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新作MMORPG「星辰オンライン(仮)」ほか新作続々,国産タイトルも? ガマニアの2008年度戦略を探る
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印刷2008/05/02 22:58

インタビュー

新作MMORPG「星辰オンライン(仮)」ほか新作続々,国産タイトルも? ガマニアの2008年度戦略を探る

ガマニアデジタルエンターテイメント オンライン事業本部本部長代理の中島秀樹氏
 2007年度は,非常に多くのオンラインゲームタイトルがリリースされた年だった。その一方でリリースが取りやめになったり,サービス停止となったタイトルも多く,必ずしも業界が順風満帆というわけではない。おそらくは決算期を越えて“正念場”に入った会社も多く,むしろ2008年は,各社生き残りをかけた年となりそうだというのが多くの人の見方であろう。
 さて,ガマニアデジタルエンターテインメントは,5年の実績で業界の老舗&中堅どころの一つといえる位置を築いている。最近は,新規サービスの主力を自社製タイトルに移し,しかも日本の要望をかなり取り入れる姿勢が示されている。自社開発での利点は,不具合などへの迅速な対応,日本にあったサービスの展開などがあり,(同業他社から見れば)非常に恵まれた環境にある。もちろん他社に支払うライセンス料がなくなることなどでも経営上のメリットはあるだろう。

 Taipei Game Showの折に,ガマニアグループの総帥であるアルバート・リウ氏に行ったインタビューでは,日本でのシェアを台湾と同等に(要するにトップに)したいという発言もあるなど,日本の運営にかなりのテコ入れが予想される状況である。現在も「仙魔道」「星辰online(仮)」などの新作タイトルが開発されており,日本導入時期なども気にかかるところだ。
 ということで,同社の今後の展開についてオンライン事業本部本部長代理の中島秀樹氏に話を聞いてみた。複数タイトルにわたる長いインタビューとなったので,要所をまとめつつ紹介してみたい。
  

本格自社開発タイトル第1弾「ブライトシャドウ」

 
ルーセントハート
 国内でのサービスタイトルとしては「ココカン」がガマニア自社開発としては初のものとなるが,同社が得意とするMMORPGでは「ブライトシャドウ」が初めての自社開発タイトルとなる。ブライトシャドウが発表された2007年後半は,「FLORENSIA」「夢世界 -武林外伝-」「ルナティア 〜プラチナファンタジーオンライン〜」など,可愛い系MMORPGが集中して公開され,激戦状態となっていた。サービス開始から約半年を経た現在の状況はどうなっているのだろうか。

中島秀樹氏(以下,中島氏):
 ブライトシャドウについては,EPISODE 1の導入でかなり盛り返してきました。この作品は,公開当時はかなり多くの人にきていただいていたのですが,機能が足りなかったり,マップが狭いなどでだんだん離れる人が多くなっていました。それが,昨年のギルド機能追加あたりから盛り返し始め,EPISODE 1の導入で,プロモーションに力を入れたこともあってか,現在は,初期導入時以上の新規ユーザーを獲得し,同接/新規会員数ともに右肩上がりで伸びています。


大幅にコンテンツを追加されたEPISODE 1
ルーセントハート
 ブライトシャドウは,かなりグループ指向のゲームでもあり,ギルド機能が用意されていなかったのはちょっと寂しかった。昨年暮れからパーティ募集支援機能「ハンターストーン」なども追加されて遊びやすさは徐々に向上してきている。今年に入って,3次職や新マップなど,EPISODE 1の情報はかなり早い時期から公開されていたのだが,3月の実装まではちょっと停滞気味ではあった。それがEPISODE 1の導入とともに大きく躍進したようだ。なんの脈絡もなくラーメンにたとえると,麺もスープも悪くないのだが,丼に半分しかなかったという感じだったゲームが,きちんと一人前のボリュームになると評価も変わってくるという感じだろうか。
 そして,つい最近20万アカウントを突破したというニュースも出てきた。最近のタイトルでは非常に好調な数字といえるだろう。とくに公開時に一時的に人を集めているのではなく,公開から半年経ってプレイヤー数を堅調に伸ばしているという点が,特筆すべきポイントだ。

 以前行ったインタビューなどからも,まず基本的な部分を入れて,プレイヤーの要望に従って拡張していこうという意図は窺えたのだが,それにしても熟成が足りなかったように思われる。なぜ,こうまで公開を急いだのだろうか? なんとなく,最初からいろいろ詰め込みすぎな感のあった「飛天オンライン」に対する反動もあるのではないかと思われるのだが……?



