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「FFXIV」ではプレイヤーのために運営継続と新生の双方を達成。目指すサービスに向けて吉田プロデューサーが語る今後の展開
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印刷2011/10/17 13:32

インタビュー

「FFXIV」ではプレイヤーのために運営継続と新生の双方を達成。目指すサービスに向けて吉田プロデューサーが語る今後の展開

 

コンテンツごとにワールドから参加希望者をマッチングする「コンテンツファインダー」


4Gamer:
 そのほか,新生FFXIVの特徴的なシステムはありますか?

画像集#014のサムネイル/「FFXIV」ではプレイヤーのために運営継続と新生の双方を達成。目指すサービスに向けて吉田プロデューサーが語る今後の展開
吉田氏:
 インタビューの冒頭でお話したワールドレスな設計思想に基づいて,「コンテンツファインダー」という機能を大きな柱として搭載します。
 例えば,パッチ1.18で実装した「ゼーメル要塞」を遊びたいプレイヤーがいるとしましょう。導線となるクエストを一通りクリアし,ゼーメル要塞に一度でも足を踏み入れていることが前提ですが,コンテンツファインダーを起動して,自分の職業やレベルなどを入力したリクエストを送ると,サーバー側が異なるワールドから同じようなプレイヤーをマッチングしてくれるんです。これはダンジョンだけではなく,イフリート討伐戦のようなコンテンツでも同じです。

4Gamer:
 異なるワールドからマッチングするということは,今までどおりワールドは複数あるわけですね。そして,コンテンツ上を“ワールドレス”にマッチングするための機能がコンテンツファインダーでと。これはPvPでも機能しますか?

吉田氏:
 PvPの場合は,ワールドのナンバー1を決めたいと考える人もいますよね。僕自身,オンラインゲームのヒエラルキーは,ワールドごとのヒエラルキーでもあると捉えていますから,PvPは敢えてワールドレスにしない方が面白いかもしれません。
 そういった線引きは,その時々のコミュニティやコンテンツのサイズを見ながら,臨機応変に決めていくことになります。そしてそれが,今の世代のMMORPGに必要な運営スタイルかなと。

4Gamer:
 なるほど。せっかくワールドレスというシステムがあるわけですから,将来的にはワールドごとのPvPラダー上位5名ずつとかで,ワールド対抗戦みたいなイベントもできそうですね。

吉田氏:
 ええ。ただワールドレスでは,ワールド間でアイテムがやり取りされてしまわないよう気をつけなければなりません。そのため,各アイテムにはホームワールドの記述が必要となります。こういったことはあとから拡張できないので,最初の設計段階で組み込んでおく必要があるのです。

4Gamer:
 なるほど。そうしたつぎはぎが生まれないように,新生FFXIVは3か月以上もコーディング禁止になっていたわけですか。

吉田氏:
 そうです。とりあえずあればいいということではなくて,目指すサービスがあるから,それに向けて最初から組み込んでおかなければならないわけです。そのために430セルくらいのエクセルシートを作って,4週間くらいをかけて将来的に必要な要素を──それこそスマートフォンとの連動に至るまで──書き出して,運営/開発チームの全スタッフに「これからのFFXIVはこうなる」と説明していた時期もありました。

4Gamer:
 全員が,新生FFXIVの世界やシステムなどについて,同じ意識と概念を共有できるようにですか。

吉田氏:
 ええ。質疑応答も徹底して,最長16時間,40人くらいずつ7くらいのセクションに分けてやりました。とにかく何となく作るのではなく,現世代のMMORPGで,ファイナルファンタジーの名前を冠していて,グローバルに展開するなら,あって当たり前なサービスをまず徹底する。その上で,ファイナルファンタジーらしいコンテンツを搭載していく。それが何かをひたすら説明しました。
 その中には現行バージョンで優先的に実現しなければならないものもあります。いずれ新生FFXIVに移行すれば捨てることになる改修もあります。いずれ捨てると分かっているものに全力を注げと言われても,普通ならやる気は出ませんが,サービスを続ける上で必要なことだからと,一つ一つ説明しました。その結果,今は全員が納得して,プレイヤーの皆さんの方を向いて開発を進めています。

