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「リネージュII」日本最強チーム「Survivors」が韓国最強チームと激突。LIIバトルトーナメント2006 日韓親善試合レポート
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簡単に概要を説明しておくと,同トーナメントは,リネージュIIの最強チームを決定する,トーナメント形式のPvP(プレイヤー対プレイヤー,つまり対人戦)イベントだ。7月頃から,同イベントのために特設されたサーバーを舞台にサーバー予選が行われたほか,全国のリネージュII公認インターネットカフェの代表チームを選出する,ネットカフェ予選も開催された。そして,各サーバー予選を勝ち抜いた11チームと,ネットカフェ予選を勝ち抜いた1チームの,合計12チームによって決勝トーナメントが行われ,8月5日に開催された「リネージュII フェスタ in Tokyo〜リアルセブンサイン2006〜」にて,トーナメントの決勝戦が実施された。
その結果は既報のとおり。決勝戦に駒を進めたドビアンヌサーバー代表の「Survivors」チームと,エリカサーバー代表の「パラダイス銀河」チームが激突し,プレイヤースキル/戦術面で優るSurvivorsチームが,見事優勝を果たしたのである。
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やや前置きが長くなってしまったが,本稿は,先述した「日韓親善試合」に関するレポート記事である。その結果は,リネージュII公式ブログ「クーガーちゃん通信」や,Survivorsのメンバー達の個人ブログなどでも紹介されているので,すでにご存じだという人もいるだろうが,オフラインイベントに対するエヌ・シー・ジャパンの姿勢や,韓国におけるリネージュII(オンラインゲーム)の立ち位置などにも興味があるという人は,ぜひ目を通してほしい。
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Survivorsの面々はホテル(なにやらとんでもなく豪奢なホテルだった)にチェックインした後,休憩する間もなくNCsoft本社へ向かい,翌日26日に行われる親善試合のルール確認や,使用キャラクターデータのチェックをしていた。ルールに関しては,親善試合はクロニクル4ルールで行われ,クライアントも韓国語版ではなく英語版が使用されるとのことだったので,関係者一同,ほっと胸をなで下ろしたものだ(当時,日本ではクロニクル5が実装されていなかったので,クロニクル5仕様で対戦が行われるのは,圧倒的に不利だったのだ)。
とはいえ,プレイ時間や蓄積された知識,対人戦そのものに対する「慣れ」は,圧倒的に韓国プレイヤーのほうが有利である。アウェイならではのストレスやプレッシャーも,Survivorsの面々に重くのしかかっているはずだが……。
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しかし,設営中の会場内で,PCやクライアントのチェックを開始したあたりからは,さすがに緊張感が漂い,断続的な作戦会議も始まった。
なお,リネージュIIバトルトーナメント2006 Partyのスケジュールは,下記のようになっていた。
・13時30分〜開幕式
・14時00分〜リネージュII バトルトーナメント2006 3位/4位決定戦
・15時00分〜リネージュII バトルトーナメント2006 決勝戦
・16時00分〜リネージュII スペシャルバレエ公演
・16時30分〜One Step アップデート概要発表(韓国で9月13日に実装)
・17時00分〜リネージュII バトルトーナメント2006およびFANFiC AWARDS表彰式
・17時30分〜日韓親善試合
会場内の写真を見てもらえば分かるだろうが,同イベントの規模は,日本における一般的な(オンラインゲームの)オフラインイベントとは,比べものにならないほど大きなものであった。前述の「リネージュII フェスタ in Tokyo〜リアルセブンサイン2006〜」も,ネッカ秋葉原店を貸し切っての大がかりなオフラインイベントだったわけだが,それをはるかに上回る「立派さ」には,筆者だけでなく,Survivorsのメンバーも,思わずたじろいでしまったほどである。
ちなみに,同イベントの優勝チームには3000万ウォン,準優勝チームには1500万ウォンが授与されることになっていた。韓国の大手銀行やロジクールといった企業がスポンサーとしてついており,さらにイベントの内容は,地元のゲーム専門のテレビ局で放映されるというのだから,その規模は推して知るべし,といったところである。
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なお16時から行われたリネージュII スペシャルバレエ公演は,リネージュIIをテーマとしたクラシックバレエ。エルフやダークエルフ,オーク,ヒューマンといった種族に扮したダンサー達が,ときに繊細に,ときにダイナミックに,リネージュIIの世界観をバレエで表現していた。写真を見れば,シーレンの巫女(ブラッディ クィーン?)やフェアリーが登場しているのも分かるだろう。オークがエリージャン,ダークエルフが(さすがに短く作られていたが)カタナ二刀流あるいはサムライロングソード二刀流を手にしているのも,リネージュIIプレイヤーとしては見どころの一つと言えた(ダークエルフ役だからといって,顔をグレーに塗ることはなかったような気もするのだが)。
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結局,韓国バトルトーナメントは,ドラコニックボウを持ったタイタン(2次職:デストロイヤー)や,状況判断能力に秀でていたエヴァズ セイント(2次職:エルダー)の所属するチーム「キャスティエン」が優勝。日韓親善試合にて,日本最強チームであるSurvivorsと戦う権利を得た。
