企画記事
4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
アークシステムワークス
GUILTY GEARシリーズ ゼネラルディレクター
石渡太輔
代表作:「GUILTY GEAR Xrd REV 2」「PUBG MOBILE」
昨今のゲームは正直良作が目白押しです。その中であえての一本を挙げるのが非常に難しくなっています。ただこのPUBG MOBILEは、ゲームの歴史分岐に関わるタイトルかも知れないと感じています。
今まで国内ではコアなゲーマーが好んでいたFPSというジャンルを、広く一般に認知させた作品ではないでしょうか。内容ももちろん良いのですが、近年よく話題に上がるEスポーツとも関係性が強く、その理解を広める一助となっています。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「キングスマン:ゴールデン・サークル」
本当はボヘミアン・ラプソディと書きたいのですが、まだ観に行けていません!
と言うわけで、キングスマンの続編を挙げさせていただきます。もう理屈はいりません。コリン・ファースがカッコいいので100点です。個人的には1作目と比べると少々毒気が薄まったように感じましたが、コリン・ファースが出てれば僕にとってはまぁ、とりあえず100点なのです。……ごめんなさい。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
スティーヴン・スピルバーグ監督がすごい。
Ready Player Oneという映画を観ました。齢71になる人間がこれほど若い感性でエンターテインメントを撮れるものなのでしょうか。物語の題材も映像も、老舗とは思えない「今どき」であり、何の摩擦も感じさせずに作品に没入させる内容でした。
僕の中のあるあるを紹介します。ストーリ作家、映画監督、ミュージシャン、それぞれ尊敬する作家たちも、年を重ねるごとに何かを悟り、作品が丸くなったり落ち着いたりしていく傾向が多々見受けられます。平たく言えば物足りなくなっていくのです。それらの多くの場合は、尖った感性が年齢と共にそぎ落とされていく印象です。しかし考えてみればスピルバーグの場合、最初から彼の最大の武器は鋭い作風ではなく、魅せるべきものを最高の完成度で魅せることだったのかもしれません。僕もモノ造りの端くれとして、彼のように失われない感性を育てたいと思います。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「全力」。この言葉を今まで作品の面白さにかけて来ました。
それはこれからも変わらないのですが、既にあるビジョンの再現率、つまりアウトプット部分を指していました。しかし今は自分の中にはまだ無いビジョンの探求、インプットに挑戦したいと思っています。
どのような形で皆様に見せられるのかは判りませんが、いつか具体的な作品としてお見せできるよう精進してまいります。
アークシステムワークス
統括バトルディレクター
関根一利
代表作:「GUILTY GEAR Xrd REV 2」「グランブルーファンタジーヴァーサス」「Shaolin vs Wutang」
去年衝撃を放った「Fight of Gods」から一年。
またしてもアジアからとても濃厚な格闘ゲームが出てきました。
1970年代のカンフー映画大好きおじさんキッズ達には心躍らせることしかできないキャラクター群と懐かしさを覚えるBGMが魅力です。
多彩な中国武術キャラクター達に加え、往年の映画では大体ライバルとして登場した空手、ムエタイなど、抑えどころもバッチリで、総勢30もの流派を選べます。
格闘ゲームとしては非常にシンプルな作りでガチャガチャ動かしてても楽しいです。
ここで唐突ですが、同僚と1か月ほどやり込んでみたので、オススメキャラと覚えておくといいテクニックを紹介します。
なおコマンド表記は格闘ゲーマーにはお馴染みテンキー表記で記しています。
■オススメキャラ
▽ムエタイ
本作最初の壁。
目押し立ちP×14セット→投げの即死コンボがなんとも強烈!
しゃがみP→目押し立ちP→立ちP〜といったパターンからも即死コンボを導入できるので非常に使い勝手がいい。
さらに、投げ→前ジャンプ×2→起き上がりに投げ重ね→前ジャンプ〜と繰り返す通称「膝地獄」と呼ばれる回避困難連係も強力です。
※膝地獄に関してはアーケード版「功夫VS空手道」のロケテストで修正されていました。
ということで、まずはムエタイと戦えるかどうかがこのゲームの入り口となります。
ただし、後述するテクニックや「鶴拳がしゃがんでいると何故か投げを決められない」「足が遅い」といった立ち回りに弱点もあるので最強には届かないキャラです。
▽鶴拳
立ち回りが特に優秀。最強候補。
ジャンプ武器攻撃(槍)のリーチが無法な長さかつ、「槍の先端だけガード不能」という強烈な性能を持っています。
足も速いので位置調整をしつつ槍の先端で削りまくるといった手段が最高にクールです。
