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ゲーム専用機は無くならない――SCEの吉田修平氏に聞く“PlayStation Vita”のコンセプト
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印刷2011/08/16 00:00

インタビュー

ゲーム専用機は無くならない――SCEの吉田修平氏に聞く“PlayStation Vita”のコンセプト

気になるネットワーク周りの仕様について


4Gamer:
 PS Vitaについてもう少し教えてください。PS Vitaでは,3G通信機能を実装したモデルを展開するなど,ネットワーク周りもかなり重要視しているように見受けられますが,実際のところ,そのプライオリティはどの程度のものなんでしょうか。

吉田氏:
 ネットワーク機能やサービスは,それはもう,最初からPS Vitaのコンセプトのど真ん中にありました。
 最終的にはカードメディアでゲームを供給するというところに落ち着きましたが,一方で,ゲームのダウンロード販売であったり,追加コンテンツの配信,あるいは友達と繋がるようなサービスというのも充実させていきたい。PlayStation Storeにしても, PS3のそれと比べても遜色ないものにしたいとは考えているわけです。

4Gamer:
 ダウンロード販売に関して,SCEさんとしてはどういったスタンスで取り組まれるんでしょうか。ここが今後の大きな伸び代である,という展望がある一方で,じゃあ現時点でゲーム流通がなくなってしまってよいかというと,そんなことはない。ゲーム業界にとってはデメリットの方が多いと思うんですよね。

PS Vitaのゲームタイトルは「PlayStation Vitaカード」で提供される
ゲーム専用機は無くならない――SCEの吉田修平氏に聞く“PlayStation Vita”のコンセプト
吉田氏:
 いや,そこはおっしゃる通りだと思います。我々も悩みに悩んだところですね。ダウンロード配信だけにしてしまうと,何ギガバイトもあるゲームのクライアントをどうするとか,流通やお店が扱ってくれなくなったらどうするとか,いろいろな問題があるわけですよ。もちろん,ユーザーさんの中には,もうそんなの全然平気で,お店になくてもいいからダウンロードで,という人もいるわけですけれど。

4Gamer:
 過渡期の時代は,とにかく極論が目立つんですよね。だからすぐに「これからは全部ダウンロード販売にすべきだ」とか「物流通はもう要らない」みたいな話になってしまう。

吉田氏:
 ええ。極端ですよね。実際問題として,今,ゲームの流通網がなくなってしまったら,それはもう困ることになると思いますよね(笑)。

4Gamer:
 時代の変化に対応しない,ということではなく,必要か不要かということなら必要だと。

吉田氏:
 結局のところ,いろんなユーザーさんがいらっしゃる中で,どこまでをカバーしたいかということだと思うんです。で,我々がPS Vitaで選んだのは,やっぱり「どっちか片方というわけにはいかないよね」という方向です。普及台数を稼いで,たくさんのコンテンツを作ってもらえるプラットフォームにするには,いろんな地域,いろんな環境のユーザーに売れるものにしなければならない。だからPS Vitaでは,より大きなビジネスにしていくために,より広範囲をカバーできる道を選んだという感じですね。
 もちろん,ネットワークで世の中はどんどん変わっていきますし,ダウンロードだけで事足りるユーザーさんも増えるでしょうが,そういうユーザーさんだけがゲームを遊ぶわけではありませんので。
 やっぱりゲームショップでぱっと買ってぱっと遊べるみたいな環境はまだまだ必要ですし,ビジネスパートナーであるリテーラー(小売業者)さんとの関係も大切です。そのあたりのバランスを考えながら,今の最終的な形になっています。

4Gamer:
 ダウンロード販売やネットワークサービスで言うと,ミニゲームの配信みたいな分野はどうなっていくんでしょう。というか,持ち運びが可能なネットワーク機器という意味では,搭載されるブラウザや,OSのあり方――マルチタスクなのかどうかなど――も気になるところです。

吉田氏:
 良いご質問ですね。まあ,現時点ではお答えできないんですけれど,やっぱりできるだけ日常的に使ってほしい,持ち歩いてほしいということを考えると,快適にブラウジングしたい,あるいは普段使っているSNSを使えるようにしてほしい,普通に使えるアプリがほしい,そういう部分に関してもできるだけフォローしたいなと思っています。ゲーマーがゲームしかしないわけではありませんから。

