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近日中に実施予定の「SOCOM 4: U.S. Navy SEALs」オンライン対戦パブリックβのメディア先行体験会レポートを掲載
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印刷2011/03/24 00:00

プレイレポート

近日中に実施予定の「SOCOM 4: U.S. Navy SEALs」オンライン対戦パブリックβのメディア先行体験会レポートを掲載

 ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(以下,SCEJ)は,2011年4月21日の発売を予定しているZipper Interactive開発のミリタリー系TPS「SOCOM」シリーズ最新作となる,Playstation 3用ソフト「SOCOM 4: U.S. Navy SEALs」(以下,SOCOM4)で,日本国内向けのオンライン対戦パブリックβテストを2011年3月30日〜4月13日に実施する予定だ。

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 最近では人気作「MASSIVE ACTION GAME」(MAG)の開発元として知られるZipper Interactiveの最新作だけに,オンライン対戦の仕上がりを気にしているプレイヤーも少なくないはず。そんなプレイヤーにとって,今回のテストはオンライン対戦要素を事前に体験できる貴重なチャンスとなるだろう。
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SU90-S
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M90 MkII
 テスト期間中は,時間帯を問わず24時間プレイ可能(緊急メンテナンス時を除く)。2種類のマップと製品版で採用される4種類のゲームモードすべてが試遊可能だが,ゲームモードは自由に選択できず毎日ローテーションされるという。パブリックβでのフィードバックは製品版や将来の追加コンテンツに反映されるほか,参加特典として製品版で使用可能な限定装備「SU90-S/M90 MkII」オートマチックショットガンが配布されるのも見逃せないところ。SOCOMシリーズやMAGのファンはもちろん,ミリタリー系TPS好きのプレイヤーは是非参加してみよう。

 さて,このテスト実施に先がけて,パブリックβの内容を体験できるメディア向けのパブリックβ体験会が,3月9日にSCEJ社内で行われた。4Gamerもこの体験会に参加しSOCOM4をプレイしてきたので,実際に遊んでみてのレポートをお届けする。

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「SOCOM 4: U.S. Navy SEALs」公式サイト


 まず基本的なシステムから紹介しよう。SOCOM4では最大32人が特殊部隊と反乱軍の2チームに分かれて対戦することになる。
 勝利条件はゲームルールによって異なるので後ほど説明するが,それぞれのゲームルールに「クラシック」と呼ばれるルールが存在している点を先に説明しておこう。
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 SOCOM4の通常ルールではゲーム中に受けたダメージは時間経過で回復(?)し,死亡しても一定時間でまた自軍陣地から再スタート(リスポーン)可能であり,「一度死んだら終わり」な従来のSOCOMシリーズとは異なった仕様になっている。その一方で,プレイヤーの体力回復や復活が存在しない伝統的なルールとして,「クラシック」が用意されているのだ。クラシックでは復活なしという仕様上,敵チームの殲滅も勝利条件に加わるためスタンダードより一層慎重な立ち回りが求められるシビアさがある。そこがSOCOMシリーズのファンに受けている点ではあるのも事実ではあるが,死んでしまうとほかのプレイヤーを観察するだけというのはカジュアルプレイヤーには苦痛であるという認識が開発元にあったようで,今作でのルール改定はそこを何とかしつつ,従来のファンも楽しめるようにしたい意図からなのだそうだ。

 使用武器は,アサルトライフルにマシンガンやスナイパーライフルといったミリタリー系のゲームではおなじみの武器がそれぞれ数種類ずつ用意されていて,出撃前あるいは復活時にこの中から2つを選択して持ち出せる。
 ショットガンなら曲がり角でのアンブッシュ,スナイパーライフルなら高台や茂みの中からの狙撃といった具合に,選んだ武器で立ち回りを変える必要があるので,組み合わせは慎重に考えたいところ。グレネードもフラグメントグレネードやフラッシュバン,スモークグレネードなどの中から2種類を携行できる。武器の切り替えはL2ボタン,グレネードの切り替えはL2長押しの装備メニューから行える。

 操作は一般的なPS3のFPS/TPSを踏襲しているので,この手のジャンルをパッドでプレイすることに慣れたプレイヤーならとくに戸惑うことはないだろう。今回プレイした感触ではオートでの照準補正はないか,あるいはあったとしても大分弱いものだったので,アナログスティックでのエイムの腕前に自信があるプレイヤーは実力を存分に発揮できそうだ。

 今回プレイできた2つのマップはいずれも,32人の対戦でも狭くは感じない十分な広さがある。艦船ドッグが舞台の「Port Authority(ポートオーソリティ)」は視界の開けたオープンフィールドで開放感があるのに対し,第二次世界大戦中に建設されたというバンカーがモチーフの「Assault and Battery(アサルトアンドバッテリー)」は森の中というシチュエーションも手伝って,高台にでも陣取らない限り視界が確保しづらくなっている。

Port Authority(ポートオーソリティ)
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Assault and Battery(アサルトアンドバッテリー)
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 ここからは,各ゲームルールの詳細とそのインプレッションだ。

1.制圧

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 いわゆるチームデスマッチルールで,時間内により多くのキル数を稼いだチームの勝利となる,FPS/TPSでは基本的なモードだ。SOCOM4では味方のプレイヤーの頭上に表示されるネームタグがあり,それで敵味方を識別することになるのだが,自分との距離や向きによっては表示されず,チームキルの原因になりがちだった。一定数の仲間をキルした場合,自動でゲームからキックされてしまうので注意しよう。とくに16人対16人という状況では乱戦になりがちなため,開始前に仲間の銃撃が当たらないなどのルールを設定したほうが,32人で遊ぶときは楽しめるかもしれない。
 死んだらラウンド終了まで待ちぼうけとなり,さらに同士撃ちの設定も有効から変更できないクラシックルールではとくに,行動の一つ一つに気を付けないと危険だ。