また、しゃがみP→投げ→ジャンプ武器攻撃重ねといった鉄壁連係を持ちつつ、ジャンプK→KK→6KK→236K→起き上がりに投げといった強力なコンボも持っています
さらに、姿勢が低いのか前述のムエタイの投げを何故か食らわないといった所も相まって、ムエタイ狩りの筆頭として挙げられます。
勝利セリフの「地獄で腐ろ!」のパワーワード感も〇。
▽蔡李佛
ムエタイを下した拳法としても有名。もう一人の最強候補。
しゃがみPが「近距離で出すと何故かガード不能(距離が離れているとガード可能)」のため、接近戦では無類の強さを発揮します。
特にしゃがみP→6PPKのコンボでダウンを奪い、起き上がりにジャンプ攻撃や再度しゃがみPを重ねる回避困難連係が極悪で、対戦した側は緊急回避を気合で連打して攻撃が当たらないことをお祈りするしかありません。
さらに、しゃがみ武器攻撃(槍)が発生、上へのリーチとともに優秀で、ダウンも奪えるので前述の起き攻めへ移行できるのが強いです。
といった感じで攻撃面では最強の性能を持ちますが、Steam版に関してはムエタイの膝地獄を食らう可能性もあるので負けることもあります。
■次点のキャラクター達
▽蛇拳
ムエタイに一歩劣る印象。
立ちPPKK×3→立ちPP→214Pでダウン→投げ重ねの即死連係は目を見張るものがある。
ただし、しゃがみ中の相手にはPPKKをPPK×4セットに切り替える必要あり。
足もそれなりに速く、鶴拳に対してはムエタイよりも闘えるという点では評価が分かれるかも。
▽柔道
214+Pの巴投げ→前歩き→緊急回避→巴投げの即死連係が強い。
後述するテクニックで投げ抜けをされたとしても問答無用で投げ続けられるあたりがさすが柔道といった所。
ただし、打撃が少し遅いのか、しゃがみPの打ち合いなどで競り負けるためワンチャンスキャラといった感は拭えない。
■知っておきたいテクニック
▽投げ回りの攻防
本作では投げ抜けが存在しますが、互いの投げモーションがかみ合わないと投げ抜けが発生しません。
よって、起き上がりやガード、やられ硬直の直前に投げを入れられるとほぼ抜けられません。
これを利用することにより、しゃがみP→投げや、起き上がりの投げ重ねが非常に強力な連係となります。
ただし、回避方法が2種類ほど存在します。
・1 無敵技連打「ゲージ全消費」
・2 気合で緊急回避を連打
これらに成功すると、投げられているのにダメージを受けず(一部軽減もアリ)、安全に起き上がられます。
投げを重ねられた時は大抵の場合決められるので気合を入れて緊急回避を擦りましょう。
▽コンボ制限
本作では即死コンボ対策として15ヒット以上のコンボを決めると無敵状態となります。
なので、14ヒットでとめて前述のように投げを決めるか15ヒットでダウンを奪い、起き上がりに投げを重ねて即死を狙いましょう。
以上が攻略です。
こんな文章をここまで読んでしまった君は間違いなくもう対戦できるはず!
本作はオフライン対戦のみだが、アーケード化でいつか来る対戦の日まで腕を磨いて待っていてほしい。
なんて感じでかなり楽しませてもらっています。
いつも思うのですが、手垢のついていないゲームを自分で攻略するという行為は本当に楽しいです。
攻略を書いておいて身も蓋もないのですが、最初は自分で考えてゲームするのが最高だと思いますよ。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ニンジャバットマン」
約90分の中に溢れ出す映像の洪水に度肝を抜かれました。
なんというか、AKIRAや攻殻機動隊を最初に見た時とか似たような衝撃というか。
キャラクター、スピード感、映像、どれをとっても素晴らしく最初見た時は圧倒されすぎてあっという間に時間が過ぎ、繰り返し劇場に足を運んでしまうほどでした。
IPモノを取り扱った上でここまで大胆にアレンジしつつ面白くできるという挑戦的な姿勢や原作へのリスペクトなどとにかく刺激になりました。
ニンジャバットマン制作スタッフの皆様ありがとうございます!
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
高橋大輔
今では男子フィギュアスケートのレジェンド的存在ですね。
現役復帰したニュースを見た時にびっくりしました。
競技の世界から退いたあとの復帰ってもの凄く勇気のいることだと思うし。
一度その世界から離れても、未練だったり好きだったりという気持ちを大切にしたからこその復帰という決断だと思うので、どうしても期待してしまいます。
これが掲載されているころには全日本選手権も終わっていると思いますが、今後の活躍も楽しみです。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
GUILTY GEAR Xrd REV 2のAC版を終えてからは密やかに過ごしていたのですが、やっと今開発しているタイトルを発表できました。
アーク開発の格闘ゲームとしても新しい試みに挑戦しているタイトルだと思いますので期待して待っていただければと思います。
グランブルーファンタジーヴァーサスをお楽しみに!
