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新体制で2015年にさらなる跳躍を目指す「HOUNDS」スタッフに直撃インタビュー。ユニークな効果を持つ「カスタムスキル」を世界初公開!
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印刷2014/12/26 00:00

インタビュー

新体制で2015年にさらなる跳躍を目指す「HOUNDS」スタッフに直撃インタビュー。ユニークな効果を持つ「カスタムスキル」を世界初公開!

HOUNDS
 DMMゲームズがサービス中のオンラインシューティング「HOUNDS」。ゾンビのような「バチルス」や地球外生命体と戦う,ミリタリー系のTPS(三人称視点シューティング)だ。RPGとTPSを組み合わせた「RPS(Role Playing Shooting)」の完成を目指して,成長要素を拡充するアップデートが続けられている。
 今回は世界最速でのお届けとなる「カスタムスキル」の情報に加え,今後の「HOUNDS」が目指していく方向性に関して,新たにプロデューサーに就任した有山尚光氏,そしてディレクターの福村拓也氏に話を聞いてみた。

※本ページにて記載されている名称・数値・能力などはすべて開発中のものです。実装されるまでに内容・仕様は改良のため,一部変更される場合があります

「HOUNDS」は一年でここまで進化した! HISTORY OF HOUNDS特設ページ



「HOUNDSはDMMゲームズ最重要タイトルの一つ。新体制でも変わらず遊びやすさを目指す」


4Gamer:
「HOUNDS」プロデューサー有山尚光氏
 本日はよろしくお願いします。2014年4月の正式サービス開始から8か月が経ち,HOUNDSがサービスされてから初の年末を迎えます。現在の状況を教えてもらえますか?

有山尚光氏(以下,有山氏):
 前任の林(林 竜司氏)を引き継いで,新たにHOUNDSのプロデューサーとなった有山です。よろしくお願いします。
 おかげさまでHOUNDSは好調です。数字で表しますと,累計会員数は約40万人,DAU(デイリーアクティブプレイヤー,サービス内で活動を行った1日あたりのプレイヤー数のこと)は7000〜1万となっています。また,プレイヤーさんには1日平均3〜4時間プレイしていただいている状態です。売上げにつきましてもシューティング系ジャンルでは業界で一・二を争う数字ではないかと考えています。
 弊社としてもHOUNDSを最重要コンテンツの一つとして位置づけており,前任プロデューサーの林がお約束していたことを極力実現できるようにし、,よりプレイヤーさんに近い形で運営していこうと考えております。

4Gamer:
 具体的には何が売れているんですか?

有山氏:
 
 好評をいただいているのは,強力な武器が手に入る「Gボックス」と,キャラクターの衣装であるアバターですね。とはいえ,現在のHOUNDSは課金しないと遊べないというバランスではありませんし,今後もこの方向性は変わりません。「ゲーム内で課金アイテムよりも上位の武器が必ず手に入る」というバランスはこれまでもこれからも一緒です。

4Gamer:
 MMORPGならともかく,シューティング系ゲームで1日平均3〜4時間プレイされているというのは面白い傾向ですね。

有山氏:
 HOUNDSのサービスを開始した当初は,プレイヤーさんには「いわゆる普通のFPSやTPS」であると受け取られていたようですが,夏頃からRPSとして成長要素を拡充するアップデートを行った結果,新しいジャンルとしてご好評いただいているようです。

4Gamer:
 HOUNDSには対人戦のPvPと,プレイヤーさん同士が協力するCOOPのモードがあり,かつては両者の齟齬が問題になっていましたね。COOPでいい装備を使うためには,PvPで階級を上げる必要があったため,不本意ながらPvPをプレイしなければならないといった現象がありました。
 8月のアップデートで階級制限が撤廃されたことにより,こうした不満は解消されたかと思うのですが,有山プロデューサーの新体制ではPvPとCOOPのどちらに注力するんでしょうか。

有山氏:
 もちろん,日本のプレイヤーさんが求めておられるCOOPに注力していきます。サービス開始時点では,開発サイドはPvPに力を入れていきたかったようですが,弊社からの粘り強い説得により,日本版はCOOP重視の方向性となっています。
 日本版HOUNDSは,韓国のプレイヤーさんからも注目をいただいているようで,日本版のキャラクター成長システムが韓国版へ逆輸入されるような現象も起きています。

4Gamer:
 新体制においても,COOP重視の考えは変わらないということですね。では,今後のHOUNDSはどういった方向性で運営されていきますか? PvPに関しては,e-Sports専用施設でイベントを行うなど活発な展開を見せていましたが,こうした動きはどうなるのでしょうか。

福村拓也氏(以下,福村氏):
「HOUNDS」ディレクター福村拓也氏
 2015年はプレイヤーさんのコミュニティを発展させていけるような施策を行っていきたいです。もちろん,PvP要素を蔑ろにするようなことはありません。プレイヤーさん同士がチームを作り,腕前を競い合う「クラン戦」なども案として挙がっています。

4Gamer:
 ちなみに,プレイヤーさんの男女比はどういった感じですか?

