お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2010/12/18 10:00

連載

勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る

画像集#016のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る

画像集#001のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る
 Take-Two Interactive Japanから発売中の「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV」(以下,Civ5)で,これを知ればほんのちょっと強くなる(かもしれない)ムダ知識連載の第3回掲載する。今回のテーマは,ズバリ「戦争に勝つ方法」だ。こう書くと実にまっとうな話に見えるが,今回もしっかり(?)ムダ知識なので,そのあたりは前もってご了承いただきたい。

どうやったら戦争に勝てるのだろう?


 戦争をするからには,勝ちたいものだ。とくにCiv5のプレイヤーのように戦争の指揮を執る立場にいるのであれば,負けた戦争なんてものには(文字通り)1点のメリットもない。「負けたけど良い勝負」なんてものはポジティブシンキングではなく,現実逃避に過ぎない。
 さて,そうなると問題は「どうしたら戦争に勝てるのか」ということになる。言うまでもなくこの問いは,古今東西戦争関係者にとって最重要課題であり続けているが,あり続けているということは,即ち「正解なんてない」ということだ。というか,そんなものがあったら今頃戦争なんてなくなっているんじゃないだろうか。

 しかしながら,この「戦争必勝法」は,まったくの白紙というわけでもない。古今東西の例をCiv5的に見ていこう。

画像集#014のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る 画像集#015のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る


戦争は数だよ数


画像集#004のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る
騎兵ラッシュは全文明共通の鉄板戦術。ローマのように騎兵に対してこれといったメリットを持っていない文明でもこのとおり
 とりあえず最も安定する勝ちパターン,それは数で相手を――できれば「物凄く」――上回ることだ。
 歴史上には無数の軍事的天才がいて,彼らの中には「少数で多数を撃破する」ことをやってのけた人物も多い。だがその手のギャンブルは,大抵の場合,彼らの中心的な業績ではない。

 この筆頭に挙がるのは織田信長で,桶狭間は寡兵をもって大軍を破る戦いではあったが,浅井朝倉連合軍を破った姉川の戦いにせよ,武田を破った長篠の戦いにせよ,織田徳川連合軍は数的優位を確保していた。
 敵を圧倒する数を揃え,それを的確に運用する,これは軍事における一つの定石だ。際立った軍事の才を有する人物は,生きた時代がいつであれ,「戦略的不利を戦術的優位の積み重ねで克服することはできない」という大原則を,きちんと理解していたように思う。「理解することと実践できることは別ですよね」,というケースがあるのはさておき。

 Civ5においても,「数を揃える」ことはだいたいにおいて正義だし,そうやって揃えた数を維持できる経済力を保持しているというのは,それだけその文明が豊かだという証拠だ。地形効果やスキルの差によって多少のデコボコは発生するとしても,一般的に言って戦車1ユニットよりは戦車2ユニットのほうが強い。単純だが,これが残酷な現実である。

 だが,前述のように信長が桶狭間で勝ち,あるいはナポレオンがマレンゴやアウステルリッツで勝ち,ドイツ第三帝国がソビエト赤軍を緒戦で大突破したように,数的に劣っている側が勝利した事例も歴史には少なからず確認できる。どうやら,「量」が絶対とは限らない場合はあるのだ。

「量」の代表格といえばやはりドイツだろう。ランツクネヒトによる猛ラッシュは,「アレクサンドリアの図書館」との組み合わせで相対的な質までをも(一時的に)確保することが可能だ。経済状況が苦しくなるが,そこは略奪で補いたい
画像集#002のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る 画像集#003のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る


兵器の性能差が戦力の決定的な差となる場合


 兵器,あるいは兵器を生み出すに至った背景にある思想の差が,戦争の結果に決定差をもたらす場合がある。ナポレオンがより少ない数で他国との戦争に勝ち続けた背景には,大砲の用法を大きく変化させ,軍の招集方法までを含めた大幅な軍制改革を行ったことの影響がある。あるいは「ヨーロッパ列強」が,アフリカやアジアにおいて本国の何倍もの面積と人口を支配し得た背景には,銃器や用兵の差が明白に存在する。一般論を言えば,機関銃を前にして,槍と盾では戦えない。

 このこともまた,Civ5では普通に発生する事案だ。軍事ユニットの技術差が1段階程度であればともかく,2段階離れると,まともな戦争にならなくなり始める。3段階離れれば,文字通りのワンサイドゲームだ。
 また,都市を攻略するとなると,この「質の差」は露骨に響く傾向にある。都市に篭った弩兵は戦士の群れを粉砕するし,大砲は剣や鎧に頼った軍隊をあっというまに地上から根絶する。こういった長距離兵器は防御が脆いという問題があるが,都市に篭り防御力を獲得することで,攻撃側の数的優位を無効化していく。

 けれど,これまた「想像を絶するくらい」技術差があるにも関わらず,勝てなかった戦争というものもある。例えばアメリカは太平洋の島々に影響力を広げていくにあたって,何度か「槍と木の盾で武装した戦士達」に痛い目にあっている。あるいは,これまたアメリカは,月に人類を送り込むほどの技術力を誇りながら,ベトナムで決定的な敗北を喫した。「質」もまた,絶対的な解答とは限らないのだ。