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PS3版も「新生FFXIV」と同等かつPS3ならではの内容にするべく鋭意開発中


4Gamer:
 それではPlayStation 3版についても教えてください。PS3版でも,新生FFXIVとほぼ同時期にβクライアントが配布されるとのことですよね。つまり,PS3版は新生FFXIVと同等の内容になるのでしょうか。

画像集#010のサムネイル/「FFXIV」ではプレイヤーのために運営継続と新生の双方を達成。目指すサービスに向けて吉田プロデューサーが語る今後の展開
吉田氏:
 これもインタビューなどでお話している通り,PS3版がPC版の単なる劣化移植では意味がないんです。PS3上で動く,ファイナルファンタジーの最新作といえるクオリティを出してこそですから,当然,新生FFXIVの設計時点でも視野に入っています。
 また現行バージョンに採用されている,キャラクターの同時描画数にリミッターをかける仕様はMMORPGとして変更すべきと思っています。というのはMMORPGの面白さに一つに,数多くのキャラクターを同時に表示させることがあるからです。ハイエンドPCを使っているプレイヤーなら,限界まで表示させてほしいと思うところですよね。

4Gamer:
 むしろ,限界まで表示させるためにハードを増強する人もいます。

吉田氏:
 ええ,僕がそうです(笑)。メモリもグラフィックスカードも買い替えるから,全部表示させてくれ,と。
 ところが現行バージョンの仕様ではそれができません。せっかくプレイヤーの皆さんが,プレイヤーイベントを実施してくれて,スクリーンショットを撮っても,描画制限でキャラクターが全員は映らない。プレイヤーも以前に比べれば,増えてきてくれているのに……。物凄くもったいない。そこで新生FFXIVの描画エンジンは,できるだけ多くのキャラクターを表示できるように,キャラが増えると1フレームずつ落ちるような,可変フレームレートで設計して欲しいとオーダーしています。PS3版も同様です。あとはプレイヤー自身が,環境に合わせてエフェクト表示数や,クオリティをコントロールできるようにしようと。
 それでいて,一つ一つのコンテンツ──インスタンスレイドや,あるいは真イフリート討滅戦のようなパーティ向けのコンテンツを,PS3でも適したパフォーマンスで楽しめるよう,きちんと設計し直しています。

4Gamer:
 PS3版のUIのAdd-onはどういう扱いになるのでしょう? さすがに自作できるということはないでしょうし。

吉田氏:
 個人で作るのは無理ですが,世界的に需要の高いAdd-onであれば,開発/運営チームで総力を結集して可能な限りその機能を再現します。おそらくPC版はマウスとキーボードに特化しているものが多いでしょうが,それをゲームパッド用に最適化するということですね。

4Gamer:
 ちなみに,以前に配布されたPS3版のβテスト優先抽選権はまだ有効ですか?

吉田氏:
 はい。一度お約束したことですから,当然有効です。権利をお持ちの方で,PS3版のβテストに参加したいという方は応募していただければ優先で抽選させていただきます。

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「新生FFXIV」ではゲーム序盤の導線を大きく変更。よりストーリーに沿った進行に


4Gamer:
 繰り返しになりますが,現行のプレイヤーからすると,これまでの蓄積がどこまで新生FFXIVで活用できるかが最大の問題だと思います。これは通貨やアイテムなどの資産だけでなく,プレイ経験やコンテンツも含めてです。

画像集#016のサムネイル/「FFXIV」ではプレイヤーのために運営継続と新生の双方を達成。目指すサービスに向けて吉田プロデューサーが語る今後の展開
吉田氏:
 例えば新生以降のFFXIVにも「ギルドリーヴ」は存在します。僕は以前からギルドリーヴはメインコンテンツではないと表明していますが,そうはいっても仕事などで日々を忙しく過ごしている現世代のMMORPGプレイヤーにとって,毎日何も考えずにギルドカウンターに行っても,何かしらやることがあるというシステムは重要です。ただ,モチベーションの波が存在しますから,淡々としすぎているものにならないよう注意しなければなりません。これまでプレイヤーの皆さんのフィードバックもいただきつつ,調整を施してきたものが「新生ギルドリーヴ」になる,と思ってください。またゼーメル要塞なども新生FFXIVにちゃんと移植されます。

