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NHN PlayArtはゲームに帰結するエンターテイメントの提供を目指す。LINEとの分社化以降のコンテンツ開発やハンゲーム運営の方針について,同社の社長に聞いてみた
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印刷2013/11/09 00:00

インタビュー

NHN PlayArtはゲームに帰結するエンターテイメントの提供を目指す。LINEとの分社化以降のコンテンツ開発やハンゲーム運営の方針について,同社の社長に聞いてみた

NHN PlayArt 代表取締役社長 加藤雅樹氏
 NHN PlayArtの前身であるNHN Japanといえば,4Gamerではオンラインゲームポータルサイト「ハンゲーム」でお馴染みだった。そのNHN JapanがLINEへと社名変更し,分社化する形で新会社NHN Japanが立ちあがったのは2013年4月1日のこと。以降,LINEは無料通話/メールアプリ「LINE」のサービスを提供する企業として,ゲーム業界のみならず,さまざまな分野で広く話題になっていたことは周知のとおりだ。
 一方,ゲーム事業に特化した新生NHN Japanは8月1日にNHN PlayArtへと社名を変更した。しかし,それ以外では,引き続きハンゲームを運営していることと,LINE向けのゲームを開発していることくらいしか知らないという読者が多いかもしれない。そこで今回,4Gamerでは,NHN PlayArt 代表取締役社長 加藤雅樹氏に,分社化の経緯や現在の同社の取り組み,そして今後の展開について聞いてみた。

「NHN PlayArt」公式サイト



LINE/スマートフォン向けのコンテンツ開発を新たな柱に


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは2013年4月1日に,前身のNHN JapanとLINEとが分社化した経緯などを,遡って教えていただけますか。

NHN PlayArt 代表取締役社長 加藤雅樹氏(以下,加藤氏):
 分社化の一番大きな理由は,LINEというプラットフォームが大規模になってきたことでした。一つの企業が大規模なプラットフォームを持ち,かつコンテンツを作るとなると,公平性が保てません。そこで企業としてのLINEはプラットフォーム事業に専念し,ゲーム関連の事業はNHN Japanでやりましょうと。

4Gamer:
 公平性と言いますと?

加藤氏:
 プラットフォームとしての公平性です。例えば同じ企業にプラットフォーム事業部とコンテンツ開発事業部があると,そのプラットフォームでは内部開発コンテンツが優先されてしまいがちです。また,そのような疑いがかかってくることもあります。それはプラットフォームとしてどうなんだろう,公平性の担保ができないのではないかということで,分社化したわけです。

4Gamer:
 なるほど。プラットフォーマーであってもコンテンツ開発をしているところは多いですが,公平性を明らかにするために,あえて分社化したわけですね。

加藤氏:
 そうです。そこはきちんと線引きをしたわけです。よくLINEと弊社は関連会社やグループ会社と間違われるのですが,現在はそれぞれの親会社が異なるんですよ。8月1日付けでNHNからゲーム事業部門が分割され独立会社として生まれ変わったのがNHN Entertainment。NHNの存続企業であるNAVERが少数株式を持っていますが,それ以上の資本関係はなく,別会社なんです。したがって, LINEと弊社も別の会社なんですが,協力関係は変わりません。

4Gamer:
 そして8月1日には,NHN JapanからNHN PlayArtに社名変更がされましたね。

加藤氏:
 はい。これまでなら,親会社にあたる韓国NHN Entertainmentの名前を取って,NHN Entertainment Japanにしていたところですが,あえてそうしなかったのは,世界的に拡大しているスマートフォン市場に,私達自身で,自らのコンテンツを展開していきたいという気持ちが強かったからです。

4Gamer:
 ちなみに「PlayArt」が意味するところは何でしょう?

