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「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2022」が7月12日発売に。今年からeスポーツ・ブロックチェーン・メタバースの項目が独立
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印刷2022/07/11 21:03

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「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2022」が7月12日発売に。今年からeスポーツ・ブロックチェーン・メタバースの項目が独立

 日本オンラインゲーム協会は本日(2022年7月11日),「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2022」を,総合ゲームマーケティングサービスのf-ism.netで7月12日に発売すると発表した。価格は3万3000円(税・送料込)で,形式はPDFデータ(CD-ROM)だ。

日本オンラインゲーム協会公式サイト
画像集#002のサムネイル/「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2022」が7月12日発売に。今年からeスポーツ・ブロックチェーン・メタバースの項目が独立

 「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2022」では,PCやスマートフォン,タブレット,フィーチャーフォンなど,デバイスごとに調査を実施しており,各デバイスの市場動向からオンラインゲームビジネス全体の動向を相対的に把握できるように情報収集を行ったとのことだ。構成は,「ビジネス編(オンラインゲームビジネスについて)」と「ユーザー編(オンラインゲームユーザーについて)」の2部に分けられている。

 また,今年からeスポーツ,ブロックチェーン(NFT),メタバース(VR含む)に関する項目を独立させ,それぞれの研究・開発,ビジネスへの関わり,課題についての調査を行ったとしている。

 なお総評は,例年どおり慶應義塾大学経済学部田中辰雄教授と,国際大学グローバル・コミュニケーション・センターの山口真一准教授が担当している。

「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2022」商品ページ


2021年オンラインゲーム市場規模1兆1,896億円
スマートフォンゲームにおける年間平均広告宣伝費前年比32%増加
オンラインゲーム関連企業における「eスポーツイベント/ブロックチェーン(NFT)ビジネスの課題」や「メタバースビジネス関連」など
オンラインゲームビジネス関わるあらゆる調査データを網羅
「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2022」
7月12日(火)より発売を開始

一般社団法人日本オンラインゲーム協会(東京都新宿区、共同代表理事:植田修平、越智政人、以下 JOGA)は、2004 年より国内のオンラインゲーム市場を調査しその結果を公表しています。2021 年の国内市場規模は 1 兆 1,896 億円※になりました。

「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2022」は、「ビジネス編(オンラインゲームビジネスについて)」と「ユーザー編(オンラインゲームユーザーについて)」の 2 部構成で、PC、スマートフォン/タブレット、ガラケーというオンラインゲームをプレイできるデバイス別に、オンラインゲーム会社、ゲームユーザーそれぞれを調査し相互に参照できるような内容になっています。

スマートフォンゲームユーザーの課金率の調査では、2017 年以降 30〜39 歳の層が最も多くなっており、2021 年は全体の 27.2%の割合になりました。また、平均課金額は 13〜18 歳と 23〜29 歳の層で 2020 年に比べて減少しています。

これまで他の項目に入れていたオンラインゲームビジネスから派生した e スポーツ、ブロックチェーン(NFT)、メタバース(VR 含む)という新たなビジネスに関する項目を今年は独立させ、それぞれの研究・開発、ビジネスへの関わり、課題についての調査も行っています。

ゲームユーザーに対するアンケート結果では、「ゲーム実況・配信」のプラッフォームとしては「YouTube」が圧倒的に視聴が多く、また 10 代前半の約 7 割が頻度はともかく「ゲーム実況・配信」の視聴経験があると回答しています

総評は、例年どおり慶應義塾大学経済学部田中辰雄教授、国際大学グローバル・コミュニケーション・センター山口真一准教授が執筆しています。

※海外法人が Apple,Google 等と契約し海外から国内に直接配信しているゲームタイトルの正確な売り上げは調査できないため市場規模に含まれていない。

【JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2022 概要】

第1章オンラインゲームビジネスについて

1. ゲームサービスタイトルについて
(1)2021 年のサービスタイトル数とサービスタイトル数の推移
(2)デバイス別サービスタイトル数の推移 (3)サービス終了タイトル数の推移
2.ゲームサービス事業について
(1))ゲーム1タイトルあたりの平均ゲーム運営スタッフ数
(2)ゲーム1タイトルあたりの月平均運営サービス関連コスト
(3)ゲーム1タイトルあたりの平均開発費
(4)ゲーム会社 1 社あたりの年間平均広告宣伝費 ほか
3. ゲームサービス売上について
(1)年齢層ごとのゲームユーザーの課金率について
(2)ゲームユーザーの課金額について ARPU (3)ゲームユーザーの課金額について ARPPU
(4)国内オンラインゲーム市場規模
(5)IP(アニメ、マンガ等)とのコラボによるゲーム運営サービス売上
(6)オンラインゲームの海外総売上 ほか
4. ゲームから派生するビジネスについて
(1)e スポーツ(ゲーム競技)イベントについて
①e スポーツイベントの実施 ②今後の e スポーツイベントの実施予定
③e スポーツイベント実施(予定含む)に関する課題 ほか
(2)ブロックチェーン(NFT)ビジネスについて
①ブロックチェーン(NFT)技術の研究開発
②自社でビジネスを行っている、ビジネスに関わっている
③ブロックチェーン(NFT)ビジネスの課題 ほか
(3)メタバース(VR 含む)ビジネスについて
①メタバース(VR 含む)技術の研究開発
②自社でビジネスを行っている、ビジネスに関わっている
③メタバース(VR 含む)ビジネスの課題 ほか

第2章オンラインゲームユーザーについて

1.ゲームユーザー全体について
(1)国内ゲームユーザーの分布状況 (2)昨年からの変化 (3)ゲームプレイ時間
(4)課金のきっかけ、動機 (5)新しいゲームを遊ぶきっかけ ほか
2.オンラインゲームユーザーについて
(1)マルチプレイ状況 (2)オンラインマルチプレイの相手 ほか
3.e スポーツについて
(1)e スポーツの認知状況 (2)e スポーツの参加経験
(3) e スポーツ大会の参加・観戦経験 (4)e スポーツに興味を持ったきっかけ ほか
4.ゲーミング PC について
(1) ゲーミング PC の認知・所有・購入意向 (2)「ゲーミング PC」を知ったきっかけ ほか
5.「ゲーム実況・配信」について
(1)「ゲーム実況・配信」の視聴頻度
(2)ふだんよく視聴している「ゲーム実況チャンネル」 ほか
6.「ブロックチェーン/NFT」について
(1)新潮流・トレンドワードの認知・理解状況
(2)主要 NFT タイトルの認知・プレイ経験

◆「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2022」販売概要

f-ism サイト内で独占販売
形式:PDF データ(CD-ROM)/価格:33,000 円(税・送料込)
詳細はこちらから
https://f-ism.net/report/joga2022.html

「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2022」商品ページ

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