企画記事
4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
角川ゲームス
執行役員 / プロデューサー
河野順太郎
代表作:「デモンゲイズ2」「METAL MAX Xeno」「ザンキゼロ」
古き良き、といった昔の手触りを謳ったゲームは数あれど、本当の意味でそこを突き詰めたゲームって中々作りづらい。その点、本作は今風なビジュアルの革をかぶった、 "とことん攻めてるゲーム"。メーカー様として定評あるお話の面白さに加えて、どこか懐かしい、オリジナリティ溢れるシステムに、夢中でプレイさせていただきました。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
印象深かった作品は色々ありますが、一番感心させられたのは映画「カメラを止めるな!」です。「ゾンビ映画なのにファミリー映画」「この映画は二度はじまる」「とにかく見て欲しい!」ゾンビ好きでも無い私ですが、そんな意味深な口コミに惹かれ、鑑賞。もちろん面白かったことに加え、何よりついつい人にお勧めしたくなってしまう、秀逸な設定や伏線の回収の数々に圧倒されました。
驚きをあたえてくれる凄い映画も良いですが、本作は、とにかく無類の情熱で練りこまれたのであろう、思わずニヤニヤ、そしてとことん喜んでもらえる、今時なかなか出会えないタイプの素敵なエンターテインメントでした。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
藤井聡太七段。今年のはじめにニュースによく登場したころは「藤井六段」と覚えていたのですが、あらためて調べてみたら、早くも七段なんですね。まだ16歳の若さで、歴代最多連勝記録を更新というのはちょっと信じ難い偉業でしたし、これからも一層凄みのあるご活躍をされる予感がします。
先日、女子フィギュアGPを制した紀平梨花選手も藤井七段と同じ16歳。今後の東京オリンピックや万博等のビッグイベントに加えて、そんな若い人の活躍がもっともっと増えてくれるとニッポンの未来は明るいな、と注目しています。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年は、ひさびさのメタルマックス最新作「METAL MAX Xeno」を発売させていただきました。少し先の話になりますが、2021年はシリーズ生誕30周年。ディレクター“ミヤ王”とその行く末を粉骨砕身、構想中です。ご期待ください。
角川ゲームス
プロデューサー
杉山イチロウ
代表作:「LoveR」「マジカルユミナ」「レコラヴ」「フォトカノ」「キミキス」「トゥルーラブストーリー」「戦場のヴァルキュリア」のファンなので、「4」の発売がうれしくて、予約して買いましたが、忙しすぎてまだプレイ出来てません……。早くプレイしたい……。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「幼女戦記」のコミック版が凄い! あの密度の濃い筆致で毎月あれだけのページ数を描き上げる東條チカ先生に驚愕です! 毎月楽しみにしてます。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
中 裕司さんがスクウェア・エニックスで、どんなゲームを作ってるのか興味津々です。発表まだかなぁ。「ファンタシースターオンライン」を越えて欲しいなぁ。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「レコラヴ」以来の完全新作恋愛シミュレーションである「LoveR(ラヴアール)」を、楽しみにして下さってる皆様に早くお届けして、Vチューバーの「マジカルユミナ」ともども、大きく育てていきます。
角川ゲームス
「METAL MAX」シリーズ原作・ゲームデザイン / ディレクター
宮岡 寛
代表作:「METAL MAX」シリーズ「レッド・デッド・リデンプション2」
視覚聴覚を含めた自然描写のクオリティの高さに感動。
自分が目指して来たものと全く違う方向性のゲームデザインに愕然。
ゲームの個性と言うものが、技術や思想を超えて文化の領域に達しつつあると感じました。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「オルタード・カーボン」(ドラマ)
大好きな小説がかなりイイ感じに映像化されていて感激。
イメージと言語の境界線を行き来するようなスリル感にどっぷりと浸っていたくなります。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
クリストファー・マッカリー(映画監督)
「ミッション:インポッシブル/フォールアウト」は素晴らしかった。監督として円熟期に入った感があり、次に撮る映画がとても楽しみ。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2019年は、長いあいだ殺し続けて来た自分の死体を裏庭から掘り起こす年にしたいと思っております。
そんで一体ずつ電撃を浴びせてみて蘇るかどうか確かめる、みたいな?
今構想中の新作をより面白いものにするためにも、必要な作業だと感じているので。
そう遠くない時期に何らかの発表ができるよう頑張ります。
これからもメタルマックスをどうぞよろしくお願いします!