中島氏:
 初期のブライトシャドウは,しばらくするとやることがなくなってしまうというのが不評でした。かなり急いで出してしまったというのは失敗だったかなと思っています。しかし,機能が足りないということで,多くの意見や要望をいただき,それをフィードバックしていくという流れができたのは,あながち失敗でもなかったのではないでしょうか。

4Gamer:
 プレイヤーの意見を取り入れるという方向を前面に出しているのはよいことだと思いますが,それが反映される暇もなくサービスを始めているのはどうかとも思いました。テスト後にちょっと間を置くとか,新規要素はテストで練り込んでから導入すべきではないでしょうか。

中島氏:
 それはありますね。ブライトシャドウではそういった傾向が強かったと思います。次のタイトルでは,大規模なテストの前にもう少し小さなテストを入れていくかもしれません。いずれにしても,ユーザーの意見を100%取り入れていくことは困難です。まず,ガマニアがブライトシャドウをどの方向に持っていこうとしているのかというビジョンを示すことが必要だと思っています。
 現在は,あれも入れよう,それも入れようと,結局なにをやりたいのかはっきりしない状態になっていますので,できるだけ早い機会にきっちり柱を決めて進めていきたいですね。


ルーセントハート
  どちらへ進むか決まっていないから機能が実装されない(ギルドなどについては,開発者側が気合を入れすぎてなかなか完成しないという問題もあったらしいのだが)。ユーザーの要望によって方向性を決めるというのは必ずしも悪いことではない。しかし,対応が後手後手になりがちなのが避けられないし,先の見通しが白紙ではユーザーも要望を出しにくい。まずビジョンを示すというのは正解であろう。


中島氏:
 ブライトシャドウについては,完全に日本主導で進めることが決定しました。ガマニア自社製タイトル第1弾ということで,これまでは,どうしてもガマニアの自社開発力をアピールする必要もあって台湾主導で進めてきました。開発初期から,日本側スタッフも3人ほど参加しており,キャラクターやグラフィックスなどについては,日本からもかなり要望を出していたのですが,システム部分になるとほとんど台湾側主導で進んでいました。
 しかし,台湾でのプレイヤー数などが一段落し,このタイトルについては日本での伸びシロがもっとも大きいだろうということで,日本主導で行けることになりました。当然,日本でもこれまで以上に力を入れていきます。

4Gamer:
 日本の要望が大幅に反映されてくるというEPISODE 3は,いつ頃登場してくるんでしょうか?

中島氏:
 台湾では7月くらいにEPISODE 2が公開されます。3か月くらいで次のEPISODE 3がくるでしょうから,日本でのEPISODE 3は,今年の暮れから来年頭にかけてくらいの時期に紹介できるのではないかと思います。これまで台湾では,だいたい3か月に1回の大型アップデートというペースで進めていたのですが,今後は「小規模,小規模,小規模,中規模」といった感じで小出しにしていく予定です。3か月も動きがないのでは,ちょっとつらいものがありますので。

4Gamer:
 3か月……くらいなら,大丈夫ではないですか? 

中島氏:
 前回のEPISODE 1もそうでしたが,EPISODE 2もかなり大きなものになっており,資料などがギリギリになってどさっとくるんですよ。コンテンツの翻訳なども膨大ですし,小さな単位のほうがやりやすいというのもありますので。

4Gamer:
 なるほど。では,EPISODE 2や3では,どのあたりが拡張されてくるのでしょうか? 高レベル向けのコンテンツを拡充するのは当然として,もっと下のレベル向けのコンテンツは増えますか?

中島氏:
 高レベル向けのコンテンツは当然拡充していきます。ただ,高レベルになればなるほど母数自体は減っていきますので,もっと母数の多いところに向けたコンテンツへの要望を出しているところです。
 長く続いている「エターナルカオス NEO」では,新規プレイヤーと長くやっているプレイヤーのギャップが大きいので「レベルアップエクスタシー」ということで,非常にレベルアップを簡単にして差を埋めていくという方策を取りましたが,まず100まで上げて,それから200まで上げて……とやっていてもキリがありませんので,縦方向に伸ばすアップデートだけではなくて,横方向に広げていくアップデートを目指しています。

4Gamer:
 カードシステムではなにか進展はありますか? 以前から話に出ていた「召喚」あたりは入ってくるのだと思いますが,召喚は召喚でバランス的には難しそうですよね。コレクションとしては,集めたあとになにかないと寂しいのですが。

中島氏:
 カード交換およびモンスター召喚システムを企画中です。本来ブライトシャドウが目指していた形を,なんとか今年中にユーザーの皆さんにお見せできるよう努力しています。どうも台湾のスタッフはカードゲームにあまり思い入れがないようで,開発があと回しになってしまっています。このあたりはコンシューマ機などでもカードゲームが多く出ている日本のほうが主導して進めていくことになりそうです。

4Gamer:
 では,EPISODE 3以降ですかね。期待しています。


 なお,関係筋からの情報では,ブライトシャドウの今年の目玉は「パンツ」だそうだ。「開発にはパンツ,パンツとプッシュしてます」とのことらしいので,期待する人は期待しよう。


「ホーリービースト」「飛天オンライン」などのタイトルは?


ルーセントハート
4Gamer:
 そのほかのタイトルでは,どんな動きがありますか?