加藤氏:
 私達はゲーム会社ですが,今後はゲームを軸にエンターテイメント全般を視野に入れたビジネスを展開していこうと考えています。そこで「Play」には「日常の遊び」,「Art」には「創造」という意味を込めて,「PlayArt」としました。つまり,日常の遊びを創造し,サービスとして提供する会社というわけです。この社名には,社員全員の思いが詰まっています。

4Gamer:
 分かりました。それでは分社化以降,御社がコンテンツ開発を大きくフィーチャーした理由などを教えてください。それまでは,もう一つの事業であるオンラインゲームのパブリッシングが中心でしたよね。

加藤氏:
 スマートフォンとそのコンテンツの普及によって,「プラットフォームとは何ぞや」と考えざるを得なかったことが大きいですね。まずLINEに関しては,それまで同じ会社で一緒にやってきましたから,当然,分社したあとも最重要のパートナーです。したがって,LINEをプラットフォームとするゲームを開発することは決めていました。
 しかし,LINE以外で展開するスマートフォンのゲームには,もはやプラットフォームという概念はなく,iOSかAndroidか,あるいはAppStoreかGoogle Playかという状況になっています。そして今後,ゲームに携わっていくのであれば,スマートフォンを無視することはできません。そこでサービスを提供するだけでなく,きちんとスマートフォン向けのゲームやコンテンツを開発しようと決めたわけです。

4Gamer:
 なるほど。

加藤氏:
 ハンゲームでは海外タイトルのパブリッシングや,あるいはレベルファイブさんと一緒にやる「イナズマイレブン オンライン」のような共同開発タイトルの展開をしていきます。これらに関しては,分社化以降,より力を入れています。

「イナズマイレブン オンライン」
イナズマイレブン オンライン イナズマイレブン オンライン


LINEゲーム,スマホゲーム,共同開発の大型IPタイトルが今後続々と登場


4Gamer:
 現在,社員はどのくらいいるのでしょうか。

加藤氏:
 約450人です。そのうち約6割がゲームやWebなどのコンテンツ開発に携わっています。とくにゲーム開発者が足りない状態ですので,絶賛募集中です。「いいゲームを作りたい」という開発者と,デザイナーを募集しています。

4Gamer:
 開発中のコンテンツについて,現在,教えていただけることはありますか?

加藤氏:
 LINE向けとしては,すでに発表しているとおり,カジュアルな釣りゲームの「LINE FISH ISLAND」,そしてディズニーキャラクターを用いた「LINE:ディズニー ツムツム」,ハックアンドスラッシュタイプの「LINE REVENANT GATE」を,今冬以降リリースしていきます。現在は開発ラインの半分から3分の2がLINEゲーム,残りが一般のスマートフォン向けコンテンツというところですね。
 ただ,年間何タイトル開発するといったことは決めておらず,企画をプロットタイプまで作り込んでいく過程で,良くなりそうだと判断したものにリソースを注ぎ込んでいくという形式を取っています。数より質といいますか,まず自分達が納得できるものを世に送り出そうというのが基本です。

「ドドド!ドラゴン 〜七つの秘宝〜」
イナズマイレブン オンライン
イナズマイレブン オンライン
4Gamer:
 LINE以外のスマートフォン向けゲームとしては「ドドド!ドラゴン 〜七つの秘宝〜」のiOS版がリリースされましたね。

加藤氏:
 はい。これはスマートフォン向けゲームに必要なポイントを押さえつつ,コンシューマRPG的なバトルを組み込んだ意欲的なタイトルです。売上を優先するのであれば,実はこういうバトルシステムは向いていないのですが,「日常の遊びを創造する」というコンセプトに基づき,昔のスーファミや初代PlayStationのゲームのように楽しめるものとして開発しました。全編にアニメ演出を採用している点や,音楽に光田康典さん率いるプロキオン・スタジオを起用しているところもセールスポイントです。

4Gamer:
 それでは,先ほど少し話に出た「イナズマイレブン オンライン」についても教えてください。そもそも,レベルファイブと共同開発することになったきっかけは何でしょう?

「イナズマイレブン オンライン」
イナズマイレブン オンライン
イナズマイレブン オンライン
加藤氏:
 分社化前からレベルファイブさんとはお付き合いがあったのですが,私達のほうから「イナズマイレブン」のIPを使ったオンラインゲームを作らせていただけないかと提案したんです。

4Gamer:
 その話はスムーズに進んだのですか?

