インタビュー
待望の新フィールド“峡谷”実装で独自展開へのさらなる一歩を。「MHF」シーズン4.0実装直前インタビュー
このインタビューでは,そのほかのシーズン4.0情報を中心に,プレイヤーが気になるであろうアレコレを聞いてみた。話を聞いたのは,MHFの運営プロデューサーである杉浦一徳氏だ。
順調なスタートを切ったハンゲームとの提携
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
MHFのハンゲームのチャネリングも正式サービスを迎えましたが,まずは第2次オープンβテストの手応えなどを教えてください。
おかげさまでトラブルもなく,本当にたくさんのお客様に来ていただいたという感じです。あの1週間で,10万体以上のキャラクターを作っていただきました。その平均ハンターランク(以下,HR)も3.3と,予想していたよりも高い数値が出ています。中には第2次オープンβテストの期間だけでHR30を越えた方もいますね。
4Gamer:
初回のオープンβテストと比較して,何か気付いた点はありますか?
杉浦氏:
ビックリしたのは,お客様の傾向が全然違ったということです。MHFもそうだったのですが,オンラインゲームというと,プレイを継続する中で共通の価値観を持つプレイヤー同士が一緒に遊んでいくようになる文化があります。つまりゲームを始めてから,プレイヤーが知り合うわけです。
ところが今回のハンゲームのお客様には,違った傾向がありました。まず「サークルHG」などで,「一緒に遊んでくれる人募集」「お友達になってくれませんか?」のような形で,先に知り合ってから一緒にゲームを始める方がかなりの数いらっしゃったんですよ。中には「一緒に始めてくれる人がいるなら,やってみたい」というような方もいました。
4Gamer:
まず一緒に遊んでくれる人ありきだと。
杉浦氏:
ハンゲームのお客様は,アクション的な要素やプレイヤースキル的な部分よりも,最初から皆でワイワイ楽しもうというコミュニティの部分を重視される方が多く見受けられました。主に若い方に多い傾向だったんですが,今までのお客様とは違っていて興味深いですね。
4Gamer:
事前に懸念されていたトラブルなどはどうでしたか?
杉浦氏:
おかげさまで荒らし行為,ハラスメント行為に関するお問い合わせはありませんでした。「モンスターハンター」シリーズのプレイ経験がないお客様が多く,いろいろ覚えるのに手一杯だったということもあるかもしれません。
ゲームの内容や操作に関する疑問と,それに対する回答といったチャットはよく見かけましたが,まったく無関係なチャットはほとんど見ませんでしたね。純粋にゲームをプレイしている方が多くて,非常に嬉しかった部分です。
4Gamer:
いかにもオープンβテストっぽい光景ですね。
そうですね。さらに面白かったのがハンゲームからの同時接続数の推移です。期間中のアクティブ率は大変高く,そこから計算すると同時接続数は5000を越えると思っていたのですが,実際には3000〜4000程度に留まっていました。そこで調べてみたところ,ハンゲームからのプレイヤー層は大きく小中学生と社会人以上の二つに分かれていたんです。
小中学生の皆さんは夕方にログインして,夜になるとログアウトしていく。夜になると今度は社会人の皆さんがログインする。そこのバランスが取れていて,時間帯による同時接続数の変化が少なかったんです。
結果としては,私どもが予想していたよりも小中学生のお客様が多く,社会人と半々くらいになっていたようです。
4Gamer:
中間の高校生〜大学生あたりが抜け落ちているんですか。ちょっと意外な感じですね。モンスターハンターというと,10代半ばから20代に人気というイメージですが。
杉浦氏:
そういった高校生や大学生を中心とする層は,すでにダレット会員としてプレイされているケースが多いようです。総合して考えると,新しいプレイヤー層の開拓という意味では,非常にいい結果が出たのではないでしょうか。
もちろん今後も新規ハンターを積極的に増やしていく予定ですので,キャンペーンやイベントは年明けも目白押しです。今回,プレイを始めたばかりというお客様も,3か月,半年と続けていくうちに楽しみ方や求めるものも変わってくると思います。初心者向けに限らず,さまざまなHR帯で楽しめるよう配慮しながら,イベントは企画していきます。
4Gamer:
第2次オープンβテスト終了後の継続率はどうでしょう?
