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「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3」攻略連載が始動。第1回はEVO2011でアメリカに挑んだ“ときど&ふりーだ”が語る「MvC3」の海外事情
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印刷2011/11/05 00:00

連載

「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3」攻略連載が始動。第1回はEVO2011でアメリカに挑んだ“ときど&ふりーだ”が語る「MvC3」の海外事情

ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3
 「MARVEL VS. CAPCOM」(以下,MvC)シリーズの最新作「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3」PS3 / X360)(以下,UMvC3)が,2011年11月17日にいよいよ発売される。
 本作は,2000年に発売された「MARVEL VS. CAPCOM 2: New Age of Heroes」(以下,MvC2)から11年の時を経て登場した「MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds」PS3 / X360)(以下,MvC3)に,12名の新キャラクターとオンラインの観戦モードの追加,さらにゲームバランスの調整などが加えられた続編タイトルだ。

 そこで4Gamerでは,このUMvC3のプレイシーンを盛り上げるため,今週から全6回にわたり,本格的な攻略連載をお届けする。全世界で200万本以上の出荷を記録し,大ヒットとなったMvC3だが,日本での盛り上がりという意味では,同社の「ストリートファイターIV」シリーズなどに比べると,まだまだというのが正直なところ。読者の中には,前作を買ったものの,システムを把握しないうちに挫折してしまった人も少なくないのではなかろうか。本連載では,そういう人も再入門できるよう,基本システムからみっちりと紹介していく予定なので,楽しみにしていてほしい。


 さてその第1回となる今回は,MvC3でもトッププレイヤーとして名を馳せるプロゲーマーの“MURDER FACE”ことときど氏と,“ゲームスポークスマン”を自称し,プレイシーンの発展に腐心するふりーだ氏に,MvC3の対戦事情などについて語ってもらった。ゲームシステムの基本などに大きな変化はなく,ここで登場しているテクニックや駆け引きの基本,対戦での心構えなどは,UMvC3でも通用するはず。初心者プレイヤーは,本稿でそのあたりを予習しつつ,11月17日の発売に備えておいてほしい。
 また両氏は先の8月に開催された世界最大の格闘ゲーム大会「Evolution 2011」(以下,EVO2011)にも選手として参加し,本作の海外事情にも詳しい。海外の最新プレイシーンなどの話題もあるので,バリバリの現役プレイヤーもおさらいのつもりでチェックしておこう。


「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3」公式サイト


※座談会の都合上,文中で敬称を省略している部分があります。
※各タイトルは,以下の表記に省略しています。「スーパーストリートファイターIV」=「スパIV」,「MARVEL VS. CAPCOM」=「MvC」
※記事中のスクリーンショット,及びムービーは「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3」のものです。



連載Index





「EVO2011」参戦プレイヤーが語る,「VS.」シリーズの魅力と現状


4Gamer:
 今回は「MvC3」について存分に語ってもらおうという主旨で,本作のプレイヤーにおこしいただきました。EVO2011で本場アメリカの対戦レベルを経験したときどさん,ふりーださんです。まずは自己紹介からお願いします。

ときど:
 えー,ときどです。カプコンさんの格闘ゲームをプレイしている人だったら,俺を知らない人はいないはずなんですけど(笑)。MvC3ではアメリカの大会(「CEO2011」)で1度優勝しています。MvC3以外だと実績があり過ぎて……。

ときど
「CAPCOM VS. SNK2」「Capcom Fighting Jam」「ストIV」などのカプコンタイトル,さらにはアークシステムワークスの「ギルティギアゼクス」など,さまざまなタイトルで名を轟かすプロ格闘ゲーマー。その寒く冷酷なプレイスタイルは“アイスエイジ”と呼ばれることも
4Gamer:
 決勝で“あの”ジャスティン・ウォンを倒しての優勝でしたね。そのほか「スパIV」で開催された「GODSGARDEN」での活躍や,「ギルティギアゼクス」公式大会など,実績は枚挙にいとまがありません。

※ジャスティン・ウォン……海外で活躍するプロゲーマー。日本ではウメハラのライバルとして有名だが,海外ではアメリカ最強のプレイヤーとして知られ,とくにMvC2では並ぶ者がいないほどの強さを誇っている。

