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4Gamerでは,発売に先駆けてマイクロソフトで実施されたメディア向け先行体験会に参加。キャンペーンミッションと協力プレイモード「Firefight」,そしてマップ/オブジェクトエディター「Forge」を,それぞれ一部ではあるが体験できたので,レポートしていこう。
なお4Gamerでは,本作の“パブリック マルチプレイヤー ベータ”テスト先行プレイレポートも掲載しているので,興味のある人はこちらにも目をとおしてほしい。
またこの体験会では,メディア合同ではあるが,来日したBungieのスタッフへのインタビューの時間も設けられた。こちらも合わせて掲載しておくので,興味のある人はぜひ最後まで読み進めてほしい。
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![]() 「Halo: Reach レジェンダリーエディション」。McFarlane Toysが手がけたノーブル チーム フィギュアが同梱される(関連記事) |
![]() 「Halo: Reach リミテッドエディション」のセット内容。なお,レジェンダリーエディションにはリミテッドエディションの全特典が含まれる(関連記事) |
![]() こちらは新型Xbox 360本体同梱版の「Xbox 360 Halo: Reach リミテッドエディション」。本体カラーがシルバーになったことに加え,起動音がゲーム内のオーバーシールド発生時のSE,ディスクトレイ開閉音がシールドリチャージ時のSEに変更されている。詳細は「こちら」の記事で確認してほしい。写真左側のブリスターパッケージは,別売の「Xbox 360 ワイヤレスヘッドセット Halo: Reach リミテッド エディション」と「Xbox 360 ワイヤレスコントローラー Halo: Reach リミテッド エディション」。これらの発売日はソフトと同日の9月15日予定 |
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キャンペーンミッションでは
新AIで敵がこれまでになく狡猾な動きを見せる!
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岩だらけの荒野からスタートし,二人はコヴナント軍に占領された街や水道処理施設を通過していく……のだが,敵の攻撃が激しく,なかなか思うように進めない。
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後述のインタビューに詳しいのだが,これはAIをほぼ作り替えた結果によるものとのこと。初見ではけっこう戸惑ったり,あるいは新鮮に感じたりすることだろう。
なお,こうしたAI改善の効果は,アドバンスモード以上の難度でより強く体感できるように調整されているとのこと。Bungieのスタッフは,ビギナーおよびノーマルモードはあくまでも初心者向けという位置付けなので,腕に覚えのある人や,本来の「Halo: Reach」を楽しみたい人は,ぜひアドバンスモード/レジェンドモードでプレイしてほしいと奨励していた。
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協力プレイ「Firefight」では,
ルールやマッチメイキングの設定がより自由になった
「Halo: Reach」では協力プレイが可能で,ローカルでは画面分割により最大2人,オンラインでは最大4人が参加して一緒にプレイできる。
難度は,基本的に人数が多いほど高くなる──すなわち,同じアドバンスモードでも,2人より4人でプレイしたほうが難しくなるという仕組みになっている。もちろん,「Halo 3」同様に「スカル」機能を使えば細かく難度調整もできる。
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協力プレイモード「Firefight」では,「Halo 3: ODST」よりもさまざまな面で大幅に強化されたのが分かる。
まずマッチメイキング機能だが,オンラインに接続している中から一緒に遊ぶプレイヤーを自動的にマッチメイクできるようになった。もちろん,あらかじめフレンドとパーティを組んでから参加することも可能だ。
そのほか「アクティブ メンバーリスト」や「Queue-Joining」(参加待機)といった多数の接続オプションが用意されており,より自分のプレイスタイルに近いプレイヤーとのマッチメイクを期待できるようになっている。
なおFirefightも,ローカルでは画面分割により二人まで,オンラインでは最大4人が参加可能となっている。
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このFirefightには,多数のゲームタイプが用意されており,先行体験会ではデフォルトのFirefightモードと,VSモードをプレイできた。
Firefightモードは制限時間が設定され,「Halo 3: ODST」のときとは異なり,短時間で結果を得られるようになっている。
VSモードは,プレイヤーがスパルタンとエリートの2チームに分かれて(4人参加の場合は,それぞれ2人ずつ),ラウンド制で対戦するという内容。
スパルタンは攻撃側として,エリートおよびコヴナント軍を倒し,制限時間もしくはライフが尽きるまで可能な限り多くのポイントを獲得する。対するエリート側は防御側となり,AIで制御されるコヴナント軍の支援を受けて,スパルタンのポイント獲得を阻止する。1ラウンド終了したら攻守交替し,最終的な獲得ポイントで勝敗が決まる。
このほか,Firefightには,以下のモードがある。
Firefight Classic:
Halo3: ODSTと同じ設定で,最新マップを遊ぶことができる。このモードでは,敵のコヴナント軍のウェーブと最後まで戦える
Generator Defense:
プレイヤーがチームを組んで,コヴナント軍のウェーブからジェネレーター1基を守る
Rocketfight:
プレイヤーのチームが,アーマーアビリティと無限のロケットランチャーを頼りに,コヴナント軍に立ち向かう。これまでにないカオスな内容とのこと
Gruntpocalypse:
押し寄せるグラントをヘッドショットで倒し,紙吹雪になるのを眺める。可愛いからといって,油断は禁物!