角川ゲームス
代表取締役社長兼ゲームデザイナー
安田善巳
代表作:「GOD WARS 日本神話大戦」「スターリーガールズ」「√Letter ルートレター」「MONSTER HUNTER: WORLD」
FPSという海外の文化から生まれたゲーム以外では、近年珍しい世界的な成功をおさめた日本産のゲームであり、素晴らしい功績だと思います。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ストレンジャー・シングス」(米国テレビドラマ)
80年代の名作映画に対するリスペクトや息もつかせぬ緊張感あふれるスリラー描写、そしてなんと言ってもJRPGみたく子供たちがヒーローやヒロインなので、どはまりしているテレビドラマです。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
田中彩子さん(ソプラノ歌手)
彼女はソプラノ歌手の中でも、非常に高い技術を要求されもっとも華のある「コロラトゥーラ」の歌を得意としており、とても魅力的です。これからのさらなる活躍に期待しています。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2019年は、私がリーダーを務めるシミュレーションRPGのゲームスタジオにとって、さらなる飛躍を目指す年にしたいと思います。具体的には、2018年に発表した「プロジェクト・ステラ」や「プロジェクト・エウロパ」、「GOD WARS 2」などのシミュレーションRPGの最新作を開発してまいります。シミュレーションRPGのコアとなる遊びの楽しさを大切にしつつ今の時代に相応しい作品に仕上げますのでご期待ください。
また、製作総指揮としては、「√Letter 2(仮称)」の制作に注力してまいります。しまねゲー完結編に相応しい良質なミステリー作品を目指して頑張ります。2019年もどうぞよろしくお願い申し上げます
「プロジェクト・エウロパ」 |
カプコン
プロモーションプロデューサー
綾野智章
代表作:「ストリートファイターV アーケードエディション」<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
「星と翼のパラドクス」
アーケード勢注目の大型タイトルといえば、これでしょう!
今年の2018年JAEPOで発表されてすぐ、注目を浴びた同作品。なかでも僕が推したいのは、動く大型筐体というところですね。もちろん座組にも注目です、「貞本義行×サンライズ×バイキング×スクウェア・エニックス」ですからね……。ロボモノ好きが興奮しないわけがないです。
さて、それでも僕が“動く大型筐体”に注目したのは、逆張りとも思えるスクエニの攻めの姿勢に共感を覚えたからです。近年のゲームセンター事情を振り返ると、新作大型筐体もなくはないです。けど、そういうのはだいたい中規模ゲームセンターに1台置かれる程度。小規模ゲームセンターに至ると設置すら難しい。1995年に「電脳戦機バーチャロン」が稼働しますが、その時も大型筐体展開はありましたが普及機となると、アストロシティ筐体にツインスティックコンパネをすげ替えたビデオゲーム型のものです。当時ゲームセンター黄金期でもあった1995年でもやはり大型筐体をゲームセンターへ導入していただくことの困難さを物語っていると思います。それは、ゲームセンターの経営というよりも、「土地が狭い」という日本固有の問題があったからだと思います。
おそらく販売側もそれをわかっていて、大型筐体はフラグシップと位置づけ、基本的にはビデオゲームコーナーに置いて頂こう、という戦略だったと思います。1995年当時はまだ3Dのゲームが珍しく、ハイエンドな3D表現のバーチャロンがプレイできるだけで集客が見込めたのだと思います。ところが2006年に革命が起きます。「機動戦士ガンダム 戦場の絆」の登場です。2006年ともなるとPS3が発売されハイエンド3D表現は珍しくもなくなってくる時代。また家庭用ゲーム/業務用ビデオゲームとグラフィックの差がなくなってきた時代です。そんななか、上下左右180度視野角すべてをカバーする半球型スクリーン、まるでモビルスーツのコックピットにいるような感覚のガンダムがゲーム登場。ゲームセンターでしか遊べない体験をしたいと、みんなこぞってゲームセンターに足を運びました。大型筐体を1フロア埋め尽くすような熱狂、ゲームセンターの景色が変わった衝撃は今でも忘れられません。
しかし「戦場の絆」以降大型筐体の波が来るかといえば来ていません。2009年に発売される「ボーダーブレイク」はロボットモノにも関わらず大型筐体では出ませんでした。(ボダブレにはまだまだ語りたい部分もありますが)そんななか、「星翼」の登場です。大型筐体での久しぶりのロボットモノ・ビデオゲームの登場。しかも動く! 動くとなると自分は「ああ、故障率が……、安全性が」と思ってしまうんですが、なんのその「俺たちが考える、おもろいゲームはこうだ」「家庭ではできない体験をさせてやる!」と言わんばかりの制作陣の主張がひしひしと伝わって来て痺れます。
こんなゲームは今、スクエニでしかできないんじゃないかなと思っています。大型筐体としては10年に1度来るかどうかの話題作、ぜひともゲームセンターに足を運んでほしいです! 大型筐体にも関わらず導入店舗が多いのもポイントです。素晴らしい営業力にも脱帽!