中島氏:
 エターナルカオス NEOでは,大規模アップデートでレベル300が開放されます。巨商伝でもアップデートは行われますが,それほど大きな動きはないですね。

4Gamer:
 「ホーリービースト」はどうですか? 

中島氏:
 ホーリー,飛天に関しては,今年に入ってからは「CLANNAD-クラナド-」とのコラボレーション一色で動いていました(笑)。
 ホーリービーストでは,プレイヤーの皆さんからいろいろと厳しい意見や要望を多くいただいています。現在,ホーリービーストは,台湾のほうで新しいPvPとGvG導入に向けて動いているのですが,その前に職業間バランスを取り直す必要があるので,まず,職業間バランスの見直しを考えています。
 現状は一部のプレイヤーさんから「戦士オンライン」といわれてしまうくらい,戦士系が強い状態になっていて,新たなPvPとGvGを取り入れても楽しめる人と楽しめない人が出てくるので問題が大きいですね。
 そこで,職業別のバランスを調整するように開発元へ要請を出し,現在は職業専用武器が追加され,今後は職業専用武器だけが強化できる,より強力な水晶,武器強化アイテムなど導入しますので,これで職業間の格差が少なくなると思います。夏以降のホーリービーストには期待してほしいですね。

4Gamer:
 専用武器などで対人戦に向けたバランス調整をして,PvPとGvGはそのあとというわけですね。「飛天オンライン」のほうはどうですか? 

ルーセントハート
中島氏:
 飛天オンラインでは,かなり大きな動きがありそうです。ようやく蟲師の導入が行われますし,ペットの第4次進化とペットの種類が増えるかもしれません。もちろん,衣装系のアイテムは今後も随時追加していきます。

4Gamer:
 ペットの種類というと,属性ペットの種類が増えるということですか?

中島氏:
 そうです。

ルーセントハート

 過去にインタビューした際に,ペットの種類を増やせないのかと聞いたことがあったのだが,五行の属性に基づいているので難しいとのことだった(それでも6種類いるのだが)。五行以外の属性が追加されるというわけではないようだが,それぞれの属性に1種類ずつだったペットにバリエーションが増えると,かなり大規模なペット追加になりそうだ。
 第4次進化については,一部「あれ以上育ってどうするんだ?」という気もしないではないが,詳細については今後の発表を待ちたい。


テレビアニメ「クラナド」とのタイアップ


(C)Visual Art’s/Key/光坂高校演劇部
ルーセントハート
 最近のガマニアで目立った動きとしては,テレビアニメ「クラナド」とマッチアップしたキャンペーンが行われたことが挙げられるだろう。
 以前のインタビューで「マンガやアニメの衣装などを取り入れていくとか,そういった方向もいいかもしれませんね」といった話を聞いたことはあったのだが,その第1弾がクラナドだったわけだ。

4Gamer:
 アニメ提携の第1弾としてクラナドを選んだ理由はなんですか? 

中島氏:
 オンラインゲームプレイヤーについては,ある程度つかむことができるようになったと思うのですが,それ以外の層にも広げていこうということで企画が始まりました。なにかメジャー感のあるタイトルがいいなと探していたところ,ちょうどその時期に放映が始まったクラナドに注目しました。もともとPCゲームを母体としたアニメですので,PCを持っている人が多いだろうというのと,衣装的にも認知度の高いものがいいだろうということでクラナドに決まりました。

4Gamer:
 反響はどうでしたか?

中島氏:
 ある程度,ゲームプレイヤー以外のところからも人が取れればいいなくらいに考えていたのですが,ふたを開けてびっくり,新規獲得がめちゃくちゃよかったですね。ただ,既存のプレイヤーからは世界観が壊れるということで,ちょっと不評な部分もありました。

4Gamer:
 世界観ですか。飛天とか,あれだけコスチュームを出しているわけだし,制服一つでそこまで世界観には影響しないと思うのですが。

中島氏:
 どちらかといえば,飛天のほうが厳しい声は多いですね。新規で増えたプレイヤーは,アニメ系,美少女ゲーム系の人が多かったのでちょっと既存のプレイヤー層には違和感があったかもしれません。

ルーセントハート ルーセントハート

4Gamer:
 初めてアニメとタイアップをして,どうでしたか?

中島氏:
 放映中のタイトルということもあって,ちょっと制限がきつかったですね。本当はクラナドに関連したクエストなども入れていく予定だったのですが,それができなかったのが心残りです。
 こういうアニメとのタイアップは,コンシューマゲームではやりにくい,オンラインゲームならではの強みではないかと思っています。今回のクラナドで,ある程度アニメで成功するという手応えがつかめましたので,今後は違うターゲット層,たとえば女性ユーザーの獲得なども狙った展開をしていきたいですね。既存プレイヤーの反感を買わない程度で。

4Gamer:
 新規タイトルで,そればっかりやっちゃうという手もありますけど?