Score Attack:
12分間のスコアアタック。敵は絶え間なく押し寄せ,3つのスカルが登場する。フレンドのハイスコアは,ゲーム内かBungie.netで確認できる
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なお「Halo: Reach」では,あらゆるゲームモードで“クレジット”を獲得できる。プレイヤーは,クレジットを消費して自らのスパルタンの装備をアンロックしていくのだが,その中には,Firefight内でのみ使用できるボイスセットが用意されている。ノーブルチーム全員のボイスをはじめ,ジョンソン軍曹,コルタナ,そしてマスターチーフのボイスもあるとのこと。
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また「Halo: Reach」では,Firefightのルールを細かくカスタマイズ可能で,Xbox LIVEを通じて共有できる。以下に,カスタマイズオプションの例を紹介しよう。
ウェーブのタイプ:
ウェーブの各ラウンドでプレイヤーが戦う敵のタイプ,有効なスカル,「ボスウェーブ」で戦う敵のタイプの設定
対戦時間:
対戦に伴うウェーブ,ラウンド,セットの数(最大無限)の設定
武器:
対戦における武器庫または弾薬箱の存在と,プレイヤーが利用可能な武器の設定
プレイヤーの特徴:
基本のシールドとヘルス,移動スピード,ジャンプの高さ,武器のダメージの修正要素,アーマーアビリティの使用など,プレイヤーのコアとなる特徴の設定
ジェネレーター:
「Generator Defense」モードにおけるジェネレーターの数,位置,出現の順番,損失状況の設定
プレイヤーオプション:
再出現のタイミング,開始時のライフ,ボーナスライフ,利用可能なロードアウトなどの設定
カスタムスカル:
一度の対戦につき,最大3種類のカスタムスカルを作成可能。各スカルは,プレイヤー(シールド,ヘルス,動き,出現など)や,実際の敵のウェーブ(被ダメージ,ダメージ耐性,手榴弾の投擲,幸運度,ヘッドショット耐性など)に影響を及ぼす特質を持つ
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アレコレいじっているだけで楽しい!
マップエディター「Forge」も大きく進化
「Halo 3」で登場したマルチプレイヤーマップ/オブジェクトエディター「Forge」は,過去2年間にプレイヤーから寄せられた要望に応えるべく「Forge2.0」へと進化し,「Halo: Reach」に実装された。
Forgeは,マルチプレイヤーコンテンツを作成/編集できるだけでなく,それ自体がマルチ対応となっており,Xbox LIVEとシステムリンクによって,ローカルでは画面分割によって最大4人,オンラインでは最大8人が協力してマップを作成/編集できるのだ。
なお,Forge 2.0の新機能は以下のとおりである。
・高度で直感的なカメラコントロール
・オブジェクトを浮かせ,所定位置に固定する
・オブジェクトを,環境やほかのオブジェクトに貫通させる
・回転角度の固定(5°,15°,30°,45°,90°)
・オブジェクトの座標を0.1単位で細かく編集可能
・「回転をリセット」でオブジェクトの方向を初期設定に戻す
・「すべてクリア」で特定タイプのオブジェクトをすべて削除
・特定のオブジェクト(基地など)にチームカラーを適用
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しかし,Forgeの機能を最大限に活かせるのは「Forge World」と呼ばれるマップだ。
Forge Worldは,Haloシリーズ最大のシームレスなマルチプレイヤーマップで,それぞれ独自のテーマを持つ「Canyon」「Island」「The Rock」「Quarry」「Coliseum」の5エリアが用意されている。
そこに,「Halo: Reach」に登場する武器や乗り物,アーマーアビリティ,あるいはForge World専用に設計されたオブジェクト──サッカーボールやサイコロまである!──を自由に配置していくわけである。正直,何でもかんでもできてしまうので,先行体験会の20分程度の試遊では,その自由度を持て余すだけだった……。
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またBungieがForgeを使ってあらかじめ構築したマップも,サンプルとして収録されている。
■Hemorrhage
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■Pinnacle
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■The Cage
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またHalo: Reachは,ゲームタイプをカスタマイズすることもできる。移動速度,武器のロードアウト,得点パラメータなどを調整し,まったく新しいゲームタイプを構築することも可能だ。Forgeで構成した新マップと,新たなゲームタイプを組み合わせることで,思いもよらなかったゲーム性を生み出すことも不可能ではないとのこと。
さらにプレイヤーが構築したマップやゲームタイプは,新たなタグシステムと評価システムにより,ゲーム内およびBungie.netの両方で簡単に検索,共有することができる。




































