(文中敬称略)
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
んーここは、アニメ化された「ハイスコアガール」を推したいんですが……個人的に今年のGWにドローンを飛ばした経験も積みまして、2018年に発売された「Mavic air」とも言いたいところなんですが……。今回は「小説家になろう」を挙げたいと思います。というのも2018年夏に国内アクセス数ランキングの記事を読みまして、そこで22位に「小説家になろう」のサイトが入っていたからなんです。「えー!? マジか?」と思いました。だって、インスタよりもアクセスされていうんですからね……。とんでもないです。そんなにみんな「異世界モノ」読んでるの? と。ゲームというエンタメを生業としている者としては、これは身をもって体験せねばならないだろう。ということで、投稿してみました。が、これが、驚くほどアクセスされないんですね……(泣)いや〜200PV/dayはどんな弱小サイトでもいくもんですが、それすら厳しい。
こうした背景を考えると、なるほどどうしてであんなタイトルで、あんなテンプレ内容の作品が多いのか、わかる気がしてきました。というよりそうせざるを得ないんだなという印象です。「小説家になろう」では、まず自身の小説を見てもらえる機会が圧倒的に少ないのです。小説を投稿したら、投稿順にTOPページで紹介されるのですが、すぐにログが流れてしまいます。でも基本的にはそこで戦わなければなりません。そのためには衝撃的なタイトル名が必要不可欠です。また、ページにはGoogle Analytics等の凝ったアクセス解析を設置することができずSEOとしての対策を練ることが難しいのもつらいところ。そんななか、「小説家になろう」独自のランキングポイントシステムを稼ぎ、ランキングに掲載される小説なんか神作品中の神作品。書籍化されるのもうなずけるってもんですねえ〜。
「小説家になろう」のなかでも面白いと思ったところでいうと、いろいろと考察がエッセイとして投稿されており、「小説を読んでもらうには」といったTIPSから「魔法とは?」「勇者とは?」などといった新米異世界小説化が詰まりそうなものまで、「小説家になろう」で読む事ができ、需要と共有の経済がサイト内で出来上がっているところですね。
「小説を書く」というこれまで人生で一度もしたことが無い経験をすることができたのも収穫でした。何かをアウトプットすることが僕のなかでは重要で、最近はアウトプットするものがなくて、ちょっとマンネリ化した日常に飽きていたのです。しかし小説という新しいアウトプットをするためには新しいインプットが必要であり、それが新鮮でたまらなく心地良い。これまでは異世界モノは小説はおろか、アニメも漫画もまったく興味なかったのですが、ここ数か月で一気に見まくりました。作品を見る視野が広がりました。
肝心の執筆中の小説はすでに8万字程度で完結しており、後は投稿するだけ。今は早くも2作目の構想を練っている段階です。次はあえて異世界やめようかなと思ったり……。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
まず思い浮かんだのは宇宙好きとしては、残念でならなかった、3月に亡くなられたホーキング博士です。あるいは、「ハイスコアガール」から押切蓮介先生、はたまた。星翼の丹沢悠一さんかなと思いましたが……。ここは“YJが見つけた平成最後の奇跡の原石”こと十味(とーみ)ちゃんを挙げさせていただきます!!
いや〜みなさん。Googleの画像検索してみてください。可愛いすぎないですか? しかもTwitterでの投稿を見るに、12月にはPayPay祭りを利用してSwtichを購入しているんですね。これは是非とも、ウルトラストリートファイターIIを個人的にプレゼントしたいです! なので誰か十味ちゃんの連絡先教えてください!!!!
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2019年はいよいよアーケードで「ストリートファイターV タイプアーケード」が稼働予定となります!2018年はeSports元年と呼ばれましたが、2019年もまた元年と呼ばれないように、しっかりと2年目に突入させていきたいと思います。ストリートファイターVは2019もまだまだ成長コンテンツ! プロゲーマーを目指す君! 参入するならむしろ今だぞー!