4Gamer:
 ですが現行バージョンでは,プレイヤーにギルドリーヴがメインコンテンツとして捉えられていましたね。

吉田氏:
 先ほど指摘したように,とりあえずやることがある,というコンセプトは間違っていなかったと思っています。ただ,導線が何から何まで,ギルドリーヴ一択になってしまったのが問題だったかなと。
 MMORPGのプレイヤーは,どうしても効率を求めがちになります。今やパーティを組むことすらコストなのに,ギルドリーヴ以外では,それに見合うだけの報酬を提供できていなかったわけです。例えば,ギルドリーヴをこなすより何倍も稼げる狩りポイントがあるだけでも全然違ったはずです。もしくは大量のクエストを用意して,一つ一つストーリーを読みながら潰していくだけでも,楽しめるし成長もできるという環境を作れば,ギルドリーヴ一択にはならなかったでしょう。

4Gamer:
 そのあたりも,当然,解消していくわけですね。

吉田氏:
 ええ。導線から作り直して,今のようにまず冒険者ギルドに入ったらギルドリーヴへ誘導するのではなく,新生FFXIVの目標は,ギルドに初めて入ったときは全てのNPCの頭上に“?”マークが付いているようにしたいなと。それらのNPCが提供するクエストを一つ一つクリアしていくと,エオルゼアの歴史やゲームの目的/ゲームシステムの基礎が分かるし,序盤はそれだけでレベリングができるわけです。
 アーマリーもレベル10までは解放しないように変更する予定です。つまり最初に選んだクラスをレベル10にしてクラスクエストをクリアして,初めて別のクラスを選べるようになるわけです。そこでマネキンも一つ手に入りますから,それまでのクラスの装備を登録して,新しいクラスでのプレイを始められます。
 そこまで行くと冒険者ギルドからようやく半人前と認められ,ギルドリーヴを発行してもらえるといった感じです。

4Gamer:
 とてもRPGらしい展開ですね。

吉田氏:
 とくに序盤はMMORPGではなく,RPGとして,これまで皆さんがプレイしてきたゲームと,できるだけ感覚差がでないよう,王道と言っていただけるゲーム進行を目指しています。まずは街の人々の困りごとを解決していく中でゲームシステムを覚え,レベル10までストーリーに沿ってクエストをこなしていく。そこまではだいたい7〜8時間で,サクサクレベルが上がるように。そこを越えるとできることが増え,ダンジョン探索のクエストも登場する,そして初めてパーティを組んでみる……というような導線を考えています。

4Gamer:
 新生FFXIVではクエストを追っているとレベルが上がっていくというわけですか。ある意味,レベルを上げるとストーリークエストが発生する現行バージョンとは逆ですね。

吉田氏:
 はい。ここは現行バージョンでも変更したい部分ではあるのですが,サービスを続けながら導線を変えるというのは,膨大な作業量が発生して非常に困難です。そこで新生FFXIVのタイミングでの変更となりました。現行プレイヤーの皆さんの大部分は,もう初期導線を通り過ぎている方ばかりですしね。
 とは言っても,現行バージョンでもパッチ1.19でUIのチュートリアルを導入しましたし,メッセージももっとストーリーや機能が分かりやすく,誤解を招かない表現に微調整しています。こうした修正は,今後もFFXIVに興味を持ち,新規にプレイを始めてくれた方のために,各アップデートで地道に続けていきます。
 とくに何の説明もないままリテイナーを雇えてしまうとかですね。あれも本来であれば,レベル10くらいまでプレイして,専用のクエストをクリアするくらいにしてから利用すべきコンテンツですよね。きっとその方がリテイナーに対する愛着もわくと思いますし。パッチ1.20では,せめてリテイナーそのものの説明チュートリアルは入れたいと話しています。

画像集#022のサムネイル/「FFXIV」ではプレイヤーのために運営継続と新生の双方を達成。目指すサービスに向けて吉田プロデューサーが語る今後の展開
画像集#023のサムネイル/「FFXIV」ではプレイヤーのために運営継続と新生の双方を達成。目指すサービスに向けて吉田プロデューサーが語る今後の展開