4Gamer:
 とはいえ……。

吉田氏:
 はい。そういったアプリケーションを強調すると,結局スマートフォンなどと被ります。だからPS Vitaでは,まず「ゲーム機です」という部分を,メッセージとして強く打ち出したいとは考えています。3G回線の使い方にしても,“LiveArea”とか“near(ニア)”とか,あくまでも“ゲームに絡んだネットワークの使い方”を前面に押し出したくて。
 まぁ発売が近づくにつれて,こういうことも出来るんですよっていうところは徐々に出していけるはずです。9月の東京ゲームショウのタイミングでは,いろいろとお見せできると思いますよ。

near(ニア)のイメージ画像。PS Vitaでは,ネットワークを使ってどんな遊びが可能になるのだろうか
ゲーム専用機は無くならない――SCEの吉田修平氏に聞く“PlayStation Vita”のコンセプト


PS Vitaは日本のゲーム業界にとっての福音となるか


4Gamer:
 先ほど“より大きなビジネスに”というお話がありましたが,その意味で,現状の携帯ゲーム機の市場,とくに海外でのソフトウェア市場についてはどうお考えですか? 日本では,携帯ゲーム機のコンテンツがかなりの人気を博していますが,北米やヨーロッパでは,やっぱり据え置き機が主流だろうと思うんです。

吉田氏:
 なんか,全然違いますよね。

4Gamer:
 あと,ソフトウェアに関して言うと,海賊版の問題も大きいと思うんですが,PSP向けのタイトルがあまり売れていないという現状があると思います。とくに今,日本のゲーム会社が直面している問題の一つに,日本市場向けに携帯ゲーム機のタイトルを作ると海外で売れなくて,逆に海外を念頭に置いた作品は日本で苦戦するというような,ねじれ現象のようなものがあると思えるんです。PS Vitaでは,そういった状況に対してなんらかの施策,あるいは展望があるのでしょうか。

吉田氏:
 PS Vitaがビジネスとしてどうか,PS Vita向けゲームを作る価値があるのか,というご指摘ですね。パブリッシャやデベロッパの方々からすると,それはもっともなご意見/ご指摘だと思います。
 正直なところ,そこに対する不安といいますか,我々とゲーム会社との乖離については,日本よりも欧米の方が強くなっています。刻々と状況が変わるなか,限られたリソースをどう割り振っていくかというのは,各社さんも悩むところだとは思うのですが,改めて我々の方向を向いてもらう,PS Vitaに興味を持っていただくというところは,このPS Vitaのプロジェクトを進めるうえで最も腐心した所の一つでした。

4Gamer:
 そういえば,PS Vitaを開発するにあたって,サードパーティさんからも広く意見を募ったという話を聞いていますが。

吉田氏:
 ええ。ある段階からは,サードパーティさんにもいろいろとお見せして,フィードバックを頂きました。それこそハードの形が最終的に固まる前からそれはやっていました。本当にさまざまなご意見が寄せられて,感謝しています。

4Gamer:
 具体的にはどういった意見/要望が多かったんですか?

吉田氏:
 かなり多かった要望は,開発しやすいプラットフォームであることですね。当たり前ですけど,開発しづらいのが良いなんていう人はどこにもいませんので,ここは最初からものすごく注力してきました。開発ツールも早い段階から提供させていただいているんですけれど,PS Vitaに関しては,良いか悪いかはともかく,「PlayStationの新しいハードで,こんなに開発環境が揃っているのは初めて」というお褒めの言葉を頂きまして(笑)。
 実際,デベロッパさんに開発キットを渡してから,動くものや遊べるものが出来上がってくるまでのサイクルもとても短いんです。だから,ここはうまくいったなと。

4Gamer:
 ビジネス面はどうですか? 
 とても素朴な疑問として,例えば日本だと,携帯ゲーム機がゲーム市場の主流になっている一方で,現状,海外では必ずしもそうではない。しかし今後,この流れが海外にも波及していくのか,ポータブルゲーム機の市場がより大きなシェアを握れるのか。この部分は,実はかなり大きな論点だと思うんです。

吉田氏:
 まず日本の市場からお話をすると,それこそポータブル機でのゲーム開発が近年は重要視されていますし,ポータブル機で生まれ育ったタイトル作品が出てきたり,あるいは据え置き機の人気シリーズがポータブル機へ移って来たりで,ゲームが好きなユーザーさんが多く集まっているのが,今のポータブル機(PSP)の市場だと思うんですね。
 そこに対して,ある種,正統進化させたものを投入するということは,普通に受け入れられるだろうと考えています。それはビジネス的にもそうですし,ゲームの内容や開発という意味でも,これだったらもっといいものが作れる,面白いものが作れるというのが“見えやすい”といいますか。良いムードを作れているな,と考えています。

4Gamer:
 なるほど。

吉田氏:
 一方で,アメリカやヨーロッパといった,ポータブルが主ではない地域でPS Vitaはどうなんだっていう,さっきのご質問に関して言うとですね,それは逆に,なんで日本でポータブル機が人気なのか,という話の裏返しだろうと思うんですよね。

4Gamer:
 では質問を変えますが,日本で携帯ゲーム機が主流になっていった理由はなんだとお考えですか?