カプコン
ディレクター
伊津野英昭
代表作:「デビル メイ クライ」シリーズ,「ジャスティス学園」シリーズ,「Dragon's Dogma」など「Nintendo Labo」
こんなにすごいものが自分の小学生の時に出ていなくて良かった。もし出ていたら永久に遊んでしまいそうです。
道具なしで作れることもすごいし、説明書がゲーム風になっていて分かりやすさがパーフェクト。
家族と一緒にワイワイ作るだけでも十分楽しいし、遊んでも楽しい。自分で装置を考え始めたら無限の可能性があると思いました。
なにより一番感心させられたのはこれが出せてしまう任天堂さんの柔軟さです。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「カメラを止めるな!」です。
情報をシャットアウトしてみたのですが、完全にやられました。
ゲームを作るときも常に“ユーザーの想像を超える”ことを意識しているのですが、事前の評判でハードルが上がっていたにもかかわらず,あっさりと想像の上をいかれてしまいました。素直に楽しかったです。
面白い映画がちゃんとヒットしてよかったです。まだ日本にも夢がありますよね。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
今年一年忙しすぎてほとんど記憶がないです……。すみません。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
もうすぐナンバリング11年ぶりの最新作「デビル メイ クライ 5」が完成します。
今できる最大限のことをしたつもりですのでユーザーの皆さんの反応が楽しみです。
前作とは異なり動画などの共有のハードルが下がったので皆さんのスーパープレイをSNSなどでたくさん見られることを期待しています。
3月8日の発売、4月の無料アップデートをしっかり見届けた後は心身ともにリフレッシュして次回作に備えたいと思います。
次回作もユーザーの皆さんの期待に応えられるように、そして一日でも早く発表できるように頑張りたいと思います。
カプコン
プロデューサー
江城元秀
代表作:「逆転検事」シリーズ,「逆転裁判6」「大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-」「Detroit: Become Human」
昨年のTGSで出展されていた時から注目していたのですが、同じようなジャンルのゲームを開発している身として、羨ましいような、でも自分が担当になったら開発がメチャクチャ大変だろうなという、複雑な気持ちが入り混じりながら最後まで夢中でプレイさせて貰いました。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「シェイプ・オブ・ウォーター」
ギレルモ・デル・トロ監督と言う事で、どんな映画になるのだろうと興味深々で劇場に行ったのですが、良い意味で裏切られ大変衝撃を受けました。最後は、大好きな映画「グラン・ブルー」を観た後のような、何とも言えない感動に包まれた事を憶えています。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
俳優 田中 圭さん
昔、松尾スズキさんと共演されたお芝居を観てから、気になる俳優さんだったのですが、ドラマ「深夜食堂」の“タマゴサンド”というエピソードに出演されてたのを観てますます注目するようになりました。もちろん「おっさんずラブ」は毎週欠かさず観てました。何とも言えない色気のある俳優さんだと思います。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年は、来年に向けて新たなチャレンジをしていたのですが、力不足な結果に終わってしまったので、来年は、また新たなチャレンジをして、今度こそは皆さんにお披露目出来るよう、頑張りたいと思っております。
もちろん、逆転シリーズについても、盛り上げて行きたいと思っておりますので、今後とも応援の程、何卒宜しくお願い致します。
カプコン
プロデューサー
岡部眞輝
代表作:「バイオハザード リベレーションズ2」「デビル メイ クライ 5」「ゴッド・オブ・ウォー」
全編シームレスで遊べるゲームという事に関してやりきっていることに感動しました。20年以上開発に携わってますが、自分が作る際にはいつもロードを無くしたいと思い続けていたものですし、それを実際に素晴らしいクオリティのゲームで実現していることに本当に感動しました。当然作品自体も良くできており、ものすごく勉強になります。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「おっさんずラブ」
初見る人を選ぶテーマだなと思いまだ観ていない作品なのですが、社会現象も巻き起こしかなり評価されている作品だと思います。年末年始の休みの間にでも全部観ようと思ってますが、観る側としては食わず嫌いはいけないなと思いましたし、作り手としてもテーマだけで作品の可能性を決めてしまわずいろんなテーマの作品を作っていきたいと感じさていただきました。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
落合陽一
この方の講義などをネットなどで拝見させていただいているのですが、物事のとらえ方、考え方などすごく勉強させていただいてます。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2019年3月8日には最新作の「デビル メイ クライ 5」が発売になります。みなさんに楽しんでいただければそれだけで最高ですが本作は開発はもとよりPR活動でもいろいろと新たな挑戦もした作品ですので発売後の反応が本当に楽しみです。次回作はまだ何も言えませんが、ファンの皆様に楽しんでいただける作品を提供できるよう新たな分野の開拓や挑戦をしたいと思います。
カプコン
プロデューサー
土屋和弘
代表作:「ロックマン11 運命の歯車!!」「ゴッド・オブ・ウォー」
シンプルに「ああ……そうそう、GoWってこういうアクションだよね」という感想の声が漏れてしまいます。一作目から強烈に放っていた残忍なアクションからくる背徳感と、それだけに終始しないクレイトスの魅力を余計な足し引きをせずに最高の技術力で描きなおした感じ。「続編ではなく新作」というスタンスを貫いた(であろう)開発陣に脱帽です。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメ「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」
魅力的でオリジナリティの高い世界観を持った作品です。
自らの意志と希望を持たない少女が、亡き人からの「次の指示」を追い求める姿に毎話ヤキモキしたり、締め付けられるような思いになったりと、毎週の放送が本当に楽しみでした。
久々に「アニメでしかできない映像化」強く意識して作られた作品だと思います。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
奈須きのこさん
以前「Fate/unlimited codes」でご一緒した時もそうだったのですが、奈須さんの書かれるシナリオの熱さと面白さは解っている筈なのですが、「Fate/Grand Order」の新シナリオが実装されるたび、どんなに忙しくても釘付けになってプレイし続けてしまうのは、本当にとんでもない時間泥棒だと思います!