中島氏:
 最初にそればっかりやっちゃうとタイトルによって……。

4Gamer:
 まあ,当たり外れはありますね(笑)。
 クラナドとのタイアップは,なんでブライトシャドウではやらなかったのか不思議に思っていたのですが。

中島氏:
 この話が出たのと,ブライトシャドウが出たのがだいたい同時期だったんですよ。本来なら昨年末くらいから始める予定でしたので。

4Gamer:
 なるほど。ただ,そもそも最近のテレビアニメってそんなに見られているのかっていうのがちょっと疑問ではあったのですが。

中島氏:
 4Gamerの記事を書いていた人は,かなり詳しそうでしたけどね(笑)。
 クラナドで露出したこともあったのでしょうが,最近は,アニメの制作会社さんのほうからお話がくるようにもなりました。アニメについては,他社がやっていること,他社ではやってないことを含めていろいろやっていきます。そういう点ではガマニアは,とくに規制もない会社ですので,いろんなところと組んでいきたいと思います。
 ただ,こういうことをいっていると,今後,ガマニアはそういう方針で行くのかと思われるかもしれませんが,そういうつもりもありません。定期的にお祭りとしてやっていけたらいいなと思っています。


 アニメとのタイアップによるキャンペーンは,なかなか面白い試みだ。新規プレイヤーを多く獲得できたということも重要だが,かなり話題になったので,そのアニメのファン層以外に,より多くの人々にゲームが認知されたことなど,副次的効果も大きい。
 日本では,コア層のオンラインゲームプレイヤーの購買力が海外水準と比べると異常に高く,この小さな業界を支えている。基本無料のゲームでは,購買力がかなり低いライト層のプレイヤーを大勢集めても運営側にあまりおいしいことはない場合が多いのだが,キャラクターアイテムを求めてきた人であれば,かなりの率で課金アイテムを購入するだろうと想像される。もちろん,継続率には疑問があるのだが,それを継続させていくのが運営の力の見せどころであろう。

 弊害として取り上げられたゲームの世界観に関する論争は,なにかのおりごとに問題になるものではあるが,日本では(とくにカジュアル系のMMORPGでは),どっぷりロールプレイする人はほとんどみかけない。世界観というよりも,まったく違う系統のプレイヤーが増えてくるということがマイナス要因になる可能性がある。
 プレイヤーの裾野を広げることは,運営会社にとっての使命でもあろう。しかし,オンラインゲーム慣れしていない――言い方は悪いが,ある意味,躾のできていない――プレイヤーが急激に増えることは,ゲームにあまりいい影響をもたらさないだろう。MMORPGは,コミュニティ要素も多分に含んだものであり,落ち着いていたコミュニティがかき乱されると,優良顧客を逃しかねない。
 しかしプレイヤー数が増えるということ自体は,結局のところ既存プレイヤーにとってもメリットとなるものである。コミュニティが固まりすぎると,新規プレイヤーが入りづらくなり,先細りになっていくだけだ。受け入れ側には困難もあろうが,うまい着地点を見つけてほしいものである。


意外と硬派な恋愛系? 星辰Online(仮)


ルーセントハート
 ガマニアの今年の目玉タイトルといえそうなのが「星辰Online(仮)」である。英語表記だと「Zodiac Online」となる。星辰,Zodiacのどちらも黄道十二星座を意味する単語で,画面のモチーフなどには西洋占星術の影響が見える。アルバート氏の話では,日本向けに星辰,中国向けに仙魔道といった雰囲気で開発を行っている節はあったのだが……。

中島氏:
 台北ゲームショウのおりにアルバートがいっていたように,星辰オンラインは今年の第2四半期後半かそれよりちょっとずれるくらいで公開する予定です。このゲームは,ゲームシステムがかなりしっかりできており,台湾でもかなり好評になっています。自社開発作品のなかでは飛び抜けてレベルが高いですね。

ルーセントハート ルーセントハート
ルーセントハート ルーセントハート

4Gamer:
 ざっと見て,恋愛要素など,飛天オンラインと被る部分が多くないですか?

中島氏:
 恋愛とか占いとかは被るのですが,実際にゲームをやってみると,意外とそうでもない感じです。飛天では赤い糸で結ばれて恋人関係を結ぶのですが,星辰では自分でマッチングする相手を探して「星友」になります。星友と一緒に行動することで,星友のレベルを上げていき,その相手によって,育つアイテムも,得られるアイテムもペットの育ち方もすべて変わってきます。
 そのほか,生産,採集,2次職/3次職などについても,かなり作り込まれていますので,星辰に関しては最初になにか足りないという部分はほとんどないですね。

4Gamer:
 ブライトシャドウみたいにはならないということですね。

中島氏:
 このタイトルについては,プロデューサがかなりしっかりしたコンセプトで作っています。恋愛関係とコアプレイヤーが満足できるようなやり込み要素を軸に,「あれがいいからあれを入れよう,これも入れよう」というのではなくて,1本しっかりとビジョンを作ってやっています。自社タイトルでは,日本や各地からの要望などで意外と軸がブレる作品が多いのですが,この作品では企画当初からほとんどブレがありません。日本の運営側からも多少の要望はあるものの,あれを変えろというような部分はありませんし,かなり期待できるタイトルだと思いますね。
 大雑把なのかなと思うと,かなり細かいところまで作り込まれたゲームです。どうでもいいようなところのギミックが妙に凝っていたり,こんなところまでやらなくてもいいんじゃないの? というところまできっちり作り込んであったりしますね。クエストでも,オブジェクトに火を放たないと出てこないモンスターがいたり,昼と夜で出てくるモンスターが変わったりします。

4Gamer:
 その火を放つというのは,なにかヒントはあるのですか?