アークシステムワークス
プロデューサー
森 利道
代表作:「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」「Marvel’s Spider-Man」
今までにない感じのオープンワールドを感じました。
爽快で気持ちよい移動、わかりやすい操作、かっこいいアクション等など……
ゲームとしての「気持ちよさ」を大事にしているなぁ……と感じました。
正直に色んな意味で羨ましいゲームです。ゲーム好きな方なら楽しめる作品だと思います。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメ「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」
とにかく美しい映像美と音楽、そしてシナリオとテーマ。
いろいろ書くとネタバレになるので控えますが、特に僕に近い世代の人に見てほしい作品です。
これに付随するかもしれませんが、エンターテイメントコンテンツとして「Netflix」がとにかく凄いですね。
上記の作品に加え、他にもクオリティの高いアニメや映画が多くてオススメです。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
奈須きのこさん。
個人的にFateといいますか、TYPE-MOONの作品が好きなので……月姫、いつまでもお待ちしております。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
抱負といいますか……。
毎年次の年に向け何かを頑張ろうと思っていましたが、2019年はあまり肩肘張らずに細々とモノづくりが出来ればと思います。
どうしても「僕が面白いと思うものを共感してほしい」という信念は曲げづらいので、初心を大事にこれからも進めればと考えています。
アークシステムワークス
プロデューサー
山中丈嗣
代表作:「キルラキル ザ・ゲーム -異布-」「ソウルキャリバーVI」
長らく発売を待っていたタイトル。格闘ゲームとして熱い駆け引きのある対戦はもちろんのこと、キャラクタークリエイションを始めとした一人用モードも充実していて、毎作楽しませて頂いています。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメ「はたらく細胞」
学術的な内容を分かりやすく現代のエンターテインメントとして落とし込んだ素晴らしい作品です。4歳の息子と一緒に視聴しましたが、バトルシーンで「白血球がんばえー」と応援する姿がシュールでした。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
雨宮 哲さん(アニメ監督)
SSSS.GRIDMAN楽しませて頂いております。まだお若いのに素晴らしい作品を生み出す注目株です。次回作でのさらなる進化も楽しみです。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
記事をご覧の皆様、こんにちは。アークシステムワークスの山中と申します。「キルラキル ザ・ゲーム -異布-」のプロデューサーや格闘ゲームプロジェクト全体のラインプロデューサーをしています。2018年はeSportsという言葉が流行語に選ばれ、国内でも少しずつコンピュータ・ゲームが競技として一般にも認知され始めてきたと実感しています。弊社も格闘ゲームのワールドツアートーナメントをスタートしました。日頃から修練を積んだ選手たちのハイレベルな対戦にご注目頂ければと思います。また、「キルラキル ザ・ゲーム -異布-」は、2019年中にPS4/Switch/Steamにて発売予定です。こちらもよろしくおねがいします。
アートディンク
エグゼクティブディレクター
山口洋一
代表作:「Neo ATLAS 1469」,他ネオアトラスシリーズ(回答なし)
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「恐怖の報酬 オリジナル完全版」
これは1953年のフランス映画「恐怖の報酬」を77年にウィリアム・フリードキン監督がリメイクした作品です。日本では90分にカットされた版しか見ることができなかったのですが、ようやくオリジナル120分版が今年公開されました。
道無きジャングル奥地にニトログリセリンをトラックに満載して運んでいくという内容でその緊張感は相当なものです。当時としては破格の予算がかかった作品ですが、どこかB級っぽく、70年代のアメリカンニューシネマとニュージャーマンシネマを足したような感じがとても好みです。70年代の雰囲気にぴったり合ったタンジェリン・ドリームの楽曲も印象的でした。ちなみに元の53年「恐怖の報酬」の主役はマリオとルイージという名前でマリオの元ネタかとも言われています。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
マンガ家のONEさんです。
「モブサイコ100」をアニメで知って原作コミックも読んでいるところです。
淡々としたタッチの絵に熱い展開、とっても面白いですね。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ネオアトラスシリーズの新しいアプローチをいろいろ考えています。ご期待ください。
アイディアファクトリー/コンパイルハート
ディレクター / プロデューサー
北野 誠
代表作:「限界凸騎」シリーズ,「魔壊神トリリオン」「竜星のヴァルニール」「ザンキゼロ」
独創的でぶっ飛んだ設定とそれに紐づいたクセのあるシステム、グイグイと引き込まれるストーリーで一気にプレイしました。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
漫画「BLUE GIANT」
世界一のジャズプレイヤーを本気で目指す青年の物語なのですが、非常に泥臭くパワフルな内容で圧倒されました。
元々作者の別漫画を読んでいたところ、たまたまネットカフェでこの作品を見つけて虜になり、一気にむさぼり読みました。
現在は「BLUE GIANT SUPREME」として、主人公が世界に出てからのお話が展開していますが、彼の活躍を今後も追っていきたいと思います。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
DA PUMP
「U.S.A.」がダサカッコイイと大きな話題になっていましたが、なんと息子の幼稚園の男児の間で流行っているらしく、ひたすらサビを振り付きで踊っています。
お友だちとのさようならの挨拶をサビの替え歌で踊った時には衝撃を受けました。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年は、生きるために竜を喰らうRPG「竜星のヴァルニール」を発売し、さまざまな反響を頂きましたが、2019年も皆さんに新たな驚きを届けられるよう仕込みをしています。
自分の担当以外のタイトルでも、キーワードが「忍」!?のものが進行中だったり、豊富なラインナップがそろっていますのでお楽しみに!!
アイディアファクトリー/コンパイルハート
コンパイルハート 取締役社長
東風輪敬久
代表作:「ネプテューヌ」シリーズ,「神獄塔 メアリスケルター」シリーズ,「Death end re;Quest」「竜星のヴァルニール」ほか「Marvel’s Spider-Man」
簡単な操作は軽快で気持ちよく、しかもカッコいい!!
スパイダーマンがとても魅力的に表現されていて感動しました。
ゲームとしてもニューヨークの街並みをオープンワールドにするマッチングが絶妙でした!
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
百田尚樹さんの著書「日本国紀」が面白かったです。
歴史には様々な捉え方があるのでデリケートな部分もありますが、知らなかった事や別の視点から歴史を学べて、とても新鮮でした。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
VTuberの田中ヒメさんと鈴木ヒナさんの通称「ヒメヒナ」ですね!
かなり本格的な音楽性とワチャワチャしたキャラ性にギャップのある二人が大好きです。
観ていると元気が湧いてくるのでオススメですよ!!
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「アークオブアルケミスト」「アズールレーン クロスウェーブ」「絵師神の絆」「メガミラクルフォース」「ヒプノシスマイク-Division Rap Battle- ゲーム(仮)」など、それぞれに皆様の熱い期待を感じております。
それから、未発表のコンパイルハートらしいRPGも制作中です!
今回も想定外なクリエイターとプロジェクトを進めているので驚くと思いますよ。
来年も喜んで頂けるタイトルを目指して頑張りますので、是非楽しみにしていてください!!