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年は「ロックマン11 運命の歯車!!」を無事に送り出すことができました。これもひとえにゲームファンの皆様のお陰です。2019年は次に向けた準備をしっかり進めたいと思いますので、大きなアクションは無いかもしれませんが温かい目で見守っていただければ幸いです……!
カプコン
プロデューサー
野中大三
代表作:「ロックマンX アニバーサリー コレクション」「ロックマンX アニバーサリー コレクション 2」「めがみめぐり」「ガイストクラッシャー」「Marvel’s Spider-Man」
ウェブスライダーでニューヨークを駆け巡る爽快感とヒロイックなストーリーにドハマりしました。スパイダーマンという作品をゲーム体験に落とし込む上で様々な工夫が凝らされていますが、なにより楽しいのはウェブスライダーを使った移動でした。最高のキャラクターコンテンツが最高のゲーム技術で生み出された、あらゆるエンターテイメントに対して「ここにゲームあり」を標榜したタイトルだと思います。
キャラクターコンテンツを楽しむ上でゲームというジャンルが成せる可能性を拡大した名作です。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「映画HUGっと!プリキュア ふたりはプリキュア オールスターズメモリーズ」
間違いなく2018年最高の映画作品です。かつて人気シリーズだったオールスターズの課題であるキャラの多さを発展的に解決し、一段階上の次元のおもしろさを提供した作品です。「思い出」というテーマは作品テーマだけに留まらず、ビジネステーマにもなっており、15年間のプリキュアファンがみんなで盛り上がれる作品になっていました。練り上げられたシナリオを子供向けの70分にまとめあげた構成力は一見の価値、ではなく何度でも何度でも楽しめる最高の価値があります!
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
新日本プロレス 棚橋弘至選手
2018年はプロレス大賞にて4度目のMVPに輝いた棚橋弘至選手に目を奪われ続けた一年でした。春の欠場から不調なスタートとなり、上半期は後輩の突き上げに負けて一線を退くかと思っていましたが、夏のG1クライマックスから大復活を遂げてくれました。心を持って行かれたのはその復活が一発の逆転劇ではなく、前進と後退を何度も繰り返してのものだったことです。40才を超えた棚橋はベテランプロレスラーです。ベテランには若手のような一発逆転劇ではなく、緻密な計画と絶えない努力、そして諦めないハートで作られた地道な復活ロードがありました。地道で時間がかかったからこそこの復活はフロックではなく、真価が発揮されたものだと証明しています。2019年は棚橋がもう一段上のステージに上がり、プロレスにまた新しい風景を作ってくれるでしょう。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2019年は平成が終わり、新しい時代がはじまります。ゲーム市場ではネットワークの発展で、クロスプラットホーム、多人数マルチプレイがますます主流になっていくでしょう。新しい技術で新しい体験はどんどん生まれますが、ゲームの根本は変わりません。それは作り手が楽しいゲーム体験をユーザーに提供することです。2019年もみなさんに楽しいゲーム体験を提供できるようがんばります!
ゲームで人生をもっと豊かに!
カプコン
プロデューサー
松川美苗
代表作:「Dragon’s Dogma Online」「Fate/Grand Order」
今年リリースされたタイトルではないのですが(すみません!)、夏頃から必死で遊んでいます! 3周年の「英霊旅装:マーリン」がほしくて第一部を走るつもりが、第一部第六章と第七章で、号泣で何度も胸を詰まらせて、立ち止まりました。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画は「「機動戦士ガンダムNT」です。「ガンダムUC」の先を見れたこと。
閃光のハサウェイも楽しみにしています。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
永野 護先生。月刊ニュータイプの連載、毎月10日を楽しみに仕事していました。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2019年もどうぞよろしくお願いいたします!!
仕込んできたことや、仕込んで行くことや。いろいろと全力で頑張る一年に!