ちなみに,韓国のチームが対戦する前には,毎回司会者からコメントを求められていたのだが,ほぼすべてのチームが「優勝して日本のチームと戦いたい。そして勝ちたい」と語り,Survivorsの存在を強く意識していた(そのタイミングで,観客達も大いに沸くのである)。これはエヌ・シー・ジャパンのローカライズを担当しているシン ミンス氏が,親善試合が始まる直前に教えてくれた情報なのだが,Survivorsを無駄に緊張させてはいけないと,当日内緒にしていた情報である(聞こえてしまっていたら,非常に申し訳ないのだが……)。
しかしこれは,いわゆる反日感情を元とする反応ではないようで,「日本最強チームはどれだけ強いのだろう」「日本と韓国ではどちらがうまいのか」といった,リネージュIIプレイヤーなら抱いて当然の,感情の現れだと思われる。事実,司会者によって日本チームが紹介されたとき,割れんばかりの歓声が沸き起こったし,Survivorsの代表者がコメントをしたときにも,ブーイングが起こるようなことはまったくなかった。
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あとでSurvivorsのメンバーに話を聞いたところ,「レベル78のストームスクリーマー(2次職:スペルハウラー)が一撃で殺された」「トランスファー ペイン(キャラクターの被ダメージを召喚獣と共有するスキル)を入れたソウルテイカー(2次職:ネクロマンサー)でさえ,ほぼ一撃で殺された」など,その火力の強さを証明するようなエピソードを教えてくれた。装備の充実した高レベルタイタンが恐るべき攻撃力を発揮することは,筆者も当然理解していた。しかし,Survivorsが思わず感心してしまう(呆れてしまう?)ほどの強さを発揮したタイタンのスペックには,改めて驚かされたものだ。
また韓国チームは,ターゲットを解除するスキルを受けた直後に,隙がほとんど発生しなかったため,反撃の糸口が掴みにくかったとも,語ってくれた。おそらくは,ターゲットリーダーのターゲッティングが解除されることを想定し,その事態に対処できるような態勢(マクロ?)を整えていたのだろうが,そのあたりは,さすが韓国チームといったところだろう(クロニクル5では,ターゲットを解除するスキルが多数追加されているので,日本に先んじてクロニクル5を体験していた韓国チームは,その点有利だったともいえる)。
ちなみに韓国の最強チームは,(対戦ルールにもよるが)優勝するまでにほぼ被害を出さずに勝ち進んでいたのだが,親善試合では,Survivorsによって一人倒されている。些細なことかもしれないが,その事実を鑑みるに,やはりSurvivorsは強かったのだと思う。両チームの構成を見比べてみても,強さにこだわった構成なのは,韓国チームのほうだった。さまざまな不利を背負いつつも,韓国最強チームに(小さなものかもしれないが)損害を与えたSurvivorsには,「良くやった!」と心からの拍手を送るとともに,「次の機会があれば,ぜひリベンジを!」との想いを伝えたい。
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帰国までのわずかな時間,偶然喫煙室に居合わせたSurvivorsのメンバーに,「正直なところ,今回のようなイベントってどう思います?」と聞いてみると,「凄く貴重な経験をさせてもらいました。正直,楽しかったですよ。日本でももっと頻繁に,こういったお祭りみたいなオフラインイベントを開催してもらえたら,リネージュIIもさらに盛り上がって,楽しくなりそうですよね」というような返答がもらえた。
そして飛行機に乗る直前,前田幸佑氏にその言葉を伝えると,「そういっていただいて,本当に嬉しいです。Survivorsのメンバーは,PvPに関する技術レベルが高いだけでなく,ショーマンシップの精神を持っておられ,我々としても非常に助けられました。バトルトーナメントの第2回の構想も,もちろんあります。次はルールをより分かりやすい形に整え,例えば3人チーム枠,6人チーム枠なども用意して,ビルドキャラクター/ユーザーキャラクター使用の両面から,さらに参加しやすいイベントにしようと考えています」と,早くも次回のトーナメントの開催に思いを馳せていた。
リネージュIIは,2003年に韓国で正式サービスがスタートした,NCsoft(およびエヌ・シー・ジャパン)を代表する,そして世界でも代表的な部類に含まれるMMORPGである。栄枯盛衰の激しいオンラインゲーム市場において,いまだにその地位に留まれているのは,もちろん,ゲーム内コンテンツの豊富さや,ゲーム内コミュニティの結束を強めるさまざまなシステムだけのおかげではない。キャラクターではなくプレイヤーを対象とした,多種多様なオフラインイベント/プロモーション活動なども,実は大きな力となっているのである。
貨幣価値や市場規模の格差もあり,韓国のように「信じられないくらい大規模な」オフラインイベントを展開するのは難しいかもしれないが,日本ではエヌ・シー・ジャパンなりのオフラインイベント/プロモーション活動が,実に積極的に展開されている(先日行われた「リネージュIIシブヤプロジェクト」などは,確かに数字に結びつく,即効性のあるプロモ活動ではないだろうが,リネージュIIの認知度を高め,オンラインゲームの知名度を高めたことだけは確かだろう。オンラインゲーム市場の規模で日本が韓国に追いつくためには,そういった努力も無駄ではない)。
前田氏も語っていたように,今回の日韓親善試合は,「勝負」という面では残念な結果に終わってしまった。しかし,Survivorsは(プレッシャーも凄かっただろうが)純粋に楽しめたようだし,バトルトーナメントが今後も開催される可能性が高いことが分かり,実に有意義なイベントだったように思える。
同トーナメントに関心のある人は,マイキャラクターの育成に注力しつつ,次回のバトルトーナメントの開催が正式発表される日を,心待ちにしたいところだ。(大路政志)
- 関連タイトル:
リネージュ2
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