有山氏:
 6:4に近い7:3となっています。ほかのシューティング系タイトルでは男女比が9:1のように極端なことも珍しくないんですが,不気味なバチルスが迫ってくる,ホラーゲームやゾンビものとしての側面が受けているのかもしれません。


RPSとしての土台がついに完成。COOP専用スキルを成長させ,よりパワフルなプレイが可能に


4Gamer:
 12月26日のアップデートをもって,RPSとしての土台が完成するということですが,このアップデートの見どころはどこでしょうか。

有山氏:
 9月に実装予定だった「スキル成長システム」をついに導入します。プレイヤー同士が協力して戦うPvEコンテンツが「COOP」ですが,COOPモードでのみ使えるスキルが導入され,お好みでパワーアップしていただけるようになります。
 HOUNDSでは敵を倒すと経験値を得てキャラクターがレベルアップするのですが,その際に「スキルポイント」(以下,SP)がもらえます。スキルポイントをお好きなCOOP専用スキルに振り分けてもらうことにより,スキルをレベルアップさせ,その効果を高めることができるんです。一般的なRPGのスキルシステムと同じですね。

ミッション報酬でCOOP専用スキルを獲得
HOUNDS HOUNDS

福村氏:
HOUNDS
スキルを成長させるのにはいくつかの条件があり,足りない部分は赤字で表示される
HOUNDS
条件を満たせば,+ボタンで強化可能
HOUNDS
強化したCOOP専用スキルをスキルメニューに登録
 既存のスキルに加えて,COOP専用スキルという新しいスキルのカテゴリが生まれるということです。COOP専用スキルは既存のスキルの延長線上にある,いわば上位版ですね。ただ,SPを振り分けることによるパワーアップはめざましく,既存スキルの1.2〜2倍の効果を得られます。

一覧はこちら

4Gamer:
 1.2〜2倍の効果とは凄いですね。そこまでスキルが強くなるなら,今まで以上にレベルアップへのモチベーションが上がりそうです。ただ,そうなると,遊び込んでいる人と新規の人の戦力格差が大きくなるという懸念もあります。これまではベテランプレイヤーと新規プレイヤーが区別なくCOOPを楽しめていたこともHOUNDSの魅力の一つだと思うのですが,そのあたりは大丈夫でしょうか。

福村氏:
 また,COOP専用スキルは既存スキルの上位版ではありますが,桁外れに能力が高いというわけではありませんので,初心者の方はまず最初に既存スキルを習得していただければ十分な戦力になりえます。
 これからゲームを始められる方も,一つのスキルに集中的にSPを割り振るなどしていただければ,そのスキルに関しては高レベルキャラクター並みの活躍ができますので,特化していくことをお勧めします。
 すでに高レベルのキャラクターをお持ちの方も多いと思いますが,データのワイプなどを行うことはなく,レベル分のSPが付与されますのでご安心ください。有料アイテムにはなってしまいますが,SPの振り分けをリセットすることも可能です。

4Gamer:
 では,COOP専用という新たなカテゴリを設けた理由はどういったものですか?

福村氏:
 PvPではできないようなパワフルなプレイを楽しんでもらうためです。尖った性能のCOOP専用スキルで,より楽しく遊んでいただけると思います。


世界最速公開となる「カスタムスキル」は,足止め地雷や,ガトリングガンを構えてのダッシュなど,ユニークな効果が盛りだくさん


4Gamer:
 スキルに関してはCOOP専用スキルのみアップデートや調整が行われていくということでしょうか?

福村氏:
 いいえ,そうではありません。来年の早い段階に,新カテゴリとして「カスタムスキル」が実装されます。既存のスキルとCOOP専用スキル,カスタムスキルの3カテゴリになるわけですね。カスタムスキルは現在開発中で,これが世界最速での情報公開となります。

4Gamer:
 そのカスタムスキルとはどのようなものなんでしょう?