カプコン
プロデューサー
宮下輝樹
代表作:「モンスターハンター フロンティアZ」「Detroit: Become Human」
個人的に好きなジャンルでしたので、ワクワクしながらダウンロードしたのを覚えています。プレイし始めると、止めるポイントが見つからず、ついつい長時間プレイしてしまいました。初回プレイ時は、それぞれの主人公になった気持ちで選択肢を選び、2周目は少し偏った思考で選択、3周目は主要キャラが出来るだけ生き残りそうな行動を選択……と、毎回異なる体験をさせていただきました。感情や空気感の表現、ストーリー展開やその分岐が素晴らしかったです。DLコンテンツでの追加ストーリーなどがあれば、是非プレイしたいと思います。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「レディ・プレイヤー1」
VR世界へのもの凄い没入感に驚きましたし、大好きな「バック・トゥ・ザ・フューチャー」からデロリアンが登場したときは大興奮してしまいました(バック・トゥ・ザ・フューチャーシリーズは繰り返し見過ぎたため、今では登場人物より先に次のセリフを言うことができます)。
これからのゲームも、この作品のように、もっとゲームの世界に入り込めるようになっていってほしいです。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
毎年ここには気になる芸人さんを書いていましたが。。。
今更ですが、林修先生です。
テレビなどでも引き続きよくお見掛けしますし、知識の幅がもの凄い方だな……と改めて尊敬しています。また、お話しのされ方に嫌らしさがないので、すんなり納得出来てしまいます。林先生を見習って、私も説得力のある話し方が出来るように精進します。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「モンスターハンター フロンティアZ」は今年で、11周年を迎えることができました。プレイしてくださっているハンターの皆さま、本当にありがとうございます。2018年秋には、「モンスターハンター フロンティアZ Z(ダブルゼット)」と題した、大型アップデートを実施させていただきました。オリジナル新武器種である“マグネットスパイク”は大変ご好評いただき、非常にたくさんの方に使用していただいております。次回のアップデートにつきましては、2019年1月30日(水)に決定いたしました。まずは盛りだくさんの年末年始イベントをプレイしていただきつつ、もう少し情報解禁をお待ち下さいませ。2019年も「モンスターハンター フロンティアZ」をよろしくお願いいたします。
カミナリゲームス
代表取締役
星野 仁
代表作:「雷電V」「カラドリウス」「Detroit: Become Human」
アドベンチャーゲームは何十年も前からあるジャンルで、ハードの進化とともに見せ方や話のボリュームなど様々な要素を入れたとしても「アドベンチャーとしての形式からは逃れられない」それが正しいと感じていました。ですがこのゲームは物凄い勢いで固定概念を覆してくれたと思っています。
各キャラクターの個性やグラフィックの良さなどもありますが「自分の選択は本当に良かったのだろうか?」「あの時違う運命があったのではないか?」と思わされる、そして自然にそう感じさせる仕掛けや見せ方が素晴らしいと感じました。
マルチ分岐するアドベンチャーはいくつもありますがこのゲーム程自分の選択について心を痛ませるものは無かったと思います。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
Amazon Prime Video「バチェラー・ジャパン」シーズン2です。
エンターテインメントとして非常に完成度が高く参加されている方の個性やスタジオのトークも面白く、何より映像の編集がとてもうまくて引き込まれました。女性一人一人の考えや感情、それを知ったうえで落とさなくてはいけない男性側の想いなど、ドロドロした感じは全くない爽やかで素敵なバラエティだったと思います。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
ROLAND様(ホスト界の帝王)です。まだ26歳との事ですが強気な発言の裏にある非常に自分自身に厳しいストイックな方だと思います。
その考え方や人を楽しませるための努力に裏打ちされた姿勢はとても感銘を受けました。
今後はホストをやめて事業の方をはじめられるとの事なのでそちらの展開も楽しみにしています。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年9月から株式会社モスの子会社として新しい会社を設立しまして代表に就任しました。
今まで以上にゲーム開発に集中できる環境になったと思っています。やはり得意なのはシューティング関連の開発ですが、UE4などの新しい技術を使いながら古いジャンルであるシューティングのその先にある新しい遊びを生み出していきたいと思っています。
少しでも早く皆様にゲームの発表を出来るようスタッフと共に頑張っていきますので、応援をしていただけると大変うれしいです!
ガンホー・オンライン・エンターテイメント
プロデューサー / ディレクター
荻原 智
代表作:「サモンズボード」「ゼノブレイド2 黄金の国イーラ」
完全に自分が好きな作品というのもありますが、発表されたタイミングからものすごく楽しみにしていた作品です。
前作からのエキスパンション・パスで楽しむことができるとは思えないほどのボリュームや2をプレイしていたからこそのストーリーや戦闘システムの変更によってより世界観に浸れる作品となっておりました。
ここまで来るとオフラインコンシューマタイトルにおけるアップデートの概念が変わるくらいの衝撃でした。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
ドラマ「ハラスメントゲーム」
ドラマがというより現代ドラマとして題材になってしまうくらい今年は特にハラスメントについて報道やお話が上がることが多かった年だなと思いました。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
錦織 圭選手
2017年は不調に怪我とコンディション的にもモチベーション的にも厳しい年だったと思います。
たった1年で再びTOP10に返り咲くための努力やモチベーションコントロールもさることながら、見ている人たちの心打つプレイに感動しました。
自分も人になにかを与えられるようなコンテンツを開発していきたいと思います。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「サモンズボード」もおかげさまでもうすぐ5周年になります。
今年は様々な改修を行い、プレイしやすいように改善に努めてまいりました。
6周年はまた遊びの拡張を主眼に新しい体験を感じていただけるよう邁進して参りますので楽しみにお待ちください!
また、ガンホーも新作を発表しておりますので、そちらの方も楽しみにお待ちいただければと思います!
