単体や全体を攻撃したり,仲間や自身のステータスを一時的に強化したりとバラエティに富んでおり,いずれも強力だ。

画像(010)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載
宝具の一例
画像(011)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載 画像(012)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載

 さて,宝具の制作にあたっては,TYPE-MOONが担当ライターと議論し,あらかじめ演出の叩き台を用意するという。それをもとに制作チームは担当者と作画打ち合わせを行い,お互いの認識に齟齬が起こらぬよう,すり合わせていく。演出によっては専用の背景やカットインも必要となるため,追加素材を洗い出しておき,それらの制作手配も行っていくとのこと。

 続いて,キャラアニメーションの作成が行われる。詳しくはファミ通.comに掲載された連載企画第1弾「バトルキャラ編」を確認してほしいが,このタイミングで宝具の正面カットが制作されるという。
 ちなみに,宝具の演出が細かい場合は,各担当者が作業する際により分かりやすくなるよう,バトルキャラのテクスチャなどを使用し,ビデオコンテを用意することもあるそうだ。

 ここで一例として,「レオナルド・ダ・ヴィンチ」(ライダー)の制作例を取り上げよう。このときは,絵コンテをもとにラフを起こして宝具制作チームが作成したものを,TYPE-MOONが監修したとのこと。絵コンテの見た目どおりに進行する場合もあれば,キャラクターを当て込んだことで構図が大きく変わる場合もあるそうだ。
 余談だが,レオナルド・ダ・ヴィンチ(ライダー)の場合は担当キャラクターデザイナーがTYPE-MOON所属であるため,直接監修を受けて彩色イメージも指定してもらったという。そして,線画や色塗り,社内チェックと再度の監修などを経て,宝具のカットインが完成したとのこと。

画像(001)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載
レオナルド・ダ・ヴィンチ(ライダー)の宝具正面カットインの絵コンテ
画像(002)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載
TYPE-MOONの宝具正面カットインの絵コンテをもとに,宝具制作チームが手がけたラフ
画像(003)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載
完成した宝具正面カットインのイラスト。背景はこの時点ではラフになるとのこと
こちらはゲームに実装された宝具正面カットインのスクリーンショット
画像(013)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載

 そして,できあがった宝具用のキャラアニメーションデータをもとに,演出作成に入る。コンテをもとに尺(宝具の長さ)の調整やカメラワーク,エフェクトなどを付けていき,必要であれば背景やカットインも追加して初版を上げるという。続いてTYPE-MOONと検討して修正や調整が行われ,これらを何度も繰り返すことでクオリティを高めていくそうだ。
 なお,宝具の演出を作成するまでに,宝具用のキャラアニメーションデータができあがっていることが前提になる。もちろん現実問題として,スケジュールどおりに進まない場合もあるため,作成中のキャラアニメーションのまま宝具演出を作ることもあり,場合によっては,一度完成したキャラアニメーションにリテイクが入るという。

宝具演出シーンに対する調整内容。シャドウ・ボーダーが飛び込んで着地する際のカメラや,画面内に出現する泡の量を減らすなど,具体的な指示が書き込まれている
画像(004)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載
画像(005)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載
画像(006)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載

これら3枚は,実際にゲームに実装された宝具のスクリーンショットになる
画像(014)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載
画像(015)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載
画像(016)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載

 以上の3工程を経ていよいよ宝具が完成する。制作期間は,作画の打ち合わせから制作の手配までに約1か月から2か月,キャラアニメーションの制作に約2週間から1か月,演出作成から完成までに約1か月半から2か月強の時間を要するという。

 宝具制作担当者から話をうかがうこともできたので掲載しよう。担当者のコメントによると,今回例に挙げたレオナルド・ダ・ヴィンチ(ライダー)の宝具も例に漏れず,さまざまなリテイクや調整の果てに完成したという。

 制作中の思い出深い話には,シャドウ・ボーダーに関するトピックが挙げられた。初期はローポリゴンを意識しすぎたのか,今ひとつな出来だったそうだ。さらに,サイズ感が今より小さかったため,モデリングから作り直したという。
 このほかにも,シャドウ・ボーダーの挙動は何パターンか制作されたとのこと。最初は飛び込んできて,カットイン後に飛び出す形だったそうだが,一時期は飛び込んでくるのではなく,そのまま入ってくる形が取られていたという。その後,リテイクを重ねていき,宝具制作チームとTYPE-MOONで検討した結果,「最初の案の方が良い」となり,現在の形で実装されたそうだ。

レオナルド・ダ・ヴィンチ(ライダー)の宝具演出の制作過程を捉えた一コマ。ジャンプインではなく,そのまま入ってくる演出だった
画像(007)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載

 また,読者プレゼントとして,「ますますマンガで分かる!Fate/Grand Order」でおなじみの漫画家,リヨ氏の描き下ろしイラストを使用した「非売品特製A3サイズポスター」を提供してもらった。こちらを抽選で5名にプレゼントするので,詳しくは本日掲載する「Weekly 4Gamer」を確認してほしい。

画像(017)「Fate/Grand Order」の宝具制作に関するこだわりとは。アプリ開発の舞台裏に迫るメディア合同連載企画の第2弾を掲載
※画像はイメージです。実際とは異なる場合があります。

 記事の最後に,本企画の第3弾はFate/Grand Orderの「美術」にフォーカスした特集が,インサイドにて近日中に掲載される予定だ。

「Fate/Grand Order」公式サイト

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