「アズールレーン クロスウェーブ」(PS4) (C)2018 IDEA FACTORY / COMPILE HEART / FELISTELLA / Manjuu Co.,Ltd. & Yongshi Co.,Ltd. / Yostar, Inc. |
「アークオブアルケミスト」(PS4) (C)2018 COMPILE HEART |
「勇者ネプテューヌ 世界よ宇宙よ刮目せよ!! アルティメットRPG宣言!!」(PS4) (C)2018 IDEA FACTORY / COMPILE HEART / Artisan Studios |
デザインファクトリー/アイディアファクトリーグループ
プロデューサー / ディレクター
藤澤経清
代表作:「薄桜鬼」シリーズ,「緋色の欠片」シリーズ,「十鬼の絆」「真紅の焔 真田忍法帳」「OCTOPATH TRAVELER」
本作を選んだ理由は、「こういうのが欲しかったんだ」の一言です。昔好きだったゲームが今のハードに生まれ変わったらどうなるのかというのが、自分の中にあったイメージそのものでとても嬉しかった作品です。僕自身の作品もそうですが、最近は最新のハードで生まれ変わった作品をプレイすることが多くなってきたように思えます。ハードの性能のすごさを思い知らされますね。制作側なので、どれ程大変になったかも痛感しますが……。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「さよなら私のクラマー」
新川直司先生の高校女子サッカーの漫画です。2018年のスタートではありませんが、この一年で一番読み返したかもしれません。殺伐としたものばかり作ってきたので彼女達の言動に心が救われました。個人的には物語内に出てくる「胸きゅん開国」をゲーム化したいです。アニメ化も希望です。どなたか一緒にやりませんか。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
海島千本
アニメの原画からキャラクターデザイン、作画監督などで活躍されている方です。初めて出会ったのは「彼女と彼女の猫 -Everything Flows-」でした。今年、初の作品集が出ましたね。柔らかく、流れるような、動き出しそうなイラストがとても気に入っています。来年も素敵な作品を見せてもらえたらと思います。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「薄桜鬼」シリーズを担当している、オトメイトの藤澤経清です。「薄桜鬼」も10周年を迎えて随分と遠くまで来ましたが、今年は「薄桜鬼 真改 風華伝 for Nintendo Switch」を皆様にお届けすることができました。現在はファンディスクである「薄桜鬼 真改 月影ノ抄」と「薄桜鬼 真改 銀星ノ抄」を制作しています。2019年はこれらのファンディスクが良いものになるよう頑張りますので、これからも「薄桜鬼」をよろしくお願い致します。
「緋色の欠片 〜おもいいろの記憶〜」(PS Vita) (C)2017 IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY |
「薄桜鬼 真改 風華伝 for Nintendo Switch」(Switch) (C)2018 IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY |
「十鬼の絆」(PSP) (C)2012 IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY |
アイムビレッジ
GAME SYMPHONY JAPAN プロデューサー / 指揮者
志村健一
代表作:GAME SYMPHONY JAPAN 41st CONCERT 〜PlayStationを彩るJAPAN Studio音楽祭 2018〜「OCTOPATH TRAVELER」
今年のプレイした中では最も没入感があった作品。HD-2Dによるゲームグラフィックは、遠近感や光の陰影の表現が見事としか言い様がない。また、劇中の楽曲群も秀逸。スクウェア・エニックスのRPGの伝統を踏襲しつつも、革新的な挑戦が結実した今年度を代表する作品の一つだと思います。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「くるみ割り人形と秘密の王国」
チャイコフスキーの最高傑作のバレエ音楽とディズニーの織りなすファンタジーの掛け算が見事に新たな感動を生み出した傑作です。過去の芸術作品を題材として新たな芸術作品として昇華させたオーケストラ芸術の分野での功績は高い。ストラビンスキーやラヴェルなど神話や伝説などを題材にしたファンタジックで芸術性の高い作品は多く、こうした挑戦が続くことを希望します。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
大谷翔平氏。世界最高峰の舞台での素晴らしい活躍に個人的に非常に感動したので、来季の活躍も応援します。日本の若い世代のアスリートたちが世界の第一線で活躍する事は日本の誇りです。文化芸術の世界でもこうした姿勢と結果が求められていますので、刺激を受けております。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
日本から世界に発信するゲームやアニメのオーケストラコンサートシリーズ、「GAME SYMPHONY JAPAN」(GSJ)及び、「ANIME SYMPHONY JAPAN」(ASJ)を、2019年度も引き続き実施致します。この活動もお陰様で、来年は5周年を迎えます。これまでGSJとしては50回の公演を開催致しました。「Music 4Gamer」様の活動と同じフィールドに立ち、共にゲームやアニメの劇伴音楽の芸術的価値の向上を目指し、クリエーターや作曲家の皆様に敬意を抱き、ファンの皆様と共感するオーケストラの演奏を全身全霊込めてお届け致します。2019年も「GSJ」「ASJ」を何卒宜しくお願い致します。
アクワイア
ディレクター
宮内継介
代表作:「OCTOPATH TRAVELER」「ロード・トゥ・ドラゴン」「Detroit: Become Human」
プレイヤの行動が制限される「ゲーム」という枠組みに、「アンドロイド」という設定を、うまく組み合わせた傑作です。
本作で自分が特に素晴らしいと感じたのは、そのコンセプトを実現するために試行錯誤されたであろうキャラクタたちの演技に他なりません。
ここまで「顔」で感情を表現出来ているゲームは、おそらく史上初では無いでしょうか。
これがあるからこそ、セリフには出てこないキャラクターたちの感情の揺れ動きを表現出来、そしてその感情を汲み取り、理解して物語を進めていくという、唯一無二の体験が実現されています。