吉田氏:
 もちろん,いろいろな要因があるとは思っていますが,自分たちを含めて,ちょっとネガティブな分析をすると,日本のユーザーさんが遊びたいと思うようなゲームを,日本のメーカーが据え置き機に向けては十分に作れていなかった,ということは大きいと思うんです。

4Gamer:
 それはゲームデザインとして,という意味ですか?

吉田氏:
 それもありますし,ビジネス的な要因も含めて,ですね。欧米では,据え置き機向けの大きなゲームを作る土壌や環境,技術的な部分だったりハリウッド映画のような演出的なノウハウだったり,あるいは資金的な問題やチームマネジメント,そういったさまざまな課題をクリアして,据え置き機で楽しめる,据え置き機でしか楽しめないゲームを作る手法に長けた人たちが活躍できた。その結果として,据え置き機に面白い,凄いゲームがたくさん集まって,メインストリームに成り得たと思うんですよね。

4Gamer:
 確かに国内向けのゲームに関しては,開発費の問題や技術的な理由から,携帯ゲーム機しか選択肢がない,という状況はあったかと思います。

吉田氏:
 日本のゲーマーの方たちが,据え置き機で凄いグラフィックスのゲームを遊びたくないかというと,当然そんなことはないと私は思うんですよ。でも,日本のパブリッシャが日本向けのゲームを作るにあたっては,実質的な選択肢が携帯ゲーム機しかなかった。据え置き機ではリスクが高すぎて,なかなか踏み出せないでいた。その結果として,携帯ゲーム機に主力のIPが集まっていって,ユーザーさんもそこに流れていった……そういう側面はあったんじゃないかと。

4Gamer:
 なんと言うんですかね。日本のゲームメーカー,パブリッシャさんだったりデベロッパさんからすると――たぶんみんな思ってる気がするんですけど――やっぱりポータブル機向け(日本市場向け)で作ったタイトルが,もっと海外でも売れてくれれば,それに越したことはない,そう考えているところは少なくないと思うんですよ。
 で,そのさっき言った,ハリウッド型の大作ゲーム――ブロックバスタータイトルなどと呼ばれるものですが―――は,それこそ50億円とか100億円という規模の開発費をかけて,一つのゲームを作りこんでいる。それと同じ事を,今の日本のゲーム産業の中でやろうとすると,資金調達を含めてちょっとできるとものではない,それが実情じゃないですか。

吉田氏:
 リスクが大きいですよね。

4Gamer:
 そういう状況の中で,さっきも言ったような“ねじれ現象”もあり,日本のゲーム業界が苦境に立たされている背景がある。ただ,そのねじれ現象がもし改善されるなら,PS Vitaが海外で大きなマーケットを構築して,PS Vita向けのゲームが全世界でちゃんと売れるような環境が作られるなら,それは,日本のゲームメーカーにとっても大きなチャンスになり得るんじゃないかと思うんです。

吉田氏:
 その意味でいうと,PSPのローンチ直後などは,わりとハッピーな時代があったんですよね。欧米でもPSPのゲームがたくさん売れたという。けれど,欧米ではその流れをちゃんと維持できなかった。だからPS Vitaでは,欧米で機器が普及するということと,そのうえで遊べるゲームをユーザーさんに提供し続けるという,その両方を継続していくところにまで気を配っておく必要があると思います。
 そして,それが達成できれば,PS Vitaというプラットフォームが日本のゲームデベロッパーさんにとって,自社のIPを海外市場に持って行きやすい手段になると思います。比較論なんですけど,PS Vitaだと50億円とかかける必要がないので,何百人みたいな開発体制も必要ないですし,据え置き機とはまた違った戦い方ができるマーケットになると思います。

4Gamer:
 では実際問題として,欧米におけるPS Vitaのそもそものニーズというか,どういう遊ばれ方,どういう買われ方を想定していますか? もっと具体的に言うと,どういうゲームが売れると考えていますか?