中島氏:
 NPCのセリフの中にあります。ただ,あまりに簡単なクエストしかしたことのない人には,ちょっと難しいものもあるかもしれません。全体的には,クエストNPCや対象モンスターの場所まで,EQのような光の道が伸びるなど,サポート機能は充実しているのですが。

4Gamer:
 なるほど。かなり作り込まれたゲームみたいですね。ところで台湾ではすでに公開されているようですが,日本向けの作業は順調ですか?

中島氏:
 現在,日本語の粗翻訳が入って,日本語で遊べる状態にまでできています。

4Gamer:
 日本で展開する場合には,タイトルが難しいと思うのですが?

ルーセントハート
中島氏:
 タイトルは変更します。世界的に「Zodiac」で統一しようというのが本社の方針なのですが,日本では馴染みがありませんので,独自のものに変更します。また,台湾では恋愛系ということもあって,女優さんを使って女性向けのプロモーションを行っているのですが,日本市場ではいきなりそこまではできませんので,まずは一般のオンラインゲームプレイヤーの皆さんに触っていただいて,それから女性向けのアプローチを展開していく予定です。ですので,女性プレイヤーが,あまり嫌悪感を示さないようなタイトルにするつもりです。

4Gamer:
 このゲームでは,ユーザーがイベントが作れるというあたりに,かなり興味をそそられますね。

中島氏:
 ハッピーパイロットシステムですね。これはかなり深く作り込めるようになっています。台湾では,第1サーバーの1チャンネルだけでしか提供していないのですが,日本でやるときには増やしていく予定です。


ルーセントハート
 次に,実際に動いているゲームを見せてもらったが,メッセージなどは日本語になっており,ゲーム自体は,すでにかなり作り込まれているようだった。それでも導入には慎重で,このあたりはブライトシャドウでの経験が生かされているものと思われる。イラストなどは,すべて日本用に差し替え,顔パターンも倍以上に増やしていくとのこと。

 いろいろギミックが多いということで,最初の街を見ると,画面にロープウェイが見える。当然ながら,乗り込み可能で(1パーティまで),展望台から街を見下ろしたりできるのだという。
 次に移動した「大広間」では,地面全体が上下に動いている。とくに意味があるわけではないと思われるのだが。ときどき上がったり下がったりする。世界観は中世ファンタジー的なものではなく,ある程度の文明を背景にしており,全体的に「遊園地」をイメージしたものとなっているという。

●クラス構成
 現在,3次職まで導入されており,8種類のクラスに分化する。

テンプルナイト メインタンカー
パラディン サブタンク+アタッカー
スナイパー 遠隔武器専門職
レンジャー 遠隔+近接
ウィザード 魔法攻撃
ソーサラー 魔法攻撃+ヒール
ビショップ ヒーラー
プロフィット Buff専門職

 基本的にタンク,アタッカー,ヒーラー,バッファーという区分けだ。
 ウィザードとソーサラーの違いは単体攻撃か範囲攻撃か,または攻撃力の大きさ,ヒールなどが使えるかとなっている。範囲攻撃は,ものによっては相当に広い範囲に影響を及ぼすので,思わぬリンクを招いたりすることもあるという。
 転職が細分化するにつれて専門度が高くなっているが,攻撃などができないわけではない。ただヒーラーとバッファーはソロが難しいかもという話だった。それ以外では問題なくソロも可能。ゲーム内容からして,ペアないしパーティ(6人まで)中心と考えたほうがよいかもしれない。なんとなくペアプレイが多くなりそうな気がするのだが。

ルーセントハート
●ラビリンスシステム
 いわゆるプライベートダンジョンである。各地にスタースフィアという石板が設置された場所があり,プライベートダンジョンの入り口となっている。
 このスタースフィアには,3個の石をはめ込むようになっており,赤,青,黄色の3種類の石の組み合わせで,生成されるダンジョンが変わってくるという。ラビリンスシステムは,一人でも利用可能だが,ボスキャラが配置されている場合もあり,基本的にパーティ推奨のコンテンツとなっている。
 ダンジョンのクリアにはさまざまな条件があり,謎解きは,ほぼ毎回違うのだそうだ。プレイ中の条件によって,入れる扉/入れない扉,ゴールできるかなどが変わってくる。ダンジョン内には,宝箱があり,謎解きやアイテムなどが楽しめる。
 制限時間は2時間だが,ゆっくりやっても2時間あれば攻略できる規模とのこと。