ちなみに僕はこの体験を「感情ナラティブ」と呼んでいるんですが、周囲の誰からも共感を得られないので大変悲しいです。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「カメラを止めるな!」
上映後半、運営していたゲームを思い出して、周囲の反応をよそに1人で泣いてました。
やっぱり人と一緒に物作るってのは、良いもんだなと。
あと、監督の上田慎一郎さんが自分と同い年というのを知り勝手に親近感を感じたりして、久々に映画館で再鑑賞までした映画でした。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
西木康智さん
「OCTOPATH TRAVELER」開発中、初めてメインテーマが届いて聴いた時の高揚は、今まで経験したことの無い音楽体験だったことを覚えています。
個人的にゲームのBGMというのは、印象が薄すぎても目立ちすぎても駄目だと思っていますが、西木さんの作る曲はどれも、そのバランスが非常に良い塩梅なのです。
心の琴線への「当て感」に、とても秀でた方なんだな、と。
先日も、受賞こそ逃しましたがThe Game Awards 2018のBest Scoreにノミネートされるなど、今後世界レベルでますますのご活躍を、勝手ながら期待しています。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2019年は仕込みの年になりそうなので、まだ言える事が何も無く……。
しばらくしたらまた浮上してくると思いますので、その時はみなさま、どうぞよろしくお願いいたします。
アトラス
ディレクター / プロデューサー
金田大輔
代表作:「HOSPITAL. 6人の医師」「世界樹の迷宮IV 伝承の巨神」「ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス」「ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス」「Detroit: Become Human」
ストーリー、演出、ゲーム性、いずれも非常に印象深い作品でした。
とにかく先が気になって仕方ない。寝る間を惜しんでプレイし続けたくなるストーリー展開。
映画の中に入ったような錯覚すら覚える効果的で洗練された演出。
溶け込むように配置された、きめ細かなUIとゲーム性。
あくまでも「自分ならどうする?」という視点でプレイを楽しめ、クリア後には、達成感のみならず、様々なメッセージ性が心に響き、しばし感慨無量でした。
そしてそれが治まると、もっと違う可能性を見てみたいと、2周目、3周目を始めてしまう自分がいました。
幾重にも分岐し、変化する物語は、プレイを繰り返すたびに、新鮮な驚きと感動を与えてくれました。
あえてジャンルで区分するなら「アクションアドベンチャーゲーム」になるかと思いますが、自分の中ではゲームという範囲を越えた、体感する映画。その完成形の1つであるように感じました。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「カメラを止めるな!」
あくまで個人的にですが、映画館の中であんなに笑った作品は他にありません。
映画を見終わった後には、誰かと感想を話し合いたくなるものですが、まだ見ていない人に会うたび、話したい気持ちをグッと抑え、「絶対に面白いから早く見て」と勧めたものです。
今回も、アレコレと内容をご説明したいところですが、グッと我慢いたします。
ただ、映画、ゲームと言った枠組み抜きに、1つのエンターテインメントとして括った時、これほど優れた作品は、なかなか無いと思っています。
特に、物作りに携わる方であれば、元気が貰える作品ではないでしょうか。
もしまだ見ていないという方がいらっしゃいましたら、「絶対に面白いから早く見て」という気持ちで、心からお勧めいたします。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
濱口 優さんと、有野晋哉さんの、「よゐこ」のお二人です。
芸能界ではずっと以前から活躍されてるお二人ですが、
個人的には、特にゲームを紹介する番組で、楽しませていただいています。
有野晋哉さんは「ゲームセンターCX」で長年活躍され、濱口優さんは分家の「ゲームセンターDX」で活躍。
更に2017年からの「よゐこのマイクラでサバイバル生活」を皮切りに、「よゐこ」として、お二人でゲームを紹介されるようになりました。
お二人のゲーム番組は、何より「楽しさ」が伝わってきます。
そして気付けば自分もそのゲームを買っていたりします。
これも一種のプレゼン力。プロモーションスキルでしょうか。
ゲームを面白くプレゼンする能力は、プランナーには大切だと思っていますので、叶うものなら自分も身につけたいものです。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年は、ひたすら「ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス」の制作に奔走する日々でした。
それも、スタッフの頑張りと皆様の応援によって、無事11月29日に発売させていただきました。
しかしながら2019年も、忙しい日々は続きそうです。
先にお答えした「衝撃を受けた作品」に負けないようなゲームを作り出し、皆さんにお届けしたいと思います。
今後とも、アトラスとペルソナチームをよろしくお願い致します。
アトラス
「スタジオ・ゼロ」クリエイティブプロデューサー&ゲームディレクター
橋野 桂
代表作:「真・女神転生III- NOCTURNE」(ゲームデザイン・総合演出)「ペルソナ3」「ペルソナ4」「ペルソナ5」(シナリオ原案・ゲームデザイン・総合演出)「キャサリン」(シナリオ原案・ゲームデザイン・総合演出)など「ケツイ Deathtiny 〜絆地獄たち〜」
15年くらい前のアーケード縦シューの移植版です。「タイガーヘリ」や「究極タイガー」で育った身としては、ケイブさんの「ケツイ」はヘリコプター・シューティングの最終形にして究極。後にも先にも、こんなものは、これだけ。たしか去年リリースされるはずだったんですが、1年待ってのゲット。移植をされたM2さんの執念を感じる内容で、近年、愛の塊のような作品ってなかなか出会えないので、そういう意味でも貴重だと思います。難易度設定がやたらに豊富ですが、アーケードモードを死ぬまでには…クリアしたい。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ペルソナ5」で一緒に作業させてもらった脚本家の牧野圭祐さんのラノベ「月とライカと吸血姫」。いつのまにかコミカライズされるほどの人気で驚きました!あと月並みかもしれませんが「グレイテスト・ショーマン」とか「ボヘミアン・ラプソティ」。共に音楽の機能を計算し尽くした構成だと思いますが、これらの大ヒットのニュースが印象に残っています。2018年に始まった流れではないのですが、現在制作中のRPGの為に、そもそも、エンタメとしての音楽の起源などを調べるきっかけにもなりました。さて、どうしましょう。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