質で文明を守ろうとしたパターン(難易度6)。大砲が2〜3門に要塞が2つくらいあると相当しっかりした防衛が可能だが,歩兵が最終アップグレードを迎えると大砲での防御は不可能になる
画像集#005のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る 画像集#006のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る


量と質の戦いと言われてきたもの


画像集#007のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る
今のところ,Civ5のバランス的に言えば「量を利して序盤にラッシュをかける」ほうが,「質を活かして守り切る」よりもずっと簡単。騎兵ラッシュは高難度でも有効
 この「量と質」というテーマは,前回の「都市と野戦軍」同様,古来からあるテーマの一つである。そしてその最高の解答は「両方」であるとされてきた。世界最高水準の質を,世界最大規模で。なるほど,これで戦争に負けるようでは,何かがおかしい。

 ところが,実際の戦争では,この「何かが」それなりに起こってしまう。
 例えばアフガニスタン紛争(1978-1989)では,アフガニスタンの兵士10万に対し,ソビエト軍(当時)は10万を投入しており,数では負けていない。となれば,戦争の結果に大きな影響を与えるのは兵装となるが,戦車に戦闘ヘリに化学兵器にと,ソビエト軍はわりとやりたい放題。アフガニスタン側の兵装とは雲泥の差だ。

画像集#013のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る
Civ5において,ユニットの上限は文明が保有する総人口にも依存している
 にも関わらず,ソビエトはアフガニスタンから撤退せざるを得なかった。「防御側は攻撃側の3倍有利だ」とはよく言われる言葉だが,ソビエト軍の質(または火力)はアフガニスタンの兵士達の3倍に満たなかったのだろうか? それとも,兵站の問題が重すぎたのだろうか?

 近年,こういった疑問に対し,興味深い説が唱えられている。曰く,「軍事的な力を決定するのは,その国家(あるいは集団)の人口増加率である」という説だ(「自爆する若者たち――人口学が警告する驚愕の未来」/グナル・ハインゾーン,新潮選書,2008)。

 この説は,非常に簡単に要約すれば,「このままでは食い詰めてしまう次男坊以下の若者が社会に占める比率が高ければ高いほど,その国は爆発的な軍事力を持ちうる」という考え方で,驚くべきことに歴史上の大きな戦争の勃発とその推移は,ほぼこの説で説明できる。
 例えば大航海時代におけるイベリア半島や,ナチス勃興期のドイツの人口増加率・若年者比率は,急上昇傾向を見せていた(ちなみにドイツの場合,大戦勃発前には再び低下した)。現代でいえば,パレスチナの水準はこれらと同じ水準かそれ以上の領域にある。あらゆる説と同様に鵜呑みにするのは危険だが,重要な示唆を含んでいることは否定しきれないだろう。

画像集#008のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る
巨大殺人ロボット。いやまあ,なんというか,クールですね
画像集#009のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る
巨大殺人ロボットは都市攻撃がちょっと苦手。あくまでも「ちょっと」だけど

画像集#010のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る
戦略核が投下されたあとの荒野を進む巨大殺人ロボット。実に終末的な光景だ
 この観点に立つと,現代の先進国においては,無人兵器がスポットライトを浴びるという,別の側面が見えてくる。多くの先進国では,人口の自然増加に急激な頭打ちがかかっており,国によっては人口がゆるやかに減少している。ハインゾーン説に従えばそういった国は「戦争に勝てない(勝ちがたい)」ことになるだろう。一方,紛争の種がくすぶる地帯とは,すなわち,「若者の人口が急激に増加している地域」だ。
 となると,無人兵器が「戦死者の発生に対して世論が敏感な先進国の兵器」である部分は大いに認められ,これはそのまま「人口の自然増加に依存せず,無鉄砲な命令に従う兵士を安定確保できる手段」と読み替えることが可能になる。

 Civ5においては,あらゆる兵器の頂点に「巨大殺人ロボット」が登場する。これが果たしてパイロット付きなのか,それとも完全な無人兵器なのかは知るよしもないが,個人的にはあれは無人兵器だと思っている――フォルムからいうと有人っぽいが。

もう一つの「人口増加率なんて関係ないだろう」的な兵器。現実世界においても,核兵器は「でっかい爆弾」程度の認識で運用実験がなされていた時代がある。当然ながらそんな時代はあっという間に終わり,全面核戦争と隣り合わせの時代が訪れた
画像集#011のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る 画像集#012のサムネイル/勝負の行方を決めるのは量が質か。連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の第3回は,答えがないと思われがちな戦争の勝ち方に迫る

「自爆する若者たち――人口学が警告する驚愕の未来」をAmazon.co.jpで購入する


「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日本語版」公式サイト


■■徳岡正肇(アトリエサード)■■
あまりの寒暖の差にやられてか,風邪をひいてしまった徳岡氏。二日ほど仕事が進まず,いろいろとやばいことになっているらしい。「脳内の小人さんをハンマー優先で置き直したら,仕事の遅れ,なんとかなりませんかね」と意味の分からないことをボヤいている。とりあえずじっくり休んでください。まあ,原稿の締め切りは延ばしませんけどね! 
  • 関連タイトル:

    シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日本語版

  • この記事のURL:
AD(最終更新日:2022/12/18)
シヴィライゼーションV 日本語版
Software
発売日:2010/10/29
価格:
amazonで買う
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:04月23日〜04月24日