杉浦氏:
7〜8割ほどのお客様が継続してプレイしてくださっている感じです。またサービス開始直後ということもあって,まだまだ新規で申し込みされるお客様も多いですね。今回のチャネリングはいい結果が出せて,いいスタートを切れたといっていいんじゃないでしょうか。当面の目標は,ハンゲームの代表的なタイトルになることですね。
狩人祭での同盟や期間賞の扱いと運営チームの考え
4Gamer:
それでは狩人祭の話を聞かせてください。ここ数回は期間賞が勝敗を左右している,もっというなら期間賞を独占できる実力を持つ少数の猟団によって勝敗が左右されているように見受けられます。
杉浦氏:
非常に難しい部分です。期間賞を独占するような猟団のおかげで大差を逆転するケースもあれば,そういった猟団が同じ組にいることで組全体が勢いづいて,最初から最後まで大差を維持して勝つケースもあります。それを一つあるいは少数の猟団の影響力によるものと判断するかは,解釈によって変わると思います。
4Gamer:
そういった猟団と同じ組になるように画策する動きも一部あったようですが。
杉浦氏:
運営チームとしての考え方を,この場を借りてお伝えしておきたいと思います。
まず実際に起きた事の次第を説明すると,狩人祭を頑張っている猟団があり,その猟団が,同盟機能を利用して自分たちの陣営を有利に導こうとしました。
ほかのサーバーでも同じような動きがあり,その点について,ハンターの皆さんからお問い合わせをいただきました。運営チームとしても狩人祭の将来を考えたときに,大きくバランスを崩す可能性がありますから,同盟機能に変更を加えることにしました。
4Gamer:
同盟の本来の主旨と異なった使い方がなされたわけですしね。
ただ勝負事で勝とうとして策をめぐらせるのは,決して悪いことではありません。つまり,同盟機能を変更したのは,運営チームが事前にチェックしておくべき部分にまで手が回っていなかった,落ち度があったのは運営チームだったということなんです。その猟団の皆さんが何か悪いことをしたからというわけではありません。
我々としては,運営レポートでそう説明したつもりでした。その猟団の皆さんは,それだけ狩人祭に力を注いでいただいたのですから,その点には敬意を表したいと思っています。
4Gamer:
自分が所属する組の勝ち負けで印象も変わってくるでしょうし,非常に難しい問題だと思います。
杉浦氏:
そこで我々には葛藤が生まれます。多くの方からいただいたお問い合わせのとおりに期間賞を変更してしまっては,頑張った方を否定することにもなりかねません。本当にそれでいいのかという思いがあります。でも,お問い合わせをしてくださる皆さんの気持ちも分かる。そんなこんなで今は調整の方法を模索している段階です。
4Gamer:
期間賞が目立つので話題の中心になってしまいますが,狩猟大会のほうは拮抗していますしね。
杉浦氏:
我々としては,頑張っていただいた方には敬意を表しています。ですので,そのほかの皆さんが,その猟団の皆さんを厳しい言葉で責める必要はないのではないかと思っています。
こういうことをい言うと「杉浦が肩入れしている」とお考えになる方もいらっしゃるかもしれませんが,私個人としてはそのような解釈ではなく,勝負が終わったら勝者を褒め称えるような状況になってくれると嬉しいのですが,なかなかそうはいかないようですね。
4Gamer:
その猟団が頑張ったという結果自体は揺るがないわけですしね。
杉浦氏:
一番いいのは,そういった強い影響力を持った猟団が出てきたときに,対抗しうる猟団を目指してくれることなんですけどね。しかしそういった状況になるには半年なり1年なり時間がかかります。また猟団も組織ですから,時間の流れの中で分裂したり解散したりもします。それはサーバーの歴史ともいえるもので,短い期間では明快な解決が難しいです。
4Gamer:
そうはいっても,今のままの状態を続けるわけにもいかないですよね。
杉浦氏:
ええ,期間賞などの調整は検討しています。お時間をいただいて,慎重に検証して変更する場合にはきちんと発表します。
4Gamer:
あと「勝ち猫」防具が,勝ち組クエスト参加の必須要件ではなくなりますが,これはどういった意図があるのでしょう?