マックス・フェルスタッペン。2018のF1のレッドブル・レーシングの若いドライバーです。気性も荒め、やんちゃで一発が速く、トップチームの直下のポジションという、見ている方としては面白いキャラ配置と設定(職業柄、どうしてもリアルなものも設定として見てしまう癖が)。現代F1はほぼ全てがコンピュータで制御される科学の粋を集めた最新のメカに、生身の人間が命がけで乗り込んでステアリングを握るギャップがたまらず。2019年のレッドブルは、フェルスタッペンら若いドライバー陣と、過去の栄光を取り戻したいホンダのエンジンを初めて積んで挑むということで、ドラマのお膳立てとしては十分、どのくらいトップチームに噛みつけるのか、今から楽しみです。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
正式発表を目指して、新スタジオでメガテンでもペルソナでもない、全く新しいRPGを開発中です。とにかく今までにない作品になると思います。これからの王道ファンタジーとは何か。チームの皆と日々手ごたえを増やしながら進めています。虚心坦懐。迷わないように真っすぐ、面白がりながら作業を進めているので、2019年もしっかり継続したいです。
また、スタジオ・ゼロとしては、ファンタジーRPGに先んじて、2月14日に「キャサリン・フルボディ」を発売予定です。シナリオの大幅追加でより過激なドラマが展開します。初心者からやりこみユーザーまで、幅広く楽しんで頂けると思います。是非、お手に取ってみてください!
アトラス
真・女神転生シリーズプロデューサー
山井一千
代表作:「デビルサマナー葛葉ライドウ」シリーズ,「真・女神転生IV」「真・女神転生IV FINAL」「ゴルフストーリー」
触って気持ち良いレスポンスのプレイ感。懐かしく新しいドットグラフィック。場違いギリギリを攻める絶妙で心地良いBGM。サクっと終わらせるはずが気づけば深夜という深いゲーム性。そして、なぜか癖になるコントローラーの振動(Nintendo Switch版を遊びました)。ゲームの世界にいるだけで楽しい、全般的に高い次元でバランスの取れた名作だと感じました。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ANIME CRIMES DIVISION」(YouTube)
子供の頃の、戦隊モノやテレビアニメの続きが気になって1週間が待ち遠しいあの気持ちが再来しました。
観ている人を笑わせようと狙うあざとくて安っぽい作り方ではなく、「真面目に作ったのに題材の性質上、結果的に笑われてしまった」という、その真偽は別として、そういう天性のセンスに共感してハマりました。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
安藤サクラさん。恥ずかしながら、朝ドラでその可愛さと美しさに気づかされました。
また、音楽ユニットのDATSがカッコ良くて好きでした。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「真・女神転生V」を現在、開発中です。タイトル発表以来、続報が無くヤキモキさせてしまい大変申し訳ありません。とはいえ開発自体は確実に、着実に、進んでいますのでご安心下さい。「V」は、「真・女神転生III NOCTURNE マニアクス」の発売から実に14年以上ぶりとなる据え置き機でのリリースということもあり、業界最高峰のアンリアルエンジン4(UE4)を導入させてもらい、気合いを入れて開発しています。UE4のクリエーターの欲求をどこまでも叶えてくれる自由度の高さと作業効率のずば抜けた良さ、そして僕らアトラスの細部まで徹底してこだわる作り込みの精神が相まって、仕上げまでにはまだ時間を頂きたい状況ではありますが、チームの開発スタッフは現在、ものすごく頑張ってくれています。そのお陰もあり、僕ら開発の張本人がびっくりするような出来栄えのゲームシーンにチェックの段階で何度も出くわしており、日々ワクワクしながら開発者冥利を実感しています。2019年はいよいよ、皆様に”いろいろ”を問う年になりそうです。正直、期待と不安で一杯ではありますが、これまでのスタッフの努力が大きく実ることを願っています。あともう少しだけ、続報をお待ち頂けましたら幸いです。
アトラス
クリエイティブプロデューサー / チーフディレクター
和田和久
代表作:「ペルソナ3」以降,「ペルソナシリーズ」のデザインチーフ,ディレクター,プロデューサーを歴任「フォートナイト」
やられても他のプレイヤー視点でゲームプレイが見れるので、すぐに新しい発見と驚きがあり、プレイのモチベが尽きないんですよね。上級者とのあまりの差に心が折れるときもありますが(笑)。マッチングのテンポも良いしストレスもなく、フリーでここまで遊べるタイトルは本当にすごいと思います。エピック・ゲームズさんにはプラットフォームも含め、今後の展開にも大いに注目しています。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「グレイテスト・ショーマン」
素晴らしい楽曲、ダンス、そして歌唱。これだけで魂が揺さぶられるエンターテイメント。難しいことを考えずに頭の中を空っぽにして観れて、勇気とか元気がもらえる作品。「This Is Me」がめちゃめちゃカッコいい!やっぱりミュージカルって良いですね。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
米津玄師さん。すんごい勢いでメジャー化して、もはや国民的なアーティストになっちゃいましたね。絵も描かれるし、映像もつくる。もちろん作曲も作詞もして自ら歌も歌う。PCひとつあればこんなモンスターが生まれてしまう可能性にあふれている素晴らしい時代。新世代の理想のクリエイター像のひとつではないでしょうか。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
僕にとって2019年は、これまでのさまざまな環境作りや下準備をしてきた期間から、いよいよ実行にもっていく大事な年になります。ここでの成果が先5年を左右するでしょう。時は有限であり、僕自身の最高のパフォーマンスが出せるリミットも考慮しながら、常にこの瞬間に悔いを残さないように全力を注いでいきたいと思います。
ペルソナは、すでに発表した4月の両国国技館ライブをはじめ、2019年も色々仕込んでおります。チーム一同頑張って行きますので、皆さま応援よろしくお願いします!