ルーセントハート
●星盤システム
 キャラクターに設定された星座ごとの特徴を反映するシステム。星座ごとに異なるスキルが用意されており,レベルが上がると習得可能になる。各星座ともに用意されているスキルの一つが「ラウズ(変身)」だ。ラウズを使用すると,90秒の間,各星座専用鎧を装着してステータスのパワーアップが可能。再使用までは30分かかるが,結構頻繁に使うことになりそうなスキルである。
 星座専用鎧は,現状では1種類ずつしか実装されていないようだが,今後,レベルに応じて何種類か上位のものが用意される模様だ。金色になったりしないのかと聞くと,そういうものもあるかもと微妙な答え。とりあえず期待(?)しよう。
 専用鎧以外のスキルも何系統かずつ用意されているので,かなり特徴あるキャラクターが作れそうだ。

ルーセントハート
●キューピッドシステム
 キューピッドシステムは,プレイヤーが自分の星座や性格,相手に求めるものなどを登録することで,1日に3回までキューピッド登録者のなかから相性のよいパートナーを自動で選出してくれるというシステムだ(男女数が違ったらどうなるのだろう?)。
 選ばれたパートナーは星友(ほしとも)となる。星友のカップルには専用クエストでレアアイテムを取得したり,専用エモーションを使用することができる。この専用エモーションは,Buffを兼ねており,星友レベルが上がれば,より恋人達にふさわしいエモーションが可能となり,より強力なBuffがかけられるようになる。かなり強力なBuffもあるようなので,強くなるには星友レベルの高いパートナーが必要になるということになる。
 パートナーを選ぶと,キャラクターの周りにハートが飛び交うのだが,このハートの色は,相手が持っているアイテムによって変化するのだそうで,しょぼいアイテムしか持っていないと,即座に振られる可能性も? 
 パートナーと行動しているとポイントが溜まり,そのポイントを花に与えることで,花を栽培していく。見事,花が開花するとレアアイテムと交換できる。

●生産システム
 生産も充実しており,

  鍛冶 (重装備,武器,盾)
  錬金 (回復アイテム,補助アイテム)
  機械 (弾薬,電池)
  装飾 (アクセサリ)
  裁縫 (ローブ,軽装備)
  カード (未実装。詳細不明)

の6種類から一つを選んで習得可能。ほかの生産系列に変更も可能だが,前のスキルレベルなどはクリアされてしまう。

 武器,防具,回復アイテム,補助アイテム(Buff),弾薬,電池(素材),指輪,ブレスレット,イヤリング,リング,シャツ,羽根など,ゲーム内で出てくるレアアイテム以外のすべてのアイテムを生産可能で,生産でしか取得できないアイテムも存在する。

 面白いのは,生産スキルを貸し出すことができ,専用掲示板に作成できるアイテムを3個まで登録しておくと,そのアイテムをほしい人がお金を払って生産スキルを借り,アイテムを作ることができるというシステムが用意されていることだ。このときの生産自体は自動的に行われるので,プレイヤー同士でのやり取りなしでスキルの利用/提供ができるようになっている。登録できるのはアイテム単位で3個なので,高レベルプレイヤーだけで独占されることもないだろう。生産によって収入を得る方法としては画期的かもしれない。

●ハッピーパイロットシステム
 プレイヤー主催でイベントを開くことができるシステム。イベントは参加者を集めて一斉に行われ,1位から6位までに報酬を設定できる。イベントは,クエスト作成者,スポンサー,そして参加者の三者で行われ,作成者はNPCを配置したりして独自のクエストを組み立てることが可能。スポンサーはクエストクリア時の賞品/賞金を提供し,参加者はそれを争い,クエストを評価して作成者やスポンサーのポイントを決めることになる。ポイントを溜めてレベルが上がれば,より複雑で参加者数の多いクエストが作れるようになるという。一応,運営側のチェックを通したうえで公開されることになる。
 ざっと見たところ,NPCの位置および会話の設定と,どのモンスターがクエストアイテムを落とすかなどが設定できるようだ。基本的には,PvPのないゲームだが,ユーザーイベントではPvP設定も可能になっている。詳細は,分かり次第またお伝えしたい。
 現在,クエストが作れるMMORPGとして期待されていた「ルナティア」が中断のまま先が見えない状況であり,ユーザークリエイトコンテンツに期待していたプレイヤーの注目を集めそうだ。

●情緒システム
 プレイ中の行動によって,喜怒哀楽(厳密には異なるのだが)のような4種類の顔アイコンがチャージされていき,溜まると一定時間有効な自己Buffを使用できるようになる。HPやMPを回復したり,魔法の詠唱を速くしたり,移動速度や回避力を上げたりなどの種類がある。


 おおまかな特徴は以上のとおり。星友,クエスト作成,生産などでレベルが設定されており,単にキャラクターレベルを上げる以外のやり込み要素は多く用意されている。台湾では広く女性プレイヤーに向けた展開をしているようだが,そうした層に向けたカジュアル性とともに,コアプレイヤー向けの要素が盛り込まれているようだ。