吉田氏:
 もちろん,先ほどもお話したような「PS Vitaならではの」「PS Vitaでしか遊べない」ゲームが一番重要だとは考えていますが,その一方で,据え置き機用のタイトルがそのままPS Vitaで遜色なく遊べるだけでも,相当なインパクトがあるんじゃないかなと思っているんです。
 弊社の「アンチャーテッド」なんかもそうですが,PS Vita版を見ていただくと,やっぱり「これは凄いね!」って言ってもらえるんですね。だから,海外での人気ジャンルであるFPSや3Dアクションのフランチャイズが,PS Vitaでも展開できるというのは,メーカーにとってもユーザーにとっても意味のあることだろうと思うんです。とくにメーカーからすると,これまで培ってきたノウハウや技術がそのまま利用できるというのは,大きなメリットだと思いますし。

4Gamer:
 ツインスティックもありますし,これまで以上に移植というか,マルチプラットフォーム展開はやりやすいかもしれません。

吉田氏:
 ええ。ですから,PS Vitaの戦い方と言いますか,欧米におけるPS Vitaのコンテンツを想定したとき,その作られ方/売れ方という意味では,PS Vitaならではの作品と,据え置き機の凄いゲームを外に持ち出せるという,2つの軸があるのかなと。日本と欧米では,それぞれ環境が違うとは思うんですけど,それぞれでPS Vitaの存在価値,存在感を出していくことが可能なんじゃないかと考えています。

ゲーム専用機は無くならない――SCEの吉田修平氏に聞く“PlayStation Vita”のコンセプト
4Gamer:
 そういえば,KONAMIの小島監督が提唱していた「トランスファリング」も面白い考え方ですよね。遊び方の提案自体もユニークなんですが,個人的には,PS3版を買うとPS Vitaのダウンロードコードも一緒に付いてきて,どちらでも遊べるという売り方は,とても面白いと思いました。

吉田氏:
 そうそう。どちらか選ぶのではなくて,両方入ってるんですよね。

4Gamer:
 あれはゲームへの接し方が変わる可能性があるなと素直に思ったんです。PS Vita版とPS3版をそれぞれ買うのではなくて,どっちでも遊べる権利がついて来るなら,PS3しか持ってない人でも,自然とPS Vitaが欲しくなったりもしそうですし。

吉田氏:
 PS Vitaの開発の途中で,当然,小島さんにもご意見をうかがったんです。その時はトランスファリングっていう言葉ではなかったんですが,「こういうことがしたいんです」「据え置き機でも携帯機でも,同じゲームがどこでも遊べるようなものがやりたいんです」とおっしゃられていて。
 我々自身も「Ruin」(国内発売未定)というアクションRPGで似たようなことをやろうとしているんですが,セーブデータをクラウド(サーバー)上に置いて,その時々で最適な環境(デバイス)で遊ぶというプレイスタイルは,これからのゲームの一つのあり方になるんだろうなとは思っています。

4Gamer:
 そういえば,PS Vita向けのタイトルの平均的な開発費ってどのくらいを見積もっているんですか?

吉田氏:
 タイトルの規模や内容によって異なるので一概には言えないですが,PSP用ソフトの開発と比べて大きな違いはありません。PS3と比較すると,ずいぶん少ないです。メディアの容量的な上限もありますし,先ほどお話したように開発もしやすいプラットフォームですので,開発費に関しては自然に抑えられると思います。
 あとPS Vitaで凄く期待しているのは,ダウンロード専用の小規模のゲームですね。バックタッチだけで遊ぶゲームがあっても良いと思いますし,あるいは背面カメラやAR的な機能を使ったゲームとかも面白いのが出てきそうじゃないですか。アイデア勝負の作品が低い予算で作れて,それがネットワークディストリビューションでちゃんと売れるようにしたいんです。
 PS3では,“Playstation Network”(以下,PSN)に繋いでる人の比率がとても高いんですけど,PSPでは,まだまだこれが低いんですよ。だからPS Vitaでは,PSNへの接続率を上げて,たくさんのサービスやコンテンツをオンライン上から利用できる環境を構築していきたいと考えています。

4Gamer:
 PS VitaはPSPのゲームも遊べるんですよね。

吉田氏:
 ええ。全てのタイトルの動作が保証されているわけではありませんが,PSNで買ったPSP専用のゲームは,そのままPS Vitaで遊べます。機器の認証さえしていただければ,ゲームを買い直す必要もありません。ちょうど,PSPがもう一台増えたみたいな感覚で使っていただくことも可能です。
 スクリーンはより綺麗で大きいし,ツインスティックも使えますから,実際,弊社の「レジスタンス」のPSP版をPS Vitaで遊ぶと,これがもう全然遊びやすいんです。だからほかのタイトルにしても,きっとPSPよりさらに快適に遊べるんじゃないかと思いますよ。

「Uncharted Golden Abyss」
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