2.情報

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 攻撃側と守備側を交互に行うタイプの,キャプチャーザフラッグのゲームモードだ。攻撃側はマップ上に点在する敵のデータポイントからすべてのデータを奪取し,制限時間内に味方基地へ持ち帰って,端末からアップロードすれば勝利。防御側は制限時間内で一つでもデータを守りきれば勝利となる。そのラウンドが終了すると,プレイヤーは攻守交替となる。なお,どのポイントのデータが奪取されたか(奪取したか)などの状況は,常にアイコンで表示されている。MAP上のポイント名を確認しつつ,どこに向かうべきかを考えよう。
 データの奪取/アップロードは,それぞれのポイント上で数秒間無防備な状態で待機する必要があるため,奪取には味方のカバーが不可欠だ。またデータポイント周辺には遮蔽物が多いため,面倒でも念入りなクリアリングを行ってから奪取作業に入らないと,物陰に隠れていた防御側プレイヤーにあっさりとやられてしまうのが難しいところ。また,どうにかデータを奪い取ることに成功したとしても,そのデータを持ったプレイヤーは敵プレイヤーのレーダー上に表示されるため,持ち帰るまでの間は狙われ続けることになる。
 持ち帰る途中で死んでしまうとデータは地面に落ち,当然敵に奪い返されることになるので,追っ手を足止めしてくれる仲間や,やられてもデータを託せる仲間が近くにいないと,簡単には持ち帰れないだろう。

3.防衛

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 MAGで人気のルールをSOCOM向けにアレンジしたというもので,チームに攻守の区別はなく,中盤まではマップ内の数か所に設定されたコントロールポイントをお互いに奪い合うことが目標だ。
 どちらかのチームがコントロールポイントをすべて制圧した段階で敵チームの司令部の位置がレーダーに映し出されるので,そこへ向かって指定のポイントすべてにビーコンを設置すれば,航空爆撃を要請でき勝利となる。一つのコントロールポイントを制圧して,次のコントロールポイントを……と思っても,先に制圧したポイントを放置していると,当然敵に奪われてしまうため,すべてのポイントを制圧するためには,仲間の役割が重要になりそうだ。
 なお,コントロールポイントの制圧からビーコン設置までには2分(状況によりカウントは止まる)程度しか猶予がなく,カウントダウンが終わってしまうとコントロールポイントはすべて中立に戻ってしまう。そのため,制圧後いかに素早くビーコン設置を完了させられるかが勝負となる。一方の司令部を守る側は,敵のビーコン設置を防がなければいけないが,すべて仕掛けられるまでは航空爆撃は始まらないので,慌てずにビーコンを破壊して乗り切ろう。

4.爆弾処理

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 このルールでは,攻撃側のメンバーからランダムで1名「爆弾処理兵」が選出される。この爆弾処理兵がマップ上数か所にあらかじめ設置されている爆弾をすべて解除すると攻撃側の勝ち。制限時間終了時に一つでも未解除の爆弾が残っていれば防御側の勝ちとなる。爆弾処理兵は特殊な武器の装備が可能で,通常のプレイヤーキャラに比べて装甲もかなり厚い。その半面,移動速度はかなり劣るという特殊な仕様になっているため,周りのプレイヤーがうまく補佐して爆弾の元まで導かなければならない。ちなみに,1対1ならば,爆弾処理兵が負けることはまずない。
 とくに再スタートできないクラシックルールでは,爆弾処理兵が死んだ時点で攻撃側は殲滅以外の勝利手段がなくなるため,防御側に爆弾処理兵の位置を悟られないように作戦を進めなければならない。

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 銃撃戦自体が主目的となる制圧を除き,いずれもそれぞれ違ったチームプレイが要求されて奥が深そうだ。その中で筆者がもっとも人気が出そうだと感じたルールは防衛だ。コントロールポイントの奪い合いの時点ではチームに攻守の区別がないため,マップのあちこちで繰り広げられる陣地の奪い合いがほかのルールよりも熱い。そして,すべてのコントロールポイントを制圧した瞬間に攻守が決定し,すべてのプレイヤーの意識が一点(司令部)に集中してなだれ込む形になるのも面白い。

 クラシックルールについては,いずれのルールの場合でも筆者のようにどんどん前線に突っ込みたいというプレイヤーには,当然倒される可能性も高くなるので,次のラウンドまでの待ち時間がちょっと長く感じてしまうのが正直なところ。最後まで生き残ったプレイヤーの戦いを観戦するのも面白いという人や,死んだらラウンド終了までの時間を休憩と割り切れる人でなければ,スタンダードルールの方が楽しめるかもしれない。しかし,従来のシリーズファンや,行動の一つ一つを慎重に行い,「やるか,やられるか」の緊張感を楽しみたいというプレイヤーには,クラシックルールをオススメしたい。

 さて,このパブリックβテストは,PlayStation Networkが利用可能なPS3があれば誰でも参加可能だ。SOCOM4がどんなゲームなのかを,製品版発売前までに確かめてみてほしいので,3月30日のテスト開始時にはぜひ参加してみよう。

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「SOCOM 4: U.S. Navy SEALs」公式サイト

  • 関連タイトル:

    SOCOM 4: U.S. Navy SEALs

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