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[AOGC2007#16]コーエー松原氏が思い描く,オンラインゲームの「向こう側」とは? オンラインゲーム市場の今と未来について
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印刷2007/02/23 23:09

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[AOGC2007#16]コーエー松原氏が思い描く,オンラインゲームの「向こう側」とは? オンラインゲーム市場の今と未来について

コーエー執行役員 松原健二氏
 「Asia Online Game Conference 2007 Tokyo」(AOGC 2007)の2日目にあたる2月23日,コーエー執行役員 松原健二氏による講演「オンラインゲーム beyond:可能性はどこまでか?」が行われた。

 講演のアジェンダには,「国内コンソール機市場」「アジアのオンラインゲーム市場」「オンラインゲームのビジネスモデル」「これからのオンラインサービス」「コーエーのオンラインゲーム戦略」「未踏ソフトウェア事業について」という六つの項目が記されていた。
 コーエーの執行役員であり,「信長の野望 Online」「大航海時代 Online」「真・三國無双BB」といったオンラインゲームのプロデュースを担当する松原氏が,広義でのオンラインゲーム市場の今と未来を語るということで,講演会場の受講席は,ほぼ満席という状況。一般受講者だけでなく,多くのパブリッシャ/デベロッパ関係者の注目を集めた講演であった。



 松原氏が最初に語ったのは,日本の次世代ゲーム機について。説明するまでもないかもしれないが,現在“次世代ゲーム機”と呼ばれているXbox 360/プレイステーション3/Wiiには,オンライン機能が(ほぼ)標準装備されており,PCや携帯電話と並ぶ,オンラインゲームプラットフォームとしての可能性が注目されている。オンラインゲーム関係者にとって,次世代ゲーム機に関する知識の重要性は,今後確実に増してくる。そういった意味で,この話題は講演内容を正しく理解するための,基礎知識とも言えるものだった。
 一般メディアでもたびたび取り上げられてきた話題なので,すでに知っているという読者も多いだろうが,各ハードについての現状と可能性については,下のスライド写真をチェックしてほしい。
 日本では販売台数の少ないXbox 360が,世界累計では1000万台以上のシェアを獲得していることや,苦戦を強いられているプレイステーション3は(複数のコアを組み合わせた)ヘテロ型マルチコアCPUが採用されているが,全世界で圧倒的な影響力を誇るIntelは,(同一のコアを組み合わせた)ホモ型マルチコアCPUを採用していることなどは,今後のオンラインゲーム業界を占ううえで,非常に大きな意味を持っていると言えよう。
 松原氏も「店舗に並ぶ気力がわかない」ほどの人気を誇っているWiiについては,微弱な消費電力で持続的なインターネット接続を実現する「WiiConnect24」をはじめ,さまざまなオンライン機能/サービスを実装している点が,特筆に値するとしていた。「MMORPGも含めたオンラインゲームが乗りやすい環境」であるとの発言もあり,オンラインゲーム市場におけるWiiの完成度/可能性の高さが,あらためてアピールされた形となった。



 続いての話題は,アジアのオンラインゲーム市場についてだった。松原氏は,大韓民国ゲーム白書のデータを引き合いに出し,韓国/中国の市場規模を解説しつつ,韓国のオンラインゲームトレンドの変化についてコメントした。
 4Gamer読者にとっては周知のことだろうが,韓国のオンラインゲーム市場では,本格的なMMORPGの影響力が若干下がってきており,一方でカジュアルゲーム,アクションゲーム,FPSといったジャンルのオンラインゲームが台頭してきている。
 そこで松原氏は,韓国最大のゲームショウ,G★でのエピソードを例に挙げ,「真・三國無双BBと非常によく似たタイトルを会場で見かけ,これは当社のコンテンツが,韓国市場のトレンドを補足しているのだという確信を抱き,一方で,競合が多いという意味での厳しさを感じました」と語り,一部受講者から微妙(?)な笑いを取っていた。



 オンラインゲーム市場の基礎論を一通り語り終えると,松原氏は「コーエーがそれをすぐに実現するというコミットメントではございませんが」という前置きののち,ビジネスモデルの現在と可能性についての話題へ移った。
 オンラインゲームにおけるビジネスモデルというのは,これまでB2C(ビジネス・トゥ・コンシューマー)/B2B2C(ビジネス・トゥ・ビジネス・トゥ・コンシューマー)という形が主流だったが,松原氏は新しいビジネスモデルの可能性として,ゲーム内広告をはじめとするB2B,顧客が制作したコンテンツ(User Generated Contents)を軸とするC2C/C2B2C,そしてパーソナライズド・エンジンを利用したB2Bを挙げている。
 ここで注目したいのは,松原氏が「今回お話しする話題の中で,最大の妄想」と前置きした,パーソナライズド・エンジンである。これは,パブリッシャが保有する膨大な顧客データから,行動特性を抽出/数値モデル化し,コミュニティマッチングや,顧客に特化した広告ビジネスにつなげようという構想だ。



講演は,「未踏ソフトウェア事業について」の話題で締められた。これは,情報処理推進機構(IPA)という組織が展開する事業で,松原氏はそのプロジェクトマネージャを務めている。独創的なアイデアをもった個人の発掘および,個人(グループ)のソフトウェア開発事業を支援する目的の組織だ。純粋に興味がある人や,「我こそは!」と思った人は,未踏ソフトウェア事業サイトにアクセスしてみよう
 確かに,オンラインゲームを通じて得られる顧客データというものは,プレイヤーのプロフィールやチャットログ,行動データ,ゲーム内コミュニティの特性などなど,多岐にわたる。それらをうまく数値モデル化し,次世代のサービスに結びつけられれば,それは大きなビジネスチャンスになるだろう。松原氏の言葉を借りれば,それはプレイヤーにとって,「心地良いおせっかい」ともいえるゲーム外サービスになりうるという。
 オンラインゲーム市場だけでなく,インターネット広告業界にも大きな影響を及ぼしそうな,パーソナライズド・エンジン構想。膨大な顧客データが関わる案件だけに,さまざまな課題をどうクリアし,どうスマートにサービスへと結びつけるかという部分で,メーカー側の手腕が問われそうではある。しかし,数々の国産オンラインゲームを成功に導いた松原氏には,ぜひこれを妄想で終わらせず,ビジネスに結びつく(そして顧客にとって心地良いおせっかいと呼べるような)サービスとして具現化してもらいたいものだ。(大路政志)

「コーエーのオンラインゲーム戦略」に関する話題では,コーエーが運営するオンラインゲームの現状と今後の予定が,簡単に説明された。「信長の野望 Online」では,携帯電話を利用したサービスや,拡張パック第3弾が開発中であることが告げられた。「真・三國無双BB」では,海外展開への動きがある模様。「三國志 Online」では,Koei Entertainment Singaporeの存在に触れ,「ハイファイブ・エンターテインメントの澤さんの講演を聞き,国際分業という意味で,似たような苦労をしているなぁと思いました」と語っていた
  • 関連タイトル:

    三國志 Online

  • 関連タイトル:

    真・三國無双 Online Z

  • 関連タイトル:

    大航海時代 Online

  • 関連タイトル:

    信長の野望 Online

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