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「メタルギア ソリッド スネークイーター」のプレゼンテーションレポート。「3D立体視で表現するだけでなく,ゲームへの落とし込みが重要」
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印刷2011/01/08 19:59

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「メタルギア ソリッド スネークイーター」のプレゼンテーションレポート。「3D立体視で表現するだけでなく,ゲームへの落とし込みが重要」

METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D
 千葉・幕張メッセで1月8日から10日まで開催中の「NINTENDO WORLD 2011 ニンテンドー3DS体験会」で,ニンテンドー3DS用ソフト「メタルギア ソリッド スネークイーター」(以下,スネークイーター)のプレゼンテーションが行われた。
 プレゼンテーションは,KONAMIの小島プロダクションに所属する松花賢和プロデューサーによって行われ,スネークイーターだけでなく,ニンテンドー3DSに関する話も披露された。そのプレゼンテーション内容をお伝えしよう。

小島プロダクションの松花賢和氏
 松花氏は最初に自身の経歴を紹介した。松花氏がKONAMIに入社したのは1990年頃で,スーパーファミコンが発売される直前だったそうだ。氏がKONAMIで最初に担当したのは,「グラディウス3」のプログラミングだ。

 続いて松花氏は,アドベンチャーゲームの名作として知られる「スナッチャー」の開発に携わったのち,プレイステーションの「メタルギアソリッド」を担当することになった。ちなみに「メタルギア ソリッド」以降は,主にメタルギアシリーズのレベルデザインを担当しているそうだ。

METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D
松花氏は「メタルギア」シリーズに15年近く関わっている

 その後話題は,スネークイーターへと移る。松花氏は,3DS版の原作ともいえるプレイステーション2版について,「スネークイーターは舞台を屋外に移し,カモフラージュやキャプチャーシステムなど,さまざまな新要素を盛り込んだチャレンジャブルな作品」とコメントした。松花氏によると,スネークイーターはシリーズの中で,ファンの人気が最も高いタイトルの一つだという。

 また,会場に出展されている“THE NAKED Sample(オートデモ)”に松花氏自身は関わっていないものの,小島プロダクションのドリームチームといえるぐらいのスタッフが集結して開発を行ったそうだ。
 そして松花氏は,「スタッフの情熱の賜といえるTHE NAKED Sampleを受け継ぎ,スネークイーターをユーザーさんに届けなければならないと思っています」と熱く話していた。なお松花氏によると,タイトルロゴが円形になっているシーンと,敵兵士がタバコを落とすシーンが,THE NAKED Sampleの見所だそうだ。これから会場を訪れる予定の人は,上記二つのシーンに注目して体験してほしい。


これまでのシリーズ作品でも,何が手前にあって何が奥にあるかなどは,影やオブジェクトの前を通る人などで認識できた。3DSで出すにあたり,3D立体視でどのように見えるようになるのかを,最初に確認したかったと松花氏は話す
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吊り橋のシーンは,奥行きの表現を加えたことによってスリルが増したそうだ
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タバコを探す兵士から身を隠すスネーク。ビックリ箱的な演出を取り入れていきたいと,松花氏は話していた
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METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D
 3DSには裸眼立体視のほかにも,スライドパッドやモーションセンサー,ジャイロセンサー,3Dカメラといった機能が搭載されている。松花氏は「エンターテイメントマシンにほしいテクノロジーがほぼすべて盛り込まれている」とコメント。加えて,「これらのテクノロジーにどうやって応えていくのかということを,我々クリエイターは突きつけられていると思います」と述べた。
 また,「すれ違ったときに何が起きるのかワクワクしている方が多いと思います。すれ違い通信に関する部分も考えていますので,期待していてください」と非常に気になる発言も飛び出した。続報を楽しみに待ちたいところだ。

 最後に松花氏は「3D立体視に対応させるだけでなく,どうゲームに落とし込むのかを考えないとダメだと思います。3D立体視を使うことによって,『メタルギア』がこういう風に変わるんだということを,まもなくお見せできると思います。ネット越しではこの凄さが分かりづらいと思いますので,ぜひ体験してほしいですね」と挨拶してプレゼンテーションを締めくくった。

「メタルギア ソリッド スネークイーター」公式サイト


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