杉浦氏:
ご要望として,装備を自由に選ばせてほしいというものがありましたので,それを実現しました。その一方で,勝ち猫自体の能力も上げていますので,これなら使ってみてもいいかなというものに変更しています。お好きな方を選んでくださいという感じです。
4Gamer:
勝ち組クエストの受注方法はどうなるのでしょう?
従来どおり,勝ち組のハンターがチケットを消費して受注します。ただ今までと違うのは,クエスト受注者のみがチケットを消費する形から,受注者と参加者すべてが1枚消費する形に変わります。また,勝ち猫防具を装備していなくとも勝ち組/負け組を判定しているので,勝ち組のみ受注できるというのは変わりません。
4Gamer:
現在,再実装を見送っている「俺たちの試練」はどうなっているのでしょう?
杉浦氏:
今,1日単位で変更できるよう改良中でして,1月中に試験運用できないかと考えています。1週間ずっと試練が固定されるのはつらいでしょうから,一番盛り上がる土日だけ入れてみるとか,そういう運用方法ですね。
また運営レポートで発表したとおり,シークレットクエストに関しては,毎日13時の経過発表で不利だった方だけに魂が入るようにすることを検討しています。これはシーソーゲームを期待する仕様として企画されています。
4Gamer:
私の周りにもいますが,シークレットクエストは一部のプレイヤーの間で盛り上がっていますね。得られる魂の数は極端な話どうでもよくて,見つける行為自体が楽しいみたいで。
杉浦氏:
それでも,全部見つけられたというわけじゃないんですよ。前回などは,誰も見つけられなかったシークレットクエストもいくつかありました。
シークレットクエストは扱いが難しいんですよね。入魂数を多くするとシークレットクエストにばかり集中して通常の試練の価値が下がりますし,なくしてしまうと今度は公表されている試練だけで面白味に欠けます。我々からすると,盛り上げるためにシークレットクエストを導入したので,特定の日だけドカーンと入れてみるといったことも考えています。年明け以降に徐々に告知していきたいと考えています。
「峡谷」のギミックを駆使して
最強モンスター「ベルキュロス」を狩猟する
4Gamer:
それではシーズン4.0について,お聞きします。まずは新フィールドの峡谷ですが。
杉浦氏:
正直なところ,前回のインタビューと公式に発表している情報が,公開できる内容のほとんどなんですよ。というのは実装前にあれこれお話しするよりも,まずはゲーム内で体験してもらいたいから,ということで少しだけ意図的に内容を隠しているんです。
峡谷は高低差のあるフィールドです。そこに仕掛けられたギミックにも,高低差を利用するものがあって,ベルキュロスやそのほかのモンスターを倒すために利用できます。最初は峡谷にどんなギミックがあるのか確認していただくのがいいかもしれませんね。さらに,ギミックをどう使うか考えていただく。そうやって自分の知識や経験として蓄積し,狩猟に生かしていただくのがいいでしょう。
4Gamer:
ギミックの使い方は複雑なのでしょうか? たとえば,モンスターハンターシリーズをプレイしてきても分からないようなものであるとか。
杉浦氏:
そこまで難しいものではないですね。中には,よく考えてもらわないと分からないものもありますが,体験してもらえば何となく分かるようなものになっていると思います。むしろ,それをどう工夫して使うかがポイントになります。
どういったギミックなのかという知識だけでなく,それをどう使うのかという知恵の部分が試される仕上がりになっていると思いますので,実装を楽しみにお待ちください。
4Gamer:
採集関連はどうでしょう? 何か峡谷限定の新しい素材が登場しそうですが。
杉浦氏:
いくつかあります。種類は「樹海」のときと同じくらいですね。当初は使い道を少し控えめに抑えています。というのは,素材として要求される数と,実際に採集できる確率とのバランス調整が難しいからなんです。それらの素材の使い道は,今後,アップデートを続けていく中で増えていくでしょう。
4Gamer:
あと,峡谷に昼夜はありますか?