加藤氏:
 そうですね。……尊敬する日野社長と,お話を進める中でご了解をいただきました。今は本当に,レベルファイブさんがコンテンツ,NHN PlayArtはオンライン周りとサーバー関連という形でガッチリ組んで開発を進めています。「イナズマイレブン」シリーズの一つとして,ファンの皆さんの期待を裏切らないようキッチリ作り込んでいますよ。
 また「LINE:ディズニー ツムツム」もそうですが,今後,こうした他社さんの大型IPと組んだ展開も増えていきます。すでに水面下で動いているプロジェクトもありますので,期待してください。

4Gamer:
 ゲームばかりではなく,先日はWebコミック「comico」のサービスも始まりましたよね。

加藤氏:
 先ほど話したとおり,私達はエンターテイメント全般の提供を目指していますから,その一環です。
 また私達は,これまでキャラクターを含めてIPの創出ということにあまり積極的ではありませんでした。そこで一般投稿も可能なWebコミックサイトという形で「comico」を設け,そこで作家さんと一緒に成長し,メジャーになっていく新しいIPを確立していこうと考えているんです。そして,そのIPを最終的にゲームにしようと。

4Gamer:
 なるほど。あくまでもゲームありきの施策なんですか。

加藤氏:
 そういうわけではありません。「comico」は,あくまでもWebコミックサービスとして存在感を高めていきます。その中で優秀な作品をIPとして展開する上で,ゲームは一つの手段になるということです。一般的な流れであれば作家さんが投稿した漫画が連載になり,単行本になり,アニメや映画になり,そしてたいていは最後にゲーム化されますよね。それが「comico」の取り組みだと,すぐゲームにすることができます。そうなれば,収益面でも作家さんにメリットが出せるのではないでしょうか。
 とはいっても,大きな結果を出すまでには時間が掛かるかもしれません。しかし,そこは一つのチャレンジとして,しっかり取り組んでいきたいです。

4Gamer:
 例えば今後,NHN PlayArtがゲーム以外のエンターテイメントサービス/コンテンツを展開するとしても,最終的にはゲームに還元されていくわけですか。

加藤氏:
 まずわれわれはゲーム制作会社ですから,ゲームを軸に考えています。その中で,エンタテインメントサービスや面白いコンテンツを提供していくということですね。今回の「comico」はゲームとの親和性も高いので,チャレンジのし甲斐があります。

4Gamer:
 今後,どんなゲームを提供していくかといった方針はありますか?

加藤氏:
 「これ」というものを決めるよりは,プロジェクトごとに作りたいゲームを作り,それを伸ばしていくという方針です。ただ,スマートフォンゲームの市場の流れとしては,今のLINEゲームで人気のあるシンプルなものから徐々にコンシューマゲーム寄りになっていますよね。NHN PlayArtもその流れに乗る形になっていきます。

4Gamer:
 海外展開などはどうでしょう?

加藤氏:
 まずは親会社の韓国NHN Entertainmentを介して,数タイトルを2014年から韓国や中国で展開します。

4Gamer:
 それはLINEゲームが中心ですか?

加藤氏:
 LINEゲームも通常のスマートフォンゲームも両方です。スマートフォン市場で売れたタイトルを,LINEゲームとしてもリリースするということも考えています。とはいえ,やはりLINEはクローズドな関係性やコミュニケーションを楽しむSNSとしてリアルグラフを持っていますから,プレイヤー層や遊び方が独特なんですよね。

4Gamer:
 それでは最後に,NHN PlayArtの今後に期待する人に向けてメッセージをお願いします。

加藤氏:
 NHN PlayArtは,エンターテイメントを手がける会社として,驚きと衝撃を提供していきます。お話ししてきたとおり,これまでやってこなかったようなことにも取り組んでいきますので,ハンゲーム,スマートフォンゲームともども応援していただければ幸いです。ぜひご期待ください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

「NHN PlayArt」公式サイト

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