ルーセントハート ルーセントハート

4Gamer:
 星座と恋愛を軸にして各部を作り込んであるという感じですね。内容的には,ブライトシャドウと飛天が食われるんじゃないかという気がしますがいかがでしょうか? 恋愛要素については先ほど伺いましたが,これもカードがあるということなのですが,そこはブライトシャドウと被っちゃいますよね。

ルーセントハート
中島氏:
 星辰のカードについては,まだ仕様が決まっていません。生産品ですので,ブライトシャドウのようなコレクション要素を持ったものではなく,アイテム扱いだと思われます。
 ガマニアの場合,ポータルとはいっても,タイトルごとにかなり独立していますので,同じようなタイトルがあってもそれほど食われるということはないのですが,それでもある程度はしかたないですね。ブライトシャドウのときも,飛天から移動した人はいましたし。

4Gamer:
 ブライトシャドウのカードとは少し違いそうですね。星辰はコンセプトがはっきりしているので,ブライトシャドウのほうでも,もう少し色があるといいのですが。

中島氏:
 ブライトシャドウは,方向性をきっちり決めて差別化を計る予定です。星辰のほうは,日本市場にあった内容をもう少し追加していく予定です。

4Gamer:
 ありがちなところで,ペットなどですか?

中島氏:
 ペットシステムは,台湾では6月予定の次のバージョンで追加されますね。当初は,現在のバージョンですぐに日本でもサービスを始めようという動きもあったのですが,どうせならもう少し作り込んでからということで,次のバージョンを基本にすることになりました。ですので,日本では,最初からペットも組み込まれた形で提供できるかもしれません。

仙魔道,そしてガマニア開発の新作が続々


ルーセントハート
4Gamer:
 星辰は,夏から秋にかけての公開と考えてよいですか?

中島氏:
 本当は,「仙魔道」を先にする予定だったんです。これも今年の夏からのサービス予定でした。仙魔道は,中国向けとして期待されているタイトルなのですが,日本市場でもある程度通用するだろうということで,日本向けのコンテンツの追加をしてもらっているところです。

4Gamer:
 仙魔道は,ほかのゲームとはちょっと雰囲気が違いますよね。

中島氏:
 現在のサービスタイトルだと,被るとしてもエターナルカオス NEOくらいですね。雰囲気はまた違いますが。

4Gamer:
 仙魔道のほうも難航しているようですね。

中島氏:
 台湾では仙魔道の運営を始めたのですが,日本では,コンセプトなどがしっかり固まるまでは導入を見送っています。ブライトシャドウでは,まだゲームが固まっていない時点で出してしまったので,そのあたりは繰り返さないようにしようと。
 仙と魔の違いとか,大規模戦闘をする場合,仙になるメリット,魔になるメリットが明確ではないので,例えばみんな仙になったりして人数が違ったらどうするかといった問題を一つ一つ解決しているところです。台湾ではかなり出だしがいいみたいなので,日本でもある程度期待できるのではないかと思います。星辰,仙魔道に関しては,かなり日本の意見を入れてもらっています。
 それ以外にも,本社で開発しているタイトルがまだかなりの数で動いていますので,それらも順次紹介していけるかと思います。

ルーセントハート ルーセントハート

4Gamer:
 まだまだたくさんですか。なんとなく,既存のタイトルと被りそうな気がするのですが……。

中島氏:
 星辰もそうですが,ほかのタイトルもかなりはっきりしたコンセプトで作られていますので,既存のタイトルと被りそうなものはないですね。

4Gamer:
 なぜ,ブライトシャドウと仙魔道だけコンセプトが曖昧になっていたのでしょうか?

中島氏:
 ブライトシャドウと仙魔道に関しては,長く作りすぎたというのがありますね。仙魔道に関しても4年くらい作っていますので,いろいろコンセプトが変わってきています。ブライトシャドウに至っては,「ノアズアーク」から始まって,やっとここまで到達したという感じです。

4Gamer:
 なるほど。これ以外に開発されているという新作タイトルは順次日本に導入ということになりますか?

中島氏:
 台湾では市場シェアの半分以上を取っていますので,日本でもどんどんタイトルを出していけばいいという話もありました。しかし,日本では,市場自体が成熟中なので,うちがそれをやっては市場自体をつぶしてしまいかねません。
 現在,日本市場全体では,かなりタイトル数が増えているので,それを見ながら調整ということになりそうです。去年あたりは,オンラインゲームがかなり増えましたが,3月くらいで消えたタイトルもありますよね。おかげさまでガマニア自体は堅調ですが,一つ突出したタイトルが出ていないというのが弱みでもあります。ブライトシャドウと星辰は,今後日本で中心的なタイトルとして進めていく予定です。

4Gamer:
 自社開発が進んでいるタイトルのジャンルは,MMORPGが多いのでしょうか?