ときど:
 多分,ウメハラさんの次に有名だと思います(笑)。

4Gamer:
 分かりました(笑)。次はふりーださん。

ふりーだ:
 ふりーだです。MvC3での実績としては,国内で唯一の大規模な大会「Kubo's Garden」で優勝しています。それ以外だと,EXAMUの「アルカナハート」シリーズ,「デモンブライド」などの全国大会で優勝経験があります。色々なゲームを渡り歩いてプレイするのが好きなんですよ。

4Gamer:
 “エクサムキング”と呼ばれていた時代もありましたね(笑)。ふりーださんには,今回の連載で攻略ライターとしても活躍していただく予定です。というわけで,MvC3の国内プレイヤーとしては,かなり有名なお2人だと思うのですが,これまでの「VS.」シリーズ――「XMEN VS.ストリートファイター」やMvC2,「タツノコ VS. CAPCOM」(以下,タツカプ)などはプレイされていたのでしょうか。

ときど:
 どの作品もプレイはしてましたね,でも大会に出るほどでは……というか,大会自体があまりなかったよね(笑)。

ふりーだ:
 僕もプレイはしていましたが,ときどさんと同じく大会を狙って,というようなスタイルではなかったです。過去作品で1番プレイしていたのはXMEN VS. ストリートファイターですが,格闘ゲームというよりはアクションゲーム感覚でプレイしていましたね。サイクロップスとウルヴァリンで(笑)。

4Gamer:
 当時の「VS.」シリーズの印象はどうでしたか。

ふりーだ:
 皆がそうだと思いますが,やっぱり「エリアルレイヴ」のシステムが斬新でしたね。


ときど:
 相手を空中に吹き飛ばしてコンボを繋いでいく,というのは今でこそスタンダートなシステムになっていますが,当時としてはやはり革新的でした。ただ同時期には「ストリートファイターZERO」シリーズや「ヴァンパイア」シリーズがあって,そちらがメインストリームだとしたら,「VS.」シリーズはやや邪道路線,という印象はあったかな。

ふりーだ
多数の格闘ゲームで名を馳せる猛者であり,そのトークテクニックにおいても業界随一といわれる強豪プレイヤー。とくにEXAMUの「アルカナハート」シリーズでは常に優勝候補に名を連ね,「デモンブライド」の全国大会でも優勝を収めている。MvC3でも精力的な活動をみせ,国内最強プレイヤーの一角を担っている
ふりーだ:
 ドラゴンボールのような激しいアクションを,自分の手で再現できるという点は興奮しましたね。エリアルレイヴという名称だって,2D格闘ゲームにおける空中コンボの代名詞として,未だに浸透しているくらいで。

4Gamer:
 これは個人的な印象なんですが,当時の「VS.」シリーズは,ときどさんのいうメインストリームのタイトルに比べ,ゲームバランスが粗かったような気がします。それだけ革新的だった,ということでもあるんでしょうが。でも,おかげで当時のゲームセンターの風景では,あまり“ガチ”で対戦しようという人は少なかったような。

ときど:
 自分が当時通っていたゲームセンターでも,そんなにガチな人はいなかったですね。普通に友達と対戦するという感じで。永久コンボなんかも豊富で,もちろんやってましたけど(笑)。

ふりーだ:
 当時は「X-MEN」のアニメが放映されていたので,キャラクターにも思い入れがあったんだよね。

ときど:
 あ,X-MENのアニメ,当時見てた? 確か毎回の放送の最後に,「X-MEN Children of The Atom」の対戦風景が流れてたんだよね。あれで「面白そうだな」と思ってプレイした気がする。

4Gamer:
 そんなのあったんですか。当時の格闘ゲームブームがうかがいしれるエピソードですね。ところで,ゲームバランスの話とも絡むのですが,「VS.」シリーズって,カプコンのほかの格闘ゲームと比べても,プレイ感覚が大幅に違いますよね。

ときど:
 全然違いますね。「ヴァリアブルアシスト」(以下,アシスト)の存在がとくに大きくて,無敵だったり判定がすごく強かったりで,とにかく自由なんです。それでいて,さらに本体のキャラクターも動けるという,そんな自由度の高い攻防が魅力かと。


ふりーだ:
 ハイジャンプや空中ダッシュもあって,とにかく行動の幅が広い。

ときど:
 そう。「ストリートファイター」シリーズって,間合いをはかってきっちりと技を差し込んでいくような部分が重視されていて,相手の技への反応や,立ち回りに対してどう対応していくのか,というところが問われるんだけど,「VS.」シリーズには突然かっ飛んでいく突進技や,一瞬で画面の端から端まで到達するレーザーがある。
 だから対戦の前から戦略を練っておいて,本番ではそれを自分の腕でどこまで再現できるか,という部分に勝利のポイントがある。それが面白いんだ。

