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「Age of Conan:Hyborian Adventures」のPvP Beta Weekendを通じて感じた,本作の「野蛮な魅力」とは?
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印刷2008/05/01 19:22

プレイレポート

「Age of Conan:Hyborian Adventures」のPvP Beta Weekendを通じて感じた,本作の「野蛮な魅力」とは?

画像集#041のサムネイル/「Age of Conan:Hyborian Adventures」のPvP Beta Weekendを通じて感じた,本作の「野蛮な魅力」とは?
 全世界のコアなMMORPGファンが待望しているFuncomの新作,「Age of Conan: Hyborian Adventures」の発売日まであと一か月を切った。「こちら」でもお伝えしたように,FilePlanet会員限定のオープンβテストが5月1日の9:00AM(東部標準時間)より開始された本作だが,先日掲載したSS集でも書いたとおり,アメリカ時間(EST)の4月18日(金)から4月21日(月)までの期間限定で,PvP部分のみがプレイできる“PvP Beta Weekend”という変則的ベータテストが実施されていた。本稿はそのテストを通じて体験できたことをまとめた,プレイレポート記事である。


選んだ種族によって選択できるクラスが異なる

外見のカスタマイズ性はなかなか高い


 このテストでは,すべての種族とすべてのクラスがプレイ可能になっており,おそらく製品とほぼ同じ状態のキャラクターメイキングが体験できた。

 AoCでプレイヤーキャラクターとして選択可能な種族は,「Aquilonian」「Cimmerian」「Stygian」の3種類だ。どれもヒューマンなので,AoCの場合“Race”は“種族”ではなく“人種”と訳した方がいいのかもしれない。キャラメイク画面では「Select Culture(文化の選択)」となっていた。

Aquilonian
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Cimmerian
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Stygian
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種族とクラスの組み合わせはこんな感じ
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 三つの種族はそれぞれ,ロバート・E・ハワードのヒロイックファンタジー小説,コナンシリーズの世界観に基づいたバックグラウンドを持っているが,キャラクターの能力値に違いはない。しかし種族によって選択可能なクラスには,かなりの違いが生じる。例えば,アーキタイプMageに属する3クラスにはStygianしかなれない。そしてStygianはSoldierの3クラスを選択できない。つまりStygianは暗黒の儀式や知識に長じた種族だということだろう。
 またアーキタイプPriestの3クラスは,おのおののカルチャーに密接に結びついたものになっており,AquilonianはPriest of Mitraに,CimmerianはBear Shamanに,StygianはTempest of Setになれるというだけで,それ以外の組み合わせは不可能だ。

 外見を決定する際にカスタマイズ可能な項目は非常に多岐に渡り,スライダーを操作してのプロシージャルな調節が可能だ。ただこの仕組みで自由に顔を作る場合,センスに恵まれていないとなかなか整った顔が作れなかったりする。AoCでは,まずは選択肢の中からあらかじめ出来上がっている顔を選び,肌の色や目の色,髪の色,メイクや傷跡などのアクセントを選び,その上で必要に応じて微調節してね,という体裁になっている。出来合いの顔はどれもそこそこ整っているので,筆者は下手にいじらずにこのままプレイを始めることを選択する。自信があるのならばカスタマイズ,あるいはフルスクラッチに挑戦するのも面白そうだ。

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 髪型について気が付いたことが一点ある。世にある多くのMMORPGでは,キャラクターの髪型はヘルメットやフードをかぶることで完全に隠れて(“カツラがとれた”状態になって)しまうと思うのだが,AoCではある程度反映される(グラフィック設定にもよる)。場合によってはヘルメットから頭髪がむりやり突き出すような形になることもあるようだが,時間をかけて設定した髪型や髪の色が無意味にはならず,さらにそれが頭部の装備と両立するというのは,プレイヤーとしてはかなり嬉しい。


PvP Beta Weekendで確認できたソロコンテンツは

チュートリアルを兼ねたオーソドックスな内容


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 AoCでは,プレイを開始したキャラクターはまず,かなり大きめなソロ用コンテンツをプレイすることになる。PvP Beta Weekendでは,そのごく一部であるジャングルエリアの導入部分がプレイできた。これは,NPCからクエストをもらって,それをこなして,NPCに報告すると次のエリアに進めるようになって……という極めてスタンダードな内容だった。このコンテンツはチュートリアルも兼ねているので,こういう内容になっていたのだろう。


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やや残酷なトドメを刺すシーン。ゴア表現が苦手だという人は,拡大するときにご注意を