ガンホー・オンライン・エンターテイメント
代表取締役社長 / CEO / エグゼクティブプロデューサー
森下一喜
代表作:「パズル&ドラゴンズ」「Ninjala」など今年に限っては、特に感心させられたタイトルはなかったと思いますが、あえてタイトルを選ぶとすれば「レッド・デッド・リデンプション2」ですね。
西部劇好きの私としては待ちわびていたタイトルなので、出てくれたことに感謝!発売してくれてありがとう!!
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
漫才のサンドウィッチマンさんですね。
今まではあまり注目していなかったのですが、改めて見てみると完成度が高く、無駄が無い。とにかく面白いですね。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
本田 翼さん、長澤まさみさん、深田恭子さんです。一周まわって可愛いですよね。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
世界中の人に遊んでもらえるタイトルを用意しています。ゲームを通じて“ガンホー”を知ってもらいたいと思っています。
2019年「パズル&ドラゴンズ」が7周年を迎え、新たな展開を予定しています。また新タイトルの「Ninjala」については新情報を発信してゆきますのでお楽しみに!! 是非、ガンホーにご期待ください!!
King Japan
代表取締役
枝廣 憲
代表作:「キャンディークラッシュフレンズ」「コール オブ デューティ ブラックオプス 4」
国際的ロングセラーシリーズがeSports市場や日本市場を見据えてマルチプレイの多様化や、初心者へのエントリー障壁を下げたことに時代の流れと対応力のすばらしさを感じた。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「U.S.A.」(DA PUMP)
世の中を味方につけたときの拡散力の大きさ、粘り強く努力を続ける価値を感じさせられた。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
西野亮廣、田村 淳、入江慎也
タレントの副業は、クリエイティビティを発揮する領域の拡大、知名度の2次利用など、これからの働き方において注目する流れだと思われる。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
Kingは2019年で6年目に突入します。カジュアルゲームをリードする企業の1つとして、来年は今まで以上に楽しさと驚きをお届けいたします。
グリー
WF事業本部 部長
下田翔大
代表作:「消滅都市」シリーズ「Detroit: Become Human」
ゲームでドラマ性を表現しきるというのはどういうことかを見せつけられ、衝撃を受けました。単純な趣味に寄った創作ではなく、今の時代に伝えるべきメッセージが何かということに対して真摯に向き合っているところも、素敵だと思います。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「ファンタスティック・ビーストと黒い魔法使いの誕生」
ファンタビ1作目では、ハリーポッター要素薄めに、新作として新キャラクターを立ち上げファン層を広げておきつつ、2作目でハリーポッターのシリーズのコアファンを掴みにくる。展開として、理想的な流れだなと思いました。
クライマックスで描かれた悪の姿は、ヴォルデモートとは違いごく現代的。J.K.ローリングさんのエンタメ性と作家性、双方が詰まった1作でした。
TBS 金曜ドラマ「アンナチュラル」
シリーズ構成の美しさ、エンタメ性とメッセージ性のバランス、演出、どこを取っても完璧なドラマでした。
脚本の野木亜紀子さん、ドリマックスの新井順子さん、塚原あゆ子さん、TBSの植田博樹さんというゴールデンメンバー。このメンバーの組み合わせで生み出されるドラマをまた見たいです。
アニメ「ソンビランドサガ」
懐かしくて新しいギャグのテンポ感。演出や音楽、脚本、作画、演技、それぞれが背中を預けあって強引に感動まで持っていく総合力。伝説の山田たえ。どれを取っても素敵なアニメだなと思います。
小説「未必のマクベス」
正確には2014年の作品ですが、文庫化されたものを楽しく読ませていただきました。
ダンス・ダンス・ダンスの頃の村上春樹さんっぽいテンポのいい展開と、そして作家の早瀬耕さんが原風景として持っておられるであろう男女関係の美しさ、切なさに、強く惹かれました。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
株式会社SCRAPのきださおりさん。ファンです。
IP、物語を、ゲームの中だけに閉じていてはダメだと考えていたとき、SCRAPさんの公演に強い影響を受けました。特にきださんの、参加型リアルイベントで物語に巻き込んでいく、その志の高さと実現力を、ただただ尊敬しています。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
3D完全新作の「新・消滅都市プロジェクト」や、その他新作、運営中の「消滅都市0.」と、消滅都市を広げていくため、精進して参りたいと思います。
引きつづき、応援をよろしくおねがいします。
グランゼーラ
チーフプロデューサー兼ゲームデザイナー
九条一馬
代表作:「絶体絶命都市」シリーズ,「マンガ・カ・ケール」「巨影都市」「ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット」「MONSTER HUNTER: WORLD」
このシリーズを十年ぶりに購入してプレイしてみました。地形が変化に富んでいて、生態系が構築されており、狩り目的でなくても探索のやりごたえがあります。アップデートも楽しみが継続する作りになっていてステキだと思いました。勝手なことを言えば、PS Vitaでプレイしたいです(笑)。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「銀河英雄伝説 Die Neue These」
数十年前に書かれた小説のアニメ版ですが、今年リメイクされました。宇宙での艦隊戦の迫力や艦隊運用の表現がいいです! 以前のアニメ版からはキャラクターのデザインも大胆に変更されており、見慣れるのに時間がかかりましたが、何度も見ているうちに、このキャラクターたちが織り成す銀英伝が楽しみになってきました。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
英国メイ首相