福村氏:
 COOPとPvPの両方で使える新たなスキルです。これまでになかったようなユニークな効果のものが多く,兵科を問わず習得することができます。
 例えば「パニック」ですと,命中した相手は10秒の間,照準のクロスヘアが表示されなくなり,キーボード操作が逆になるんです。例えば前進したい場合ですと,普通なら「W」キーを押すんですが,パニックの効果時間中は本来後退する「S」キーを押すと前進すると……いった具合ですね。
 「足首地雷」は爆発に巻き込まれた相手が4秒間動けなくなりますし,「連鎖手榴弾」ならば,投げた手榴弾が3回爆発するようになります。
 また,「ガトリング運用熟練」はガトリングガン使いの方には便利なスキルになるでしょう。このスキルがあれば,ガトリングガンを装備した状態でダッシュできるようになるうえ,移動速度も若干上昇するんです。



※Aはアクティブスキル,Pはパッシブスキル。表はカスタムスキルの一部です
HOUNDS

4Gamer:
 (一覧を見て)かなり面白い効果のものが揃っていますね。足首地雷はCOOPが好きな人には待望のスキルでしょうし,「赤外線透視」(10秒間半径10m以内の敵を感知できる)や,「リベンジ」(PvPで自分を仕留めた相手が分かる)などはPvPの戦術を変えるものになるような気がします。

福村氏:
 PvPの戦術もよりバリエーション豊かになっていくでしょう。

4Gamer:
 カスタムスキルもSPを割り振ってパワーアップできるのですか?

福村氏:
 いいえ。SPでパワーアップするのはCOOP専用スキルのみです。既存スキル同様,ゲーム内通貨で購入してもらう形になると思いますが,なにぶん韓国版にも実装されていないような状態ですので,正式な仕様に関しては続報をお待ちください。

4Gamer:
 では,キャラクター自身の成長に関しては何らかの改変が加えられるのでしょうか?

福村氏:
 現時点でその予定はありません。レベルアップ時の能力値上昇と,COOP専用スキルにSPを割り振って効果を上げることにより,キャラクターの成長を実感してもらう形となっています。ただ,成長したキャラクターを新しい兵科に「転職」させるというようなシステムの構想は存在するようです。あくまでアイデアの段階ですので,実現するかどうかも現時点では不明ですが。


COOPの改善や,新たなストーリー展開など,2015年も見どころ満載


4Gamer:
 COOPについて,「CHALLENGEが難しすぎる」「マップ上の安全地帯を使わないとクリアが難しい」といった意見も多いと思いますが。

福村氏:
 今回,スキルシステムが一新されることで,プレイヤーキャラクターの能力は飛躍的に上がりますので,CHALLENGEモードの難度もかなり下がってくるはずです。
 安全地帯などバグ的なものに関しては今後も修正していきますし,こうした不具合を使わないとクリアできないという問題については,新たな難度を追加することで対応させていただきます。NORMALとCHALLENGEの中間くらいに位置する中級者向けの難度や,CHALLENGEよりも難しい上級者向けの難度を検討中です。プレイヤーさんからご要望のあった「キック投票」機能もいずれ実装したいですね。
 ただ,何月にどういった要素を実装できるかという具体的なロードマップは,まだ提示できる段階ではありません。

4Gamer:
 新スキルでプレイヤーの戦力が大きく底上げされるでしょうし,バランスはそれを見ての調整でしょうか。むしろ,これまでCHALLENGEモードをプレイしていた人には,より難度の高いモードは必須になるでしょうし。

福村氏:
 そうですね。新たな高難度モードはもう少しお待ちください。

4Gamer:
 今後,ストーリーはどういった展開をしていくのでしょう?

福村氏:
 2015年からは「CHAPTER3」を実装していきます。中東が舞台で,マップの雰囲気などもこれまでとは大きく変化したものとなるんです。その後も地球を奪還するという目標に向けて,世界各地を転戦していきます。来年の早い段階には新しいボスも登場しますよ。

4Gamer:
 以前のインタビュー(関連URL: https://www.4gamer.net/games/131/G013132/20140725049/ )では,渋谷にバチルスが出現するマップや,ヘリや列車に乗ってバチルスを撃ちまくる「トレインシューターモード」が実装されるという話がありましたが。

福村氏:
 申しわけありませんが,残念ながら,いずれの件に関しても進捗をお話しできる段階ではありません。ただ,ステージ内に出現する敵の種類や配置,そしてクエストの内容が変化するようなランダム要素なども検討しています。


「RPG要素にさらなる遊びを」新プロデューサーの所信表明


4Gamer:
 今回,プロデューサー交代があったわけですが,今後のHOUNDSの方向性はどうなっていきますか?