ふりーだ:
 やっぱり,ほかのゲームと一番違うのはアシストの存在だよね。「KING OF FIGHTERS」シリーズにも,ストライカーという似たシステムがあったけど,「VS.」シリーズのアシストは,それとも違う自由度がある。
 自分と相手の体力状況をリアルタイムに確認しつつ,すばやく状況判断して最適の行動を選択する。MvC3なら「ディレイドハイパーコンボ」を使った交代とかね。思考のスピーディさが求められるところが楽しい。


4Gamer:
 アシストタイプもキャラクターごとに3種類ありますしね。MvC3なら38キャラクターから3キャラを選んだうえに……。

ときど:
 さらにアシストタイプがある。キャラクターの数も多すぎて,組み合わせは数えきれないですよ。

ふりーだ:
 例えば現状弱いといわれているキャラでも,その1人に対して相性のいいアシストを2人選択していれば,結構戦えちゃうわけです。ガチガチの強キャラを固めたチームという構成が,必ずしも正解とは限らないんですよね。

ときど:
 うん,強キャラで固めたチームを作れば簡単に勝てる,というゲームではないね。キャラクター同士の相性,バランスを考えたチーム構成,その総合能力が重要になってくるという。


MvC3で登場した新システム,その是非は


4Gamer:
 ゲームシステムについて,もう少しお聞きしていこうと思います。とくにMvC3で新たに登場したシステムについては,いろいろ言いたいことがあるんじゃないかと思うんですが……まず「X-ファクター」ってどうなんでしょう。かなり尖ったシステムのように思えますが。


ふりーだ:
 現状のX-ファクターは……是か非かでというと,僕は非かな(笑)。

ときど:
 とりあえず1人目だろうと3人目だろうと,このシステムがあると1コンボで相手を倒せちゃうんですよね。恐らく逆転要素として用意されたシステムだと思うんですが,仮に最後の1人に追い詰められた状態でX-ファクターが残っていても,辛いことに変わりはない。ガードキャンセルからの発動とか,意図されなかっただろう使い方が,ちょっと強すぎたんじゃないかと思います。

4Gamer:
 1人目でX-ファクターを使ってそのまま有利な状況を作っていく……ときどさんの,いわゆる「マーダーシステム」もそうですよね。X-ファクター発動から一瞬で相手が蒸発していくのは,本作の対戦ではよく見られる光景です。

ふりーだ:
 X-ファクターの恩恵を受けられるキャラクターと,そうでないキャラクターの差も大きすぎるかな,と。逆転要素としては意味のあるシステムだと思いますが,おかげでゲームバランスはかなり粗くなっているように感じます。

4Gamer:
 X-ファクター以外はどうですか? 新システムでは「チームエリアルコンボ」もそうですよね。


ときど&ふりーだ:
 ああ,チームエリアルも……。

ふりーだ:
 なんというか,あれも現状,“粗い”んですよね。

4Gamer:
 というと?

ときど:
 キャラクターが交代するタイミングで,コンボから抜け出せるチャンスがあるんですが,そのときに漏れるジャンプSPを潰すという選択肢があるので,実質4択になってるんです。交代しながらコンボを繋いでいくコンセプトは面白いんですが,あまりにジャンケン的な運の要素が絡みすぎて,駆け引きが粗くなってしまうという。

4Gamer:
 ああ,なるほど。上下横の3択かと思いきや,実際は4択になってるわけですか。

ときど:
 そう。だからチームエリアルカウンターが成立するのは実質1/4で,抜けるのはすごく難しい。そのうえ「補正切りコンボ」との相性も抜群です。補正切りコンボができないキャラクターから,できるキャラクターに交代して,補正切って即死,みたいなことができてしまう。


ふりーだ:
 タツカプでは,始動に1ゲージ必要だったのでまだ良かったんですけど。仮に「チームエリアルカウンター」で返せたとしても,それ自体にはダメージがほとんどないので,結局ノーリスクなんです。

ときど:
 3/4で勝てるわけだし,確かにジャンケンよりも確度は高いんだけど。でも俺はあまり使う気がしないんだよね。確率は低くても,チームエリアルカウンターされたとき,戦略にズレが出るのが気に入らない。それなら立ち回りできっちり勝ったほうがいいし,勝つ自信もある。

ふりーだ:
 チームエリアルはフェニックスとも相性が良くて。ゲージが増えるというサブ要素がプラスに働くんですよ。ここは次回作(UMvC3)ではどう調整されるのか気になるところですね。

4Gamer:
 ジャンケンというシンプルさが,ハイレベルな対戦では逆に足かせになることもあると。上級者ゆえの考え方かもしれませんね。ちなみに先ほどの補正切りコンボについてはいかがですか?