杉浦氏:
あります。昼夜それぞれにクエストを用意していますので,どちらもお楽しみください。
4Gamer:
ベルキュロスについても,その特徴などを教えてもらえませんか。
うーん,こちらも峡谷と同じ理由であまり詳しいことはお話できません。翼にある触手のような部分は「鉤爪」(かぎつめ)といいまして,ベルキュロス攻略の難度を高めています。ちょっと複雑な動き方をしますので,立ち回りを考えなければならないでしょう。私自身がプレイしたときは,「何ていやらしい攻撃なんだ!」と思いましたね(笑)。
あとはプロモーションムービーでは空を飛んでいますが,当然,地面に足をつけて戦うこともあります。地上で突進を繰り返すエスピナスよりは,空からの攻撃など今までとは異なる動きといえるかもしれません。今までの飛竜種にはないモーションも多いので,初めてクエストに出かけたときなどはけっこう大変なんじゃないでしょうか。
4Gamer:
ベルキュロスはどのくらいの強さなんでしょう?
杉浦氏:
HR81から戦えるようになるモンスターなので,それに見合った強さだと思います。「けっこう強い!」という感じですので,それなりに準備は必要だと思います。HR100を越えているハンターが相応の武具を揃えていても,油断は禁物です。もちろん怒りモードだとさらに手強いと思います。
4Gamer:
ベルキュロスは,HR100以上対象の剛種も出ますよね。これは従来のHR100のクシャルダオラと同じくらいの強さなのでしょうか?
杉浦氏:
そうですね。ただクシャルダオラにおけるHR71のクエストとHR100のクエストほど難度の差は感じないと思います。というのは,HR71のクシャルダオラは若干弱めに設定されているからです。その一方で,ベルキュロスはHR81でもかなり強い部類に入ります。その状態でクシャルダオラにおける難度差をそのまま適用すると,剛種はとんでもない強さになってしまいますから。
4Gamer:
年が明けてしばらくしたら,違った形でベルキュロスが登場するというお話でしたけれども,これはHR81と剛種両方ですか?
今のところ,HR81の予定です。ベルキュロス武器に関しては以前お話したとおり,12月17日からHR81で生産できるものと,伝説の職人から生産できる剛種武器の2種類が実装されます。そして年明けの新ベルキュロス素材で,さらに新しいHR81の武器が追加されます。
4Gamer:
お,新ベルキュロスは手に入る素材も違ってくるんですね。大型アップデートやリファインアップデートというタイミングではないのに,武器が増えるのですか?
杉浦氏:
いえ,あくまで予定なのですが,新しいベルキュロスの実装時はリファインアップデートになります。アップデートに関する定義を以前と変えていまして,今後のリファインアップデートはバランスの微調整や武具の追加がメインになります。ひょっとすると,シーズン4.0実装直後は新武具が少ないと感じる方もいらっしゃるかもしれませんが,年末年始を遊んでいただければ,すぐに次のものが追加されるというイメージです。
4Gamer:
なるほど。武器防具が大型アップデートで一気に追加されて,あとは次のアップデートまで追加がないよりは,こまめに追加されたほうがプレイヤーも嬉しいかもしれませんね。
杉浦氏:
はい。今までのリファインアップデートはコンテンツの薄さを補う意味合いもあって,回数も内容も濃かったのですが,今後は大型アップデートがコンテンツの追加/拡張,リファインアップデートが機能性のリファイン/バグの修正や武具の追加という形になりつつあります。
“超速射”など新要素が入る剛種武器
そしてモンスター色を活かしたベルシリーズ防具
4Gamer:
ちょうどお話が出たので,シーズン4.0の新しい武具について聞かせてください。
杉浦氏:
武器は剛種武器と特殊リーチ武器,そのほかにも新しいデザインのものが多数登場します。
剛種武器は,ベルキュロスとテオ・テスカトルのものが新しく登場します。以前にお話ししたとおり,既存の特殊古龍武器は剛種武器のカテゴリに変更されますから,それと合わせると,剛種武器もそれなりにラインナップが豊富になります。今の剛種武器に自分がメインで使っている武器種がないという方も,もう少しお待ちください。
中でも気になるのは,「超速射」ですが,これはどういったものなんでしょうか。
杉浦氏:
かいつまんで言いますと,従来からある「連射」の上位版ですね。言葉で説明するのはなかなか難しいので,気になる方は実際に作ってみて確認していただければと思います。
4Gamer:
ベルキュロスの剛種武器はまだ公開されていませんが,どんなものがあるんでしょう?