アリカ
代表取締役社長
西谷 亮
代表作:「ストリートファイターEX」シリーズ,「EVER BLUE」シリーズ「ソウルキャリバーVI」
どんどん進化するグラフィックは素晴らしいですね!
おなじみのエディットモードでの皆さんの作品が素晴らしすぎて、いまだに楽しませてもらっていますw
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー」
過去にX-MENのゲームを作ったおかげで、マーベルの世界観をかなり勉強しました。
その為、映像以上にヒーローたちの背景を想像できてとてもよかったです。
続編も近いようなので楽しみです!
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
原田勝弘さんです。
鉄拳が好きだからw
これからも鉄拳ワールドの広がりに期待しています!
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年も残すところあと僅かとなりました。
今年一年、どうもありがとうございました。
また、2019年明けましておめでとうございます!
現在、新プロジェクトに向けて頑張っていますので、発表できるようになったらよろしくお願いします!
インティ・クリエイツ
代表取締役 / プロデューサー
會津卓也
代表作:「ロックマン ゼロ」シリーズ,「蒼き雷霆 ガンヴォルト」シリーズ,「ぎゃる☆がん」シリーズ,「Bloodstained: Curse of the Moon」他「OCTOPATH TRAVELER」
発表された時から注目していましたが、ドット絵を最新の技術の中で昇華させた表現力は、“まず手に取って遊んでみよう”と思わせるのに十分な説得力があります。(少なくとも私はドストライクです。)
とても上から目線なコメントで恐縮ですが、物語の展開も戦闘システムも、安心感があるしっかりした丁寧な作りでとても好感が持てました。
目指すべき所を突き付けられた感じがして、今後のタイトル制作の大きな糧となったことは事実です。このゲームを世に送り出した、全てのクリエイターに万歳!
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
最近はなかなか忙しく、もっぱら映画を見るのは飛行機の中になっています。今年はアメリカのアニメ関係のイベントに参加する事が多かったのですが、その帰りに見た「レディ・プレイヤー1 」が印象的でした。
アメリカのアニメ系イベントは、日本のアニメ作品、漫画作品を愛する人たちがたくさん参加します。コスプレも非常に多くて、今年は「僕のヒーローアカデミア」「東京喰種」などのコスプレが流行っているように見えました。
そんな、日本のコンテンツの浸透を間近で見た帰りに、ハリウッド映画の中で戦う、“ガンダム”と“メカゴジラ”を見て、ちょっとウルっときたのでした。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
昨年に引き続き、安倍晋三内閣総理大臣、及び、政府の動向に注視しています。来年は消費税増税、そして、天皇陛下のご譲位により新元号へと変わります。日本経済の歴史の転換点になる可能性が高く、新元号の時代が日本人にとって良い時代となるのかどうか、その大きな舵取りは内閣総理大臣の双肩に掛かっていると言っても過言ではありません。
消費増税によるキャッシュレス決済時のポイント還元ひとつ取ってみても、大手企業ならざる弊社のECサイトはどうなる&どうすれば良いのかなぁと、考えを巡らせてしまいます。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2019年は1月31日に完全オリジナルの新作「Dragon Marked For Death」をNintendo Switchでリリースします。完全オリジナルの新作は、色々と経費がかかる上に販売数が予測できないので、弊社規模の会社が何本もリリースする事はできません。
しかし、開発スタッフの頑張りと、ユーザーの皆様の応援も有ってなんとかリリースに漕ぎつけました。精一杯プロモーションしますので、是非一度お手に取って遊んで頂けると嬉しいです。
オーケストレーションされた全77曲のサウンドトラックを購入される可能性のある方は、サウンドトラックが封入された限定版がお得ですよ!