エンドコンテンツ拡充とコミュニティ強化にも注力し,プライドを持って遊べるゲームを目指す


4Gamer:
 新生FFXIVで気になるのが,いわゆるエンドコンテンツをどうするかという課題です。先ほどのお話だと,サクサクレベルが上がることにより,今まで以上にコンテンツの消費速度が上がってしまうと思うのですが。

画像集#012のサムネイル/「FFXIV」ではプレイヤーのために運営継続と新生の双方を達成。目指すサービスに向けて吉田プロデューサーが語る今後の展開
吉田氏:
 一つにはお話したPvPがありますし,またレイドコンテンツも拡充していきます。これは新生を待たずとも,現行バージョンでも同じ方針です。
 大規模PvEも予定していますが,キャラの最大描画数を踏まえると新生FFXIVでの導入が妥当かなと思っています。ですので,現行バージョンではゼーメル要塞のような,フルパーティ単位でのアタックコンテンツをどんどん実装していこうと思います。また,現行バージョンではサーバーの問題があって,コミュニティのサーチ機能が非常に弱いです。パッチ1.20では,なんとかPCサーチの実装にトライしていますが,この先しばらくは1LS(リンクシェル)単位くらいで挑戦できるコンテンツをメインに据えていくこととなるでしょう。
 新生以降は1年がかりでアップデートしていくレイドコンテンツも予定しています。

4Gamer:
 プレイヤーコミュニティの大幅強化も今後の予定として掲げていますが,具体的に何かお考えですか?

吉田氏:
 「フリーカンパニー」というLSとは異なるコミュニティを導入します。これは平たく言えば自分たちで組織,「カンパニー」を設立するという遊びです。
 カンパニーにランクを導入し,これはカンパニーのみで挑戦するコンテンツを用意し,それをクリアするとカンパニーポイントが上がってランクも上昇していくというものです。新生FFXIVでは,カンパニーランクとハウジングを連動させていたりもします。

4Gamer:
 ちなみにハウジングというのは,FFXIのモグハウスのようなものではなく?

吉田氏:
 ちゃんと外観はあります。見目麗しいハウジングゾーンをプレイヤーのみんなで作れるようにしたいとモックアップ製作中です(笑)。

4Gamer:
 土地争いとかどうなるんだろうと思いましたが,専用ゾーンになるんですね。

吉田氏:
 巨大なカンパニーがプライドを持てるように,広くてお金が掛かるような場所もあれば,こぢんまりで良いよというプレイヤー向けの場所もあります。これもある意味,エンドコンテンツといえます。

4Gamer:
 どんな家が建てられるのか楽しみですね。ところで,公式サイト「The Lodestone」におけるコミュニティ性の強化はいかがでしょう?

吉田氏:
 もっとコミュニティを繋ぐ機能を強化します。LS同士がコミュニケーションを取れるようにとか,The Lodestoneを使ってLSやフリーカンパニーを探せるとかですね。このあたりの強化は,すでに計画して順次進めていますので,インゲームをフォローする形で,どんどんアップデートしていきます。また,インゲームのプレイヤーを称える要素として,ラダーの掲載を始めています。パッチ1.19では,週単位にグランドカンパニー内でもっとも貢献した上位20名とか,デイリーで最も活躍したプレイヤーなどを表彰するページを用意しています。
 またパッチ1.20ではアチーブメントを300種類以上用意します。これは日々コツコツ達成していただける遊びとして,特別な報酬も用意しました。是非楽しんでもらいたいなと思っています。

画像集#060のサムネイル/「FFXIV」ではプレイヤーのために運営継続と新生の双方を達成。目指すサービスに向けて吉田プロデューサーが語る今後の展開
画像集#064のサムネイル/「FFXIV」ではプレイヤーのために運営継続と新生の双方を達成。目指すサービスに向けて吉田プロデューサーが語る今後の展開 画像集#062のサムネイル/「FFXIV」ではプレイヤーのために運営継続と新生の双方を達成。目指すサービスに向けて吉田プロデューサーが語る今後の展開
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4Gamer:
 それでは,最後にあらためて今後のFFXIVの展開,そして新生FFXIVに期待している人に向けて,メッセージをお願いします。