ご本人はイギリスがEUに留まることを望んでいたと聞きましたが、離脱の任をおびてそれを推し進めていこうとされる立場、重い責務、これまでと今後予想される困難さを考えると、とても気になってしまいます。また、イギリスの振る舞いは、置かれている状況が近い日本にも参考になると思いました。私は、メイ首相やイギリスの進めていこうとしていること、そしてEU側のイギリスへの態度・対応に釘付けです。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年に発売した「マンガ・カ・ケール」「絶体絶命都市4 Plus -Summer Memories-」をひっそりと継続的に充実させながら、2019年の春頃に新作の情報が発信できるよう準備を進めています。2018年は発売延期などでご迷惑をおかけしてしまったので、制作の精度を高めて、皆さんがどきどきするゲーム、印象に残るゲームを世に出したいと思っています。よろしくお願いします。
crim
代表取締役
竹安佐和記
代表作:「大神」「El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON」「GOD WARS」「The Lost Child」「Identity V」
ビジュアルが好きだから。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー」
これリアルタイムで観てないと人生損してると思う。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
北海の魔獣あざらしさん
pixiv絵師〜LINE絵師という新たなブームを作ってる一人としてリスペクトしています。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ゲームが発表できたらいいですね。あと今運営中のお店ギャラリーエルシャダイ拡大を予定しています。
ゲームフリーク
プログラマ
斉田和生
代表作:「ポケモンクエスト」「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」
発売前からすごく期待が膨らんでいましたが、見事にその期待を超えてきたタイトルだと思います。
史上最大級のボリュームを遊び尽くしたいと思います。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメ「バキ」
2クールのオープニングがとてもかっこいいです。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
プロレスラーの棚橋弘至さん
大ファンなのでいつも注目していますが、特に今年は怪我で欠場することがある中で、それを感じさせない結果と試合内容にとても感動しています。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年は「ポケモンクエスト」をリリースさせていただきました。
たくさんのユーザーのみなさんに遊んでいただき、とても感謝しています。
まだ遊んでいない! という方も、ぜひ手にとっていただければと思います(基本プレイ無料で手軽にわちゃわちゃ探検!)
引き続き、2019年もよろしくお願いいたします。
ゲームフリーク
プランニングディレクター
斉藤優史
代表作:「ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ」「MONSTER HUNTER: WORLD」
ちゃんとモンスターハンターなのですが、1つ1つの要素が新鮮に生まれかわっているのが印象的でした。
シリーズの魅力を保ちつつも、ゲームとして丁寧に再構築されているのが素晴らしいです。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ヒプノシスマイク」
今年になってから知ったのですが、よく考えられた面白いコンテンツだなと思いました。
自分だったら企画書段階でOK出せただろうかと空想にふけ……いよいよ歳かもなあとも思いました。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
牛場潤一さん
ブレイン・マシン・インターフェースという言葉自体は聞いたことがあったのですが、どのように活用されているかを知り衝撃を覚えました。
素人目線ではありますが、研究に対するアプローチの仕方がユニークで面白いと感じます。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年は「ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ」をリリースすることができました。
たくさんの方々に手にとって遊んでいただき感謝の気持ちでいっぱいです。
2019年はニンテンドースイッチに向けて、「ポケットモンスター」シリーズの最新作はもちろん、「TOWN(仮称)」のリリースを予定しています。
どちらも良いゲームになるよう全力で作っている最中です。
ユーザーの反応を真摯に受け止めながら、来年も頑張っていきたいと思います。
ゲームフリーク
常務取締役・アートディレクター
杉森 建
代表作:「ポケットモンスター」シリーズ「Dead Cells」
操作やシステム面の快適さがローグライクなゲーム性と相まって長時間楽しく遊べました。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「若おかみは小学生!」
練られた脚本と骨太な演出がオールタイムベスト級に好みで刺さりました。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
特にいません。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
何か発表されたらよろしくお願いします。
ゲームフリーク
グラフィックデザイナー
松崎 翼
代表作:「ポケモンクエスト」「NEOGEO mini」
想像以上にゲームセンターで遊んでいる感覚を味わうことができました。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「半分、青い。」
ものづくりがテーマのひとつになっていたため、共感したり影響をうけたりと毎日楽しく観ていました。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
The Dillinger Escape Plan
アメリカのマスコアバンドで、一年通して聴いていました。
ニッチな音楽で戦い続けた彼らに勇気をもらいました。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2019年も驚きやワクワクをお届けできるよう頑張ります!
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