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実はこの韓国版Warhammer,単にメッセージ部分を翻訳しただけではない。韓国ユーザーの趣向に合わせる形で,ゲーム仕様を一部調整しているのだ。簡単にいうと,ちょっと濃すぎて東洋受けしそうになかったWarhammerのキャラクターの顔などがアジア向けに描き直されたのだ。似たようなプロジェクトとしては,過去に「EverQuest II」をアジア向けにチューンした“EAST”バージョンなどがあるが,はたしてWarhammerがどのような変貌を遂げているのか,日本ファンにとっても気になるところだろう。
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肝心の具体的な変更箇所についてだが,現在は主にこれらの項目が実装されている。
- フェイスパターンが追加
- キャラクター選択画面のポーズが変更
- BGMとSEが一部追加
- 攻撃やスキル発動の際の画面エフェクトが派手に
Warhammerファンにとって最も気になるのは,やはりフェイスパターンの追加だろう。MMORPGにおけるフェイスパターンとは,文字どおりそのタイトルの“顔”になる部分で,極端な変更はゲーム全体としての印象すら変えかねないからである。しかも,ただでさえ骨太なMMOとして知られるWarhammerの,“あの”グラフィックス。個人的にはどちらかというと,期待しつつも若干不安も覚えた第一印象であった。
それでは心の準備を整えたうえで,変更後のフェイスパターンを見てみよう。
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また,その開発スタンスをバックアップしてくれるNHNに対しても,TERAの開発報告進捗会と同様,個人的によい印象を受けた。
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ブース内をじっくり観察してみたのだが,初めてWarhammerに触れる来場客にとって,カルチャライズが施されたかどうかなど,そもそも意識すらしていないようである。このバージョンこそ,彼らにとってのWarhammerなのだ。わざわざマウスの左ドラックでキャラクターの正面を映し,さらにヘルメットを脱いでフェイスパターンを確認するような人も,一人も見かけなかった。でも,それでよいのだと思う。
来場客の大半は,スタッフに自ら質問したり,インストラクションカードを繰り返し確認したりするまでもなく,RvRのプレイをスムースに受け入れ楽しんでいた。コアなプレイヤーが多いというより,3DタイプのMMORPGの操作方法など,もはや知識として常識レベルなのだろう。
一時期,Warhammer日本版のローカライズ作業が進んでいたようだが,最近はさっぱり聞かなくなってしまった。このようなゲームショウの盛り上がりと国内の反応をこうして見比べると,悔しいが納得せざるを得ない。ユーザー本位の運営元で存分に遊べる韓国のユーザーが,とても羨ましく思えた。
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