中島氏:
 カジュアルが半分,あとはMO,MMOあたりですね。カジュアルでもアクションとかシューティングとかですか。あと,メイプルストーリーみたいなカジュアルなアクションMORPGもいくつか進んでいます。
 ただし,テスト版を作ってもつぶすものも多いですので,日本ではテスト版を見て日本でいけそうなら取り上げるという感じです。台湾でサービスするものについても,すべて日本でサービスしていくわけではありません。ある程度,日本で受け入れられると思われるものだけを導入するようにしていきます。
 また,台湾以外に,現在は中国,香港,韓国でも開発していますので,自社タイトルだけでもかなり多彩なものが用意できるようになると思います。

日本発のガマニア制作タイトルは?


4Gaemr:
 ところで,日本でも開発を進めているという話はどうなったのでしょうか?

中島氏:
 まだ,いつ発表できるかは分からない段階ですね。企画を詰めているところですので,制作中というわけでもありませんし。日本から発信するアジアに向けたタイトルということで進めていますが,あちこちと話を始めているといった段階で,お話しできることはほとんどありません。

4Gamer:
 いったいどこと組むのかが気になりますが?

中島氏:
 いろんな会社と話はしています。既存のコンシューマゲームからアニメ関係まで,いろいろなところと話をしてタイトルを絞っているところです。

4Gamer:
 開発はすべて日本で行うのでしょうか?

中島氏:
 企画から開発まで日本で行う予定です。ネットワーク部分などについては,台湾や韓国から持ってくる可能性もありますが,基本的にはすべて国内で作成します。

4Gamer:
 日本での開発だと,発表までにかなり時間がかかりそうな気がするのですが。

中島氏:
 あまり開発期間をだらだら長くせずに,ある程度で決めてきっちり出していく予定です。もしかしたら,案外早い時期に公開できるかもしれません。いずれにしても,発表後に行き当たりばったりのアップデートとかはしたくありませんので,日本のコンシューマゲームのように最初から土台の部分はきっちり固めて作っていこうと思っています。

ガマニアらしいゲームを


4Gamer:
 最後に,2008年度のガマニアの展開についてまとめていただけますか。

中島氏:
 コンテンツに関しては,グループ全体で開発に力を入れています。結構いいコンテンツが揃ってきそうです。ブライトシャドウなど,当然,日本でも力を入れてやっていきます。自社タイトルでない場合,どうしても妥協しなきゃいけない部分があったのですが,それがなくなったため非常にやりやすい環境になっていますね。
 そういう部分をベースに,ガマニアのカラーがしっかり示せるタイトルを展開していきたいですね。

4Gamer:
 今後の新しいタイトルはほぼ自社開発になりますか?

中島氏:
 「これだ!」というタイトルがあれば他社製のものを導入する可能性はありますが,現状ではほぼ自社タイトル中心で進める予定です。
 今年から業界全体でオンラインゲームが淘汰されていく傾向にあります。ガマニアは,創立して5年から6年になり,オンラインゲームサービスを行っている老舗という立場の会社ですので,今後,オンライン業界全体が活性化していくような動きを取っていきたいですね。今後入れていくタイトルでも,「こんなタイトルが出てくるなら日本のオンラインゲーム業界も安心だ」といわれるようなものを出せるようにしたいです。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


 
 ほかのゲームでは目玉になりそうなシステムが山ほど詰め込まれているのに,あまり目立たない飛天オンライン。その反動のように,全方位を睨みつつも最小限のシステムで開始したブライトシャドウ。かなり振り幅の大きな運営側の試行錯誤が窺える。失敗をした点については,それを繰り返さないようにという姿勢はインタビューでも強く感じられた。
 業界全体的にタイトルが過飽和気味な状況ではあるが,その中で堅調な伸びをを維持している。一度コケかけたタイトルをV字回復させたというのも,運営側の自信となっているようだ。

 最近は,韓国で大作が敬遠されて小粒なカジュアル系タイトルが多くなってきているのに対し,台湾ではカジュアル系が増えつつも大きなMMORPGが変わらず作られている。また,自社開発第1弾に位置づけられるブライトシャドウが意外にしっかり作られており,開発力でもアピールできる企業となった。今年の最重要タイトルとなる星辰オンラインも,なかなか期待できそうな仕上がり具合である。
 そして開発会社としてのGamaniaは,かなり意欲的だ。それをほぼ独占的に扱え,さらに企画面で主導できるというのは,ほぼ理想的な状態である。サービスタイトルの大半を海外に依存している日本のオンラインゲーム業界では,かなり有利な位置にいるといってよいだろう。海外タイトルを扱う場合,いろいろやりたいことがあったり,問題があると分かっていても対応できないことも少なくないのだ。
 今後,続々と開発されているという自社製タイトルを追い風にどこまで伸びていくのか,また,アニメとのタイアップなど独自の展開で既存の市場をどこまで広げていくことができるのか。今後のガマニアの展開に注目したい。
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    ブライトシャドウ

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