杉浦氏:
詳しくはいえないのですが,全部で5種類あります。従来のクシャルダオラやキリンの剛種武器同様,斬れ味ゲージやパラメータなどに特徴を持っています。
4Gamer:
今回実装される特殊リーチ武器は,リーチが短いものが多いですけど,何か理由があるんですか?
もともと特殊リーチ武器は,各武器種に5種類のリーチのものを出したいと考えていました。シーズン4.0で一通り出揃う感じなのですが,これまではリーチが長いものの人気が高かったので,そちらを優先して実装してきた結果,今回はリーチが短いものが多くなってしまったというのが理由です。まあ一通り出揃ったので,今後はバランスを見ながら出していく感じですね。
また新しいSP武器には,古龍素材のものが登場しますので,隠れた目玉になるのではないかと思っています。
4Gamer:
なるほど。それでは防具はどうでしょう?
まず「ベル」シリーズですね。パッケージの「リアン」シリーズが格好いい/可愛いイメージですので,差別化を図るためにベルキュロスのカラーを強く打ち出しています。久しぶりにモンスターのイメージを出した,ゴツくて硬派な感じですね。
そして全身揃えると,新スキル「餓狼」(がろう)が発動します。このスキルはスタミナゲージの最大値が25以下になると会心率が大幅に上がるというもので,シーズン4.0ではベルシリーズ限定で発動するスキルです。興味があれば,ぜひベルシリーズを作ってみてください。
会心率の大幅アップですか。具体的にはどのくらい上がるんでしょう?
杉浦氏:
会心率の実際の数値は,ぜひご自分で確認してみてください。発動させるためにスタミナが減る分,不利になるんじゃないかと思われがちですが,そこは上手く活用できるようバランスを取っています。
4Gamer:
会心率のマイナスが大きい武器の使い道が広がりそうですね。韋駄天杯などでも活用できそうです。
杉浦氏:
またSP防具には「ザザミSP」シリーズと「カイザーSP」シリーズも登場します。先日配布したシーズン4.0の壁紙にカイザーSPを着用した女性ハンターを配置したところ,けっこう反響があったので,人気が出るんじゃないでしょうか。
それ以外には狩人祭勝ち組限定防具として,既存のエクエスシリーズと対になるストレガシリーズが出ます。エクエスシリーズが白を基調にしているのに対して,ストレガシリーズは黒が基調になります。
4Gamer:
色以外の違いはあるんですか?
杉浦氏:
もちろん,スキルの差別化はきちんと図っています。両方揃えて使い分けていただけると嬉しいです。そのほか,LR防具はそれぞれ剣士で6種類,ガンナーで2種類の計16種類が出ます。ただ,このうち半数は狩人祭勝ち組クエストの素材が必要になります。
4Gamer:
実装されても気軽に作れるようになるわけではないんですね。そのほか,防具ではノワールシリーズやゴスペルシリーズの性能を調整するという話でしたが。
杉浦氏:
ノワールシリーズ,ゴスペルシリーズそれぞれの性能を向上させました。ほかにもエクエスシリーズやいくつかの防具の性能を向上させています。スキル自体をいじると組み合わせで困る方も出てきてしまうと思うので,基本的には何かしらのスキルポイントを追加する形です。
4Gamer:
ノワール/ゴスペル以外にも性能が向上するものがあるんですね。楽しみにしています。
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