ふりーだ:
 僕はダンテ,ゼロの組み合わせで使ってますが……あまり好きではないですね。これもゲームが粗くなる要因の1つですし。でも補正切りコンボがあるからこそ戦えてるキャラクターがいるのも事実なので,微妙なところです。

ときど:
 俺は……今の自分のチームでは使えないのでどうでも(笑)。


勝利への第一歩,キャラクターの選び方


ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3

4Gamer:
 フェニックスの話なんかが出てきたところで……本作はキャラクター選びが戦略上で大きなウェイトを占めていますよね。お二方はどちらも試合ごとにキャラクターを変えるというスタイルではないと思いますが,今のチームはどういうコンセプトで選ばれたのでしょうか。

ときど:
 俺は「ウルヴァリン-センチネル-フェニックス」のチームしか使わない……というか使えませんね(笑)。ウルヴァリンは発売当初から評価が高く,比較的簡単なキャラクターだったのですぐに選びました。次に体力が高くてアシストが最強クラスのセンチネルを選んで……。

4Gamer:
 スタート直後から今のチーム構成だった?

ときど:
 いや,当初の3人目は豪鬼だったんですよ。簡単でアシストも強いので。なので最初は「ウルヴァリン-センチネル-豪鬼」のチームからスタートしたんです。発売直後にアメリカの大会に招待されていたので,できるだけ早くこのゲームを学べるキャラを……というのがコンセプトでしたね。

4Gamer:
 その最初の大会の結果はいかがでしたか。

ときど:
 ベスト8までは進めたんですが,チームの構成は改めるべきだと思いましたね。もちろんやり込みの量にも問題はあったんですけど。それでほかにベストなキャラクターがいないかと探したはじめたところ,当時から評判だったフェニックスが候補に上がってきたんです。当初のチーム構成は,豪鬼のγアシストがウルヴァリンのコンボにからんでいたんですが,それがフェニックスのβアシストでも代用できることが分かって。

4Gamer:
 それで今の構成になったんですね。

ときど:
 単体なら豪鬼よりフェニックスのほうが強いし,これがいいかなと。で,いろいろ対戦してみた結果,「フェニックスがダークフェニックスになったら勝ちじゃね?」というところまで分かってきた。それで1人目でX-ファクターを使って一気に攻め落とすという,今のスタイルが完成したんです。

4Gamer:
 それが先にも出てきた「マーダーシステム」。


ときど:
 そのシステムのために負けることも多いんですけど(笑)。先鋒のウルヴァリンが負けてしまって,劣勢のまま中堅のセンチネルが出てくると,微妙な立ち回りになっちゃって。劣勢を覆せないまま押し切られてしまうことが多いです。

4Gamer:
 海外でも「マーダーシステム」は広まっているんでしょうか。ときどさん以外に使ってくるプレイヤーはいますか?

ときど:
 たまにいる程度ですね。基本的には“ジャパニーズスタイル”ってやつです。実際リスキーな戦術ですし。

4Gamer:
 一方のふりーださんはフェニックスを入れず,「ゼロ-ダンテ-豪鬼」という組み合わせですね。

ふりーだ:
 このチームは相性の悪い相手というのが,ほとんどいないんですよ。だから,そもそも相手に合わせて構成を変える必要がない。仮にゼロが倒されたとしても,残りの2キャラだけでもある程度は戦える,そういうバランスの良さが魅力です。

4Gamer:
 最初からゲームの流れが決まっているときどさんとは違い,アドリブが効きやすい構成ですね。先鋒にゼロをおいた理由は?

ふりーだ:
 ゼロはガード崩し能力と逃げ足に長けていて,「ハイパーZEROブラスター」の火力で押していく,というキャラクターです。一応アシストが弱いというのが欠点なんですが,先鋒ならそれも関係ないですから。

ハイパーZEROブラスター
ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3

4Gamer:
 空中を飛び回ってハイパーZEROブラスターでけん制する戦術が強力ですね。

ふりーだ:
 当初は「ゼロ-豪鬼-ダンテ」という並びでやっていて,国内の大会もこのオーダーで優勝したんですけど。でも最終的には順番は変えちゃいました。

4Gamer:
 実績を残したのに,あえてチームオーダーをチェンジした?