吉田氏:
 こうやっていろいろお話していると,「全部やるとはいっても,本当にできるのか」と言われてしまうこともあるのですが,実際,しっかり設計と計画はしていますし,今のところ非常に順調です。
 繰り返しになりますが,僕たち開発としては,例え今の改修作業が,あとで捨てることになるとしても,“今いるプレイヤーの皆さん”のために全力を注いでいます。僕が心配なのは,現行プレイヤーの皆さんがFFXIVをプレイしていることで,余計なストレスを背負っていないかということです。
 ようやくFFXIVもMMORPGとして,それなりに形にはなってきましたが,ローンチ直後しか知らない人からは「まだ,あんなゲームやってるの?」などと言われているんじゃないかなと……。我々開発チームはそう言われても,立場上,あとはゲーム内容と誠意を持った対応で,お応えしていくしかないのですが,現行プレイヤーの皆さんには,何も落ち度がないのに,いろいろ言われてしまう状況については大変申し訳なく思っています。

 今回,これだけの発表をしたことで,現行プレイヤーのみなさんに「ほらな,FFXIVは面白くなってきてるし,その先さらに上に行くよ!」と少しでもプライドを持っていただけたら,本当に嬉しく思います。これまで,どこか妥協してFFXIVをプレイしていただいてきた部分もあると思います。我々はプレイしてくださっている皆さんのために,ずっと先まで計画し,開発を続けていますし,それを絶対に成し遂げる覚悟です。まずはこういったさまざまな要素を持つFFXIVをお楽しみいただきつつ,ぜひ,我々を信じてプレイしてくださると嬉しいですし,我々もそれに応えるべくこれからも全力で頑張ります!

 新生FFXIVは,プレイヤーの皆さんのために開発しています。皆さんがプレイを続けてくださっているからこそ,我々も開発を続けるモチベーションを保てます。ぜひ,今後もFFXIVに期待してください。

4Gamer:
 ありがとうございました。


 2010年12月に行われた突然の新体制の発表以降,これまで4GamerでもFFXIVのプロデューサー兼ディレクターである吉田氏の言動を通して,本作の行く末を追ってきた。
 しかし,こうしたインタビュー取材の裏では,新生FFXIVクライアントが動いていたというのは驚きだった。たしかに今なら,言葉の一つ一つがそこに繋がっていたことに気づくことはできるのだが……現行サービスを止めないという以上,今のものをどこまで改修できるのか,という1点に注目していたのだから。

 新しいクライアント/サーバーを構築するということであれば,例えばサービスを一時的に停止するという選択肢もあっただろう。しかし,それは今遊んでいるプレイヤーをある意味,切り捨てることになってしまいかねない。そうしたプレイヤーはサービスが再開したときに戻ってきてくれるだろうか? かといって,そのままサービスを続けてもいずれは……と,オンラインゲームでローンチに失敗したときのリスクは大きい。

 まさにその状態に陥ったFFXIVだったのだが,吉田氏,ひいてはスクウェア・エニックスの選択は,プレイヤーの信頼を取り戻すために,一般的なMMORPGのアップデートと変わらないスピードで現行バージョンの改修を行い,同時にFFXIVすべての作り直しを行うという,前代未聞の選択だったわけだ。
 この決断を行えたこと,そしてそれが許されたのは,スクウェア・エニックスにとっての覚悟であり,“ファイナルファンタジー”というブランドがどれだけ大きいものかということを示しているのだろう。

 およそ1年後に,さらに激変するであろうFFXIVの世界。まもなく有料化されることで,どれだけのプレイヤーがそれを良しとするのかは未知数だ。しかし,今回のインタビューで見えてきた,(MMORPGを良く知っているからこその)吉田氏がデザインするFFXIVの世界を想像したとき,エオルゼアがなぜ,そのように変化するのか,イベントを通してその新生FFXIVへと続く道を見届けてみたいというのが個人的な気持ちだ。
 新生FFXIVに向けてこれからもプレイしたいという人も,PlayStation 3版や1年後となる新生FFXIVを待つという人も,今後の動きに注目しておこう。

「FINAL FANTASY XIV,The Lodestone」

「FINAL FANTASY XIV」公式サイト

 
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