 一部で噂(?)のゴア表現については,「たしかに少し血が出てるなぁ」くらいに思っていたのだが,どうやらゴア表現のオプションは,デフォルトではオフになっていたようで,筆者はしばらくプレイをしてからそのことに気が付いた。そのオプションをオンにすると,それまで以上に鮮血が飛び散るようになり,また,“倒れた相手の腹に武器を突き刺す”“相手の首を切り飛ばす”といった“トドメ”のモーションも,ごくまれに見られるようになった。さらにこのトドメが入ったときには,画面に血糊がビチャリとくっつく演出も見られる。トドメのモーションは良いタイミングで技(コンボ)が入ったときなどに出るようだが,狙って出すのはなかなか難しいようだった。


戦闘の面白さを引き出す独特の戦闘システム


コンボとスペル

 AoCは独自の戦闘システムにも注目が集まっている作品だ。AoCにはいわゆる“オートアタック”がない。キーボードで武器を振る方向を入力する事で,プレイヤーキャラクターはそのとおりに武器を振る。指定できる方向は左上,上,右上の三つだった。

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 AoCでは武器を使った戦闘技のことを“Combo(コンボ)”と呼ぶ。コンボを使うにはまずホットバーにコンボアイコンを登録し,それを押す。するとまず一段目の攻撃が出る。その後,画面に表示される指示通りの方向に武器を2回3回と振ることで攻撃がつながり,最後まで入力が成功するとコンボアタックとなる。2段目3段目の武器を振る方向は固定なので,覚えてしまえばインジケーターを見なくてもコンボが出せるようになる。今回のテストで体験できたコンボは,ほとんどが2段,3段,あるいは1段(=つなげなくてもコンボアイコンを押すだけで効果がでる技)だった。最後のはコンボとは呼びにくいと思うが,システム的にはコンボの仲間である。

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 AoCのプレイヤーキャラクターは目の前にいる敵を自動的にターゲットする。もちろんターゲットを,マウスやTabキーなどを使って自分で選ぶこともできる。何かをターゲットした状態で武器を振ると,キャラクターは身体を自動的にその敵の方向に向ける。ターゲットも方向調節もある程度自動で行ってくれるので,メレーキャラクターなら近づいて武器をブンブン振り回すことで,とりあえず戦闘が成立する。そのおかげで戦闘中は,コンボを完成させることに意識を集中することも可能だ。

 武器の技が“コンボ”であるのに対して,魔法の呪文は“スペル”である。スペルは全部,ホットバーアイコンを押すだけで使用できる。たしか以前は,コンボに対応するものとして手振りを使ってスペルを完成させる仕組みがあったと思うが,どうやら完全になくなっているようだ。


ディフェンス

 AoCではプレイ中にCtrlキーを押すと,プレイヤーキャラクターの周囲に三つのアーチが現れる。これはキャラクターの防御体勢を表している。Ctrlキーを押しながら数字の1,2,3キーを押すことで,このアーチの位置は自由に入れ替えられる。三方に一つずつアーチがある状態は,全方位に対して気を配っているということだ。例えばこのアーチを全部右側に持っていくと,右からの攻撃は高い効率で防げるが,それ以外の方向からの攻撃には無防備な状態になる。ちょっと活用するのが難しそうなシステムだと思うが,例えば“右からの攻撃が非常に強いボス”とか“左側からしか攻撃してこない敵”なんてのがいるのなら,うまく活用できそうだ。あるいは高度なPvP戦略の一つとして意味を持ってくるものだったりするのかもしれない。

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 一方,Mobの側にもこのシールドシステムはあって,PvEではこちらの攻撃に反応してアーチの位置を戦闘中に変える敵がけっこういた。この場合はガードの甘い方向を集中的に攻めればいい。これならば3方向に武器を振り分けられることにも意味が出てくる。Mobの弱点を攻めるという使い方においては,普段から活用できそうだ。

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 さらに加えてAoCには,よりアクティブな防御モードもある。プレイ中にXキーを押し下げると,キャラクターはいわゆる“ガードモード”に入る。シールドを持っているキャラクターはシールドを上げる。ガード中は防御能力がアップするが,徐々にスタミナが減っていく。タンクであればヒーラーがヒールをする時間を稼ぎたいときに,それ以外のキャラクターであればうっかり敵の攻撃目標になってしまったときなどに使うと良さそうだ。


PvP Beta Weekendのメインコンテンツ

PvPモードの魅力はいかに?


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 PvP Beta Weekendのメイン要素となっていたのがPvP要素だ。今回プレイできたのは,フェアな条件のチーム同士でヨーイドンで試合を行う,専用インスタンスでのスポーティなPvPミニゲームである。ルールには,敵のメンバーおよびリスポーンポイントの全滅を目的とする「Annihilate Opposing Team」と,FPSではお馴染みの旗取り戦「Capture the Frag」の二つがあり,マップは前者用に一つ,後者用に三つ用意されていた。専用のインタフェース上で希望のルールとマップを指定して「Search」すると,自動でマッチメイキングが行われ,人数がそろったところでインスタンスに移動し,試合開始となる。1チームはどのルールでも6人,フルパーティーの人数だ。
 本作のPvPコンテンツを作る上で,開発者が強く意識しているのは,「World of Warcraft」において活況を呈しているPvPコンテンツ「Battleground」(BG)だろう。マッチメイキングシステムのおかげで,すぐに試合が始められて,スパッと終わる快適さは,まさにBGのそれだ。日本語でプレイできるオンラインRPGの中では「ギルドウォーズ」のPvPアリーナなどが近いだろうか。