ふりーだ:
 最初はダンテのX-ファクターによる逆転性に期待した並びだったんですが,研究を進めていくうちに,ゼロの「MAXハイパーZEROブラスター」からダンテの補正切りコンボへつなぐ即死コンボが判明して。結果的には,本当にゼロありきのオーダーになりましたね。


世界中で物議をかもしたヒールキャラ「フェニックス」


フェニックス
ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3
4Gamer:
 ふりーださんに聞いてみたいんですが,フェニックスを使用しなかったのは,何か理由があるんでしょうか。「MvC3」といえばフェニックスというくらい,キーになるキャラクターですよね。

ふりーだ:
 ついにそこにいっちゃいますか(笑)。まず自分が「フェニックス vs. フェニックス」という状況になったとき,安定して勝てるのかというのが根底にあったんです。
 初手を取られて,相手の「スナップバック」でフェニックスを引っ張り出されたとき,「出現攻め」の2択をしのげるかというと,自分はそこは安定しないだろうと。実際ほかのプレイヤーの同キャラ対戦を見ていても,安定してないんですよね。常勝を考えると,それはどうかなという。

4Gamer:
 結果的にフェニックスを使わなかったことは正解だったと思いますか?


ふりーだ:
 うーん,EVO2011の結果を考えると失敗だったかもしれません。アメリカのプレイヤーのフェニックス対策は,正直ぬるいと感じる部分があったので。例えば「誰か-ハガー-フェニックス」ってチームがあったとして――これはEVO2011で優勝したビスカントのチームでもあるんですが,目の前に4ゲージたまっているハガーがいるのに,彼らはスナップバックでフェニックスを引っ張り出しちゃう。

4Gamer:
 ハガーの無敵アシストとフェニックスを組み合わせた,ある意味スタンダードなチームですよね。そこはハガーを先に倒すべきだと。

ふりーだ:
 恐らく最後にX-ファクターを持ったフェニックスが残るのが嫌だからだと思うんですが,でもそれってハガーの無敵アシスト持ったフェニックスが誕生するだけじゃないですか。事態が余計に悪化してますよね。

4Gamer:
 日本のプレイヤーは,確かにどのゲームでもキャラクター対策をしっかり煮詰めている感はありますね。

ふりーだ:
 海外だと,とりあえずフェニックスを先に倒しとこうみたいなね(笑)。良い意味でも悪い意味でも行き当たりばったりなんです。

ときど:
 キャラクターを動かす精度,立ち回りは向こうが上手いけど,試合全体を見据えたプレイング,トータルの流れみたいなところは,日本のほうが考えてる感がありますね。

ふりーだ:
 立ち回りやシステムの使い方は,海外のほうが圧倒的に上でしたね。まあ,まだ発売から半年しか経ってない時期でしたし,今後は分かりませんけど。


4Gamer:
 ちなみにフェニックスの扱いは,海外でもやっぱりヒールなんですかね。

ときど:
 完全にヒールですね。ヒール過ぎてフェニックスの同キャラ対戦になると逆に盛り上がるくらい(笑)。

ふりーだ:
 アメリカのプレイヤーに聞くと,ウルヴァリンも同じ位置づけみたいですけど。だからときどのチームは相当寒いと評判です(笑)。

4Gamer:
 さすがは“アイスエイジ”だと(笑)。お二人のフェニックスの評価はどうなんですか?

ときど:
 そりゃあ,間違いなく強キャラでしょ。最強かまでは……まだ分かりませんけど。

ふりーだ:
 存在自体,かなりのバランスブレイカーでしょ。いくら体力が少ないとはいえ……。

ときど:
 いや実際のところは,フェニックス戦をそこまで詰めてる人がそんなにいないので,なんともいえない。……でもこのゲームって,相手の3人目にコンボをもらったら大抵即死するからなあ。だから数値的な体力ってあんまり関係ないんだよね。

ふりーだ: 
 フェニックスはゲージが5本あれば復活できるから,結果的に体力は多いんだ。フェニックス自体の火力はさほどでもないけど,立ち回りは最強クラスだし。さらに復活してダークフェニックスになったら,もう手が付けられるレベルじゃないわけで。

ときど:
 正直一番硬い,まであるよね。

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