有山氏:
 基本的には林の方向性を引き継ぎ,RPSとしてのHOUNDSの,RPG的要素にさらなる遊びを入れていきます。

4Gamer:
 新プロデューサーから見たHOUNDSの魅力はなんでしょうか。

有山氏:
 ゲームとしては緊張感溢れる内容でありつつ,プレイヤーさんが,いい意味でフレンドリーなところです。
 私は個人的にもHOUNDSをプレイしています。キャラクターレベルはまだまだ低いのですが,プレイヤーさんは未熟な私をサポートしてくださったり,優しくいろいろなコツを教えてくださったりするんです。シューティングというよりはRPGを遊んでいるような気分になり,気がつくと6〜7時間経っていたということもしばしばありました。

4Gamer:
 では,現在のHOUNDSにはどういった弱点があると思われますか?

有山氏:
 武器選択の自由が狭められている点が問題だと捉えています。武器の種類はいろいろありますが,シールドピストルが事実上の必須装備,標準装備になっています。シールドピストルは敵の攻撃を防ぐことができるので,いいシールドピストルを手に入れて使い方を理解すれば非常に楽しいのですが,そうでないと進行が困難になっているのが現状です。

4Gamer:
 シールドピストルに偏っている状況に対してはどのように対応するのでしょうか。

有山氏:
 プレイヤーさんはいろいろな武器を使いたいでしょうから,ほかの武器の特性を引き出すような調整,つまり「単なる性能の底上げに留まらず,武器ごとに使いどころを設けていく」ようなアップデートを行いたいと思います。

4Gamer:
 なるほど。今後,アバターアイテムに関してはどうなっていくのでしょうか。

有山氏:
 これまでのアバターアイテムデザインは韓国が主導していましたが,12月26日のアップデート以降は日本がデザインしたアバターアイテムもどんどん配信していきます。男性用の猟兵アバターは日本側が考える"カッコ良さ"を,女性用の干支アバターは,下品なセクシーさではなく"かわいらしさ"を,それぞれ提示させてもらう形となります。

HOUNDS


2014年はRPSの土台を作る"革"の年。そして来年は"跳"の一文字でさらなる進化を目指す!


4Gamer:
 では,2014年の総括と2014のHOUNDSを表す今年の一文字をお願いします。そして,2015年への意気込みと来年の一文字もうかがえればと。

福村氏:
 今年の一文字は,革命,変革の「」ですね。総括としては,1年間かけてようやく楽しんでいただけるHOUNDSになったということが挙げられます。
 プレイヤーさんが求められていたRPSとは違う形でサービスインし,いろいろと厳しいご意見もいただきました。日本のプレイヤーさんにマッチしたHOUNDSをお届けすべく,開発会社を粘り強く説得し,階級制限の撤廃やレベルアップによる成長システムを導入できた……というのが2014年のHOUNDSです。

有山氏:
 来年の一文字は,跳躍の「」です。2014年に真のRPSとしての礎ができあがり,2015年はここからジャンプする段階となります。林が提示したお約束をできるだけ反故にすることなく,COOPでRPG要素を楽しめるよう,私自身の味付けをしていきたいです。そのうえで,現在のHOUNDSプレイヤーさんがお持ちの"暖かさ"が失われないようにしたいと思います。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

 RPSとしての成長要素を強化するため,今年の後半にはさまざまなアップデートが行われたHOUNDS。その一方で,なかなかRPSとしての土台が完成しないと感じていた人も多いのではないだろうか。ともあれ,自分好みに成長させられるCOOP専用スキルが導入されたことで,「戦い続けて強くなる」というRPSの可能性は提示された。
 2015年のHOUNDSは「跳」の一文字をモットーとしていくというが,調整と改良の手間を惜しむことのない,プレイヤーの期待に応えた跳躍となることを願ってやまない。
 ユニークな効果を持つカスタムスキルも楽しみだが,今はパワフルなCOOP専用スキルでのプレイを存分に楽しむことにしよう。

「HOUNDS」公式サイト

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