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 とりあえずすべてのクラスでプレイしてみたが,集中力を削がれるようなひどい不具合や未完成部分はなく,これならばリリースまでのスケジュールが変更されることはないだろうと実感できた。まさにそこを調節するためにテストをしているのだろうが,人気があるクラスと人気がないクラスはやはり存在する。だがまったく使えないクラスというのはとくに目立たなかった。
 Soldier系はみなChargeができるので,まずは素早く敵の懐に飛び込み,コンボにつなげるというプレイが可能だった。
 Rogue系で人気なのはHide状態からのステルスアタック。Rangerの弓は強力なうえに足止めやスネアなどのクラウドコントロール系効果も使えるため,やられるとなかなかに悔しい思いをさせられた。PvPではスタンやルートなどクラウドコントロール系の技がかなり高い効果を発揮することが多く,一部のMageやPriestが使ってくる動きを封じる魔法にも,たびたびイライラさせられた。もちろん自分がそういうクラスを使ったときには,逆にこちらがそうしていたけれども。
 AoCではヒーラーの使うヒールが,基本的にコーン状や円形といった範囲魔法なので,ターゲットをとらずに使用可能なものが多い。乱戦状態になっているところに向かってヒールを発射するのは思っていた以上に気持ちがいい。いちいちターゲットをとってのヒールは地味だし手順が面倒だが,こちらの場合は爽快感がある。AoCの対人戦は,ヒーラーとしての参加も面白そうだ。

 FPSなどとは違い,RPGのチーム戦では「敵の頭を一発で撃ち抜く」みたいなプレイはできないため,敵との遭遇時には基本的に人数の多いほうが勝つ。よって,チームワークを意識して打ち合わせをしたうえで,あらかじめグループを組んで参加しているチームはやはり強い。リスポーンするたびにバラバラに飛び出していくチームは,各個撃破されてあっという間に敗北してしまっていた。

 AoCには味方一人一人にかける単体バフというのは,PvP Beta Weekendの時点では存在しなかった模様。バフは自分にかけて周囲に効果が及ぶAE型のグループバフなので,味方のバフ状況を逐一気にする必要はあまりない。さらにAoCでは,キャラクターが死んでもバフが切れないことには,少し驚いて,そのあと感心した。リスポーン時に毎回いろいろ準備させられることなく,すぐに戦線に復帰できるのはなかなか気持ちが良いものだ。

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荒々しく斬新な戦闘体験に期待


 原作の持つプリミティブでバイオレントな世界の魅力は,そのままAoCの魅力の一つとなっている。語られるストーリーは荒々しく,衣装や建築のデザインは野性的だ。ゴアな描写もこの世界を表現するための道具の一つである。そして今回のテストに参加して,そのような“野蛮な魅力”は,本作の戦闘システムのデザインにも反映されていると感じた。

 本作の戦闘では,ターゲットが半自動で行われる。武器を使った攻撃は振り方によっては複数の敵に当たる。攻撃魔法には範囲攻撃効果を伴ったものが多く,ヒールも多くのものがエリアエフェクトだ。つまりメレーダメージもマジックダメージもヒールも,すべてが周囲にばらまかれがちである。

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 一般的なMMORPGでは,プレイヤーのゲームシステムへの理解が深まっていくほどに,戦闘行為はシステマチックになっていく。タンク以外は一切ダメージを受けず,こちらの攻撃力はすべて一体の敵のみに集中。完璧な作戦のもとで,効率よく敵を片づけていく……。それはそれで確かに面白い。しかし,一歩引いてみれば「すべての戦闘がそんなふうにメカニカルなものでいいのか」と考えることもできる。

 AoCで表現される戦闘は“乱戦”ではないだろうか。痛みも癒しもそこら中に飛び散る戦場。タンクの真横で戦うアタッカーがまったく無傷のはずはない。振るった武器は予想外のところに当たり,隣の仲間の頭上に落ちた雷はそこで爆ぜてこちらの肌にも突き刺さる……。そんな荒々しくも心沸き立つ戦闘こそ,AoCが志向する,これまでにない面白さなのではないだろうか。

 ……などと筆者は勝手に想像するが,グループでのPvE戦闘はこのテストではまったく体験できなかったので,実際のところは分からない。全然違うかもしれない。そのあたりはぜひ,今後のオープンβテストや正式サービス時に見極めたい。PvP部分だけではなく,全コンテンツがプレイできる機会が楽しみだ。

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  • 関連タイトル:

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