今回,中国・上海で開催された試遊イベント「BILIBILI GAME FIRST LOOK」で,本作を体験する機会を得た。本稿ではその内容をもとに,本作のプレイフィールを紹介していく。
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本作は,子供の夢を舞台に展開される,発想豊かなアクションゲームだ。プレイヤーは想像力に富んださまざまな武器を駆使し,四方から押し寄せる敵と戦いながら,本陣を守り抜くことになる。ステージをクリアすると主人公は夢から覚め,戦闘で得た報酬を使ってキャラクターを強化し,再び次の戦いへ挑む流れだ。
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本作の物語は,「夢の中」と「覚めた現実」の2軸で並行して描かれる。主人公はひとりの子供であり,ゲーム内でのバトルは,母親が描いた漫画をもとにした夢の世界で展開される。
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この世界では人間と鯤(こん)が共存しているが,大天使率いる勢力の侵攻によってその均衡が崩れつつある。プレイヤーは小型の鯤「ウッポ」とともに戦い,世界の崩壊を阻止することになる。
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一方,戦闘が終わると主人公は「無敵ベベ号(むてきベベごう)」と呼ばれる船で目を覚ます。この船はボイドに取り残され,自力では航行できない状態にある。プレイヤーは夢の中で戦って「星のステッカー」を集め,船の修復を進めることで,母親の行方を追っていく。船内では主人公の家族が各種機能を担っており,武器の強化や装備のアップグレードによって,次の戦闘に備えていく。
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プレイヤーは無敵ベベ号から行き先を選び,新たなステージへと向かう。今回の試遊では「鯤骸之墟」と呼ばれるステージを体験できた。複数の浮遊島が連結された構造となっており,ゲーム開始時は本陣付近に降下して,最初の防衛戦に臨むことになる。
プレイヤーは最大2種類の武器を装備して戦う。すべての武器には通常攻撃と特殊攻撃が用意されており,長押しによるチャージ攻撃にも対応する。登場する武器は10種類以上と豊富で,それぞれに固有のモーションや専用の仕組みが設定されている。
たとえば一見オーソドックスな大剣は,通常攻撃で広範囲を薙ぎ払うコンボを持ちながら,特殊攻撃ではライフルのようにビームを放てるため,中距離戦にも対応できる。さらに通常攻撃と特殊攻撃を組み合わせると,多彩なアクションが発生し,状況に応じた立ち回りが可能だ。
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加えて,本作ではユニークな武器も多数登場する。その代表例がパイプ椅子だ。この武器は見た目だけでなく,挙動そのものも独特である。通常攻撃では椅子を振り回して攻撃し,特殊攻撃では椅子を広げて座り,体力を回復できる。さらに長押しで椅子を前に押し出しながら進み,継続的にダメージを与えることも可能だ。チャージ状態を維持していれば,雷属性の連鎖攻撃を引き起こすといった応用も用意されている。
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また,スキル発動により,フィールドが一時的にプロレスのリングへと変化し,ロープへの衝突によって多彩な投げ技が発動するなど,発想の自由さが際立っている。
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試遊で特に印象に残った武器としては,ギターも挙げられる。この武器は一定のリズムで通常攻撃を入力し続けると演奏レベルが上昇し,音波攻撃の威力が強化されていく仕組みだ。特殊攻撃ではスライディングを繰り出しながら演奏状態を維持できるため,リズムと位置取りの両方を意識した立ち回りが求められる。
さらに,移動しながら追尾する音符を放つ「ブルーススタイル」と,移動できない代わりに高威力の範囲攻撃を繰り出す「ロックスタイル」を切り替えられる点も特徴で,戦況に応じた使い分けが重要になる。
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最初の防衛フェーズを完了すると,プレイヤーには約8分間の探索時間が与えられる。この間にステージ内の調査ポイントを調べると,能力強化やステータス向上の効果を得られる。その後,再び本陣に戻って次の防衛戦に備える流れだ。3波の防衛を乗り切るとボス戦へと移行し,これを撃破すればステージクリアとなる。
1回のプレイを終えると,再び無敵ベベ号に戻り,獲得したチケットや星のステッカーを使ってアップグレード要素を開放できる。より強力な装備や強化要素を整えれば,次の戦いを有利に進められる。
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実際に試遊すると,本作は全体的にアイデアの豊かさが際立っており,個性的な武器を試しているだけでも楽しい。マルチプレイでは役割分担や連携が重要となり,毎回異なる展開が生まれる点も魅力だ。現時点では粗削りな部分も見受けられるものの,尖ったゲーム性が光る意欲作として,今後のブラッシュアップに期待したい。
なお,試遊後には,本作のプロデューサーであるRicky氏への合同インタビューも実施され,開発の経緯やゲームデザインの狙いについて詳しく話を聞いた。
――Flying Amateursという開発チームについて,まだ詳しく知らない読者も多いと思います。まずは自己紹介からお願いします。
Ricky氏:
チームのなかには3Dアニメーションの経験を持つメンバーもいますが,ゲーム業界という意味では,私たちはまだ“新人”の集まりだと考えています。スタジオ名の「Flying Amateurs」も,そうした立ち位置から来ています。
――なるほど,そういう意味が含まれているのですね。では,御社の強みといえばなんでしょうか。
Ricky氏:
チームメンバーには2000年以降に生まれた若い世代が多く,あり余るほどのアイデアとクリエイティビティを持っています。開発にあたっては,「子ども向けのおもちゃをデザインするならどうするか」という視点を大切にしており,武器をいかに“遊んで楽しいもの”にできるかを重視しています。
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また,本作は私たちにとって初めて本格的に手がける3Dタイトルでもあります。そのため,ある意味で臆せず挑戦できる点も強みだと思います。ただし同時に,開発経験が不足しているがゆえに,さまざまな課題に直面しているのも事実です。
――なるほど。そうしたなかで,いきなりUnreal Engine 5に挑戦するのはハードルも高かったのではないでしょうか。
Ricky氏:
おっしゃるとおりです。ただ,エンジン選定の段階ではそこまで深く考えていたわけではなく,結果として「選んだからにはやるしかない」という状況でした。現在も手探りで学びながら開発を進めています。
ただ,最終的に目指しているビジュアルや体験を考えると,Unreal Engine 5という選択には必然性もあったと感じています。
――タイトルにもなっている「鯤」という存在は,あまり一般的ではありませんね。このモチーフを選んだ理由を教えてください。
Ricky氏:
本作の物語は「子どもと夢」をテーマにしています。子どもの夢に登場しそうな要素を考えていくなかで,“釣り”という発想から“大きな魚に乗って空を飛ぶ”というイメージへと発展し,そこから自然に“鯤”という存在へとつながりました。
こうした発想の原点が“童心”にあるため,武器デザインにもその影響が色濃く出ています。自由な想像力を重視し,型にはまらない表現を目指しています。
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――本作の開発に至ったきっかけについても教えてください。
Ricky氏:
プロジェクトは2023年に立ち上げました。当時は社会全体として大きな変化の入り口にあり,私を含むチームのメンバーも,強いプレッシャーや競争の空気を感じていました。また,市場にある多くのゲームが“勝者がすべて持っていく”という構造を強く打ち出しており,プレイヤーが常に前進を強いられるような感覚もありました。
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そこで私たちは,プレイヤーが内面に持っている「子ども」を取り戻せるような“遊び場”を作りたいと考えました。その遊び場では,自分が勇者のように世界を救えると信じ,やりたいからやるという純粋な動機で行動できる――そうした体験を提供したいのです。
ゲーム内では,各プレイ後に星のステッカーやチケットを獲得し,無敵ベベ号で新たな要素を開放できます。これは「参加するだけで何かしらの成果が得られる」というフィードバックを意識した仕組みです。
――実際に触れてみて,バリエーション豊かな武器が非常に印象的でした。特に代表的な武器はあったら詳しく紹介していただきたいです。
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“コマ”ですね。ゲーム内では「地脈指向儀」という武器で,最も早い段階から制作してきたもののひとつです。今もブラッシュアップを続けています。我々にとっておもちゃといえばコマ,という発想からこの武器が生まれました。
使い方も実際のコマに近く,撃ち出すと自動で敵を攻撃します。一方で,プレイヤーは鞭のような中距離武器も併用できます。方向入力なしで右クリックするとコマの位置を調整でき,方向入力と組み合わせることでコマを支点にジャンプすることも可能です。
直感的に扱える一方で,操作を工夫することで多彩な動きが生まれる――そうした設計を目指しました。
――現在の武器数と,今後の追加予定についても教えてください。
Ricky氏:
現時点で十数種類ほど用意しています。コマのほかにも,バスケットボールやパイプ椅子,ヨーヨーなどがあります。さらに,筆や瓢箪,レンガ,ドローン,鍋のフタなど,新たな武器も多数開発中です。
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これらはそれぞれ固有の仕組みを持っていますが,基本的な操作体系は共通しています。モーションや性能の違いにより,初級・中級・上級といった難度の幅が設けられており,技量に応じた武器を選択できるようになっています。
――かなり豊富ですね。もうひとつ気になったのが,小型の鯤「ウッポ」との共闘要素です。こちらについて詳しく教えてください。
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ウッポは本作の戦闘における重要な柱のひとつです。敵のスキルを習得できるほか,自律戦闘,仲間の召喚,さらには合体変身といった複数の役割を持っています。
拠点となる無敵ベベ号では,収集したおもちゃを使ってウッポがつける装甲をカスタマイズできます。装甲には18マスのグリッドが用意されており,そこに効果を組み込むことで,戦闘中の性能を細かく調整できます。
――本作は1〜3人でのプレイに対応していますが,マルチプレイとソロプレイではどのような違いがありますか。
Ricky氏:
協力プレイでは,所持している通貨や復活回数がチーム全体で共有されます。そのため,自然と役割分担や戦略が重要になります。
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例えば,序盤の防衛フェーズでは1人が拠点を守り,他のメンバーが探索に出るといった立ち回りも可能になります。また,武器選択の段階でも,チーム内で役割が補えるような構成を考える必要があります。先ほど紹介したコマのように,対多数に強い武器は防衛に適していますが,探索には別の武器が向いているといった具合です。
――体験した限りでも個性の強い作品だと感じました。よろしければ今後の開発計画について教えてください。
Ricky氏:
現在は,戦闘パートと拠点パートを分けて開発を進めています。進捗としては,戦闘部分がおよそ50%,拠点側が30%ほどです。
リリース時には,2×2km規模のステージを3種類用意し,それぞれ異なるビジュアルとリソース構成にする予定です。今回体験していただいた「鯤骸之墟」もそのひとつです。
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今後は,バトルロイヤル要素やダメージエリアといった新たなメカニクスの導入も検討しています。また,1プレイ約30分というゲームサイクルの最適化も継続していきます。
――ありがとうございました。


















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