その後には、「白き鋼鉄のX(イクス) THE OUT OF GUNVOLT」も控えているので、忙しい年になりそうです。
「Dragon Marked For Death」(Switch) (C)Marvelous Inc. / INTI CREATES CO., LTD. |
「白き鋼鉄のX THE OUT OF GUNVOLT」(Switch) (C)INTI CREATES CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED. |
インテリジェントシステムズ
ディレクター
前田耕平
代表作:「ファイアーエムブレム ヒーローズ」「ファイアーエムブレム if」「ファイアーエムブレム 覚醒」「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」
発売数か月前から、新情報が出る度に社内でも盛んに話題になり、今まで知らなかったけどあなたそんなにスマブラ好きだったんですか! みたいな新発見もあり、「スマブラの新情報」自体が既に大きなエンターテインメントになっていました。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメ「ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風」
もともと原作コミックが好きで、特に第五部のアニメ化はずっと待っていました。ジョジョのバトルの魅力「絶体絶命からの機転」がアニメで描かれるのが毎回楽しみです。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
お仕事をご一緒させていただいている皆様
お一人に絞れないのですが、日々、新しい知識や考え方を勉強させていただいています。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「ファイアーエムブレム ヒーローズ」は、遊んでくださるお客様の応援のおかげで、歴代ファイアーエムブレムシリーズの中でも特別に大きなコンテンツへと育てていただきました。心より御礼申し上げます。
現在、新たな物語である第三部が開幕したばかりです。これからさらにお客様に楽しんでいただけるよう全力で努めて参ります。何卒よろしくお願い致します。
ヴァルハラゲームスタジオ
最高顧問
板垣伴信
代表作:「NINJA GAIDEN」シリーズ,「DEAD OR ALIVE」シリーズなど「戦艦帝国」(クールファクトリー社)です。まさに衝撃的な事実として、遊び始めてからかれこれ2年以上になるでしょうか。今日現在も1年365日「戦艦帝国」を遊び続けています(笑)。ハイエンド志向のゲームを作り続けてきた僕が、なぜこの作品にハマり続けるのか疑問に思う方もいらっしゃるかもしれませんが、面白いものは面白いんだから仕方ない。やっぱミリオタだからかな? いずれにせよこの2018年の大みそかも、戦艦帝国で〆る形になるでしょう。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」全編。僕は待たされるのが大嫌いなので、最終話「誕生 赤い彗星」の発売を機に、一気に全話を観ました。少し綺麗にパーツをはめ込み過ぎなところもあるけれど、よくここまでまとめたなという印象。ランバラルとハモンの秘話や、セイラの深い哀しみに触れたとき、本編でのストーリーを思い起こしてしまい、涙が止まらなくなりました。最後に一言、やっぱシャアはかっこいいわ!
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
トランプ米国大統領。世界覇権を握るのはどの陣営か。彼が繰り広げるハイポリティクスから目が離せません。あいかわらず渦の中心核ですね。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
そろそろ何か新作を作ってくれという声を、たくさんのファンの皆さんからいただいています。いまはイタリアのゲーム大学でゲーム講座をしたり、さまざまなゲーム会社で顧問という形で若手育成に取り組んでいますが、やりたくなったらやるかな、というのが今のところの気持ちです。作るならこれを作るというのは決めているんですけどね。だからもう少し待っていていただければ嬉しいです。その間は、ぜひ私の弟子たちが作るゲームを応援してください。こないだ発売された「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」、アップデートにアップデートを重ねて大進化を遂げてますよ。ぜひ手に取ってみてください!
Vanguard Sound
チーフサウンドディレクター
G.K
代表作:「ドールズフロントライン」(少女前線)「Detroit: Become Human」
「Heavy Rain」からQuantic Dreamの作品に触れていますが、「Detroit: Become Human」は「ゲーム性=ストーリー性」というコンセプトが極められた作品です。音楽も3人のコンポーザーが3人の主人公それぞれのテーマ曲やシナリオBGMを独立して作曲するという,かなり大胆なデザインだと思います。個人的にすごく気に入っています。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「レディ・プレイヤー1」
ガンダムまで出ますし、ガチゲーマーとして至高の作品です(笑)。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
Mick Gordon
「DOOM」のサウンドや音楽を作った方です。
ヘビーメタルは、ゲームとの相性があまり良くないと考えられていましたが、DOOMでは巧妙な手法でアナログシンセと融合させていました。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
日本ではまだ運営し始まったばかりですが、「ドールズフロントライン」の曲はすでに数多な方々から応援や励ましを頂きまして、本当にありがとうございました。すでに未来視を得たプレイヤー(中国サーバーで遊んだ方)でもいるかと思いますが、ぜひ「ドルフロ」今後の内容を音楽と共に楽しみにしてください!
エープラス
開発室長 / ディレクター
溝田英明
代表作:「ダマスカスギヤ東京始戦」「熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲」「妖怪ウォッチ ワールド」
位置情報ゲームとして移動した距離でメリットが得られるアイディアは一般的だと思うのですが、他のプレイヤーに妖怪を憑依させる事で、他人の移動でメリットを得られるシステムが新しい遊びだと感じました。
妖怪というモチーフと憑依という行動の一貫性も感心する点です。
開発の関係で出張が多くなり、家族と過ごす時間が減ってしまい父親としてのポジションが危うくなった
タイミングでのリリースだったので、子供たちの妖怪を憑依させて長距離出張をすることで父親の威厳を保つことができました。感謝。ただ妻にもおおよその居場所がばれるので世のお父さんは注意が必要です。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「U.S.A.」
動画が公開された当初に「DA PUMP懐かしいな〜」と思って動画を観たら、世の評判と同様に「ダサかっこよくて癖になる」という感覚で、何度も繰り返し動画を視聴していました。
その時に「私の知っているDA PUMPは4人だった気がする?」という記憶をもとに、少し調べると紆余曲折あり活動を続けていたことを知りました。街のお祭りの小さいステージで真剣に踊る動画を観ることで、継続する力やどんな仕事にも真摯に向き合う姿勢に感銘を受けました。
子供から大人まで歌って踊れる、2018年の一番ヒットしたエンターテイメントコンテンツではないかと思います。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
TRIGGERのクリエイターの皆様
リトルウィッチアカデミアとキルラキルのゲームを制作させて頂いた関係で、多くのTRIGGER制作のアニメ作品を視聴させて頂いたのですが、技術とセンスと情熱が素晴らしいと感じております。
現在はSSSS.GRIDMANを毎週楽しく拝見させてもらっています。少しずつ情報が解禁されているプロメアも首を長くして待っています。
三元雅芸さん
15年以上前に、私がゲーム業界に入る前のアルバイトでやっていたヒーローショーの先輩なのですが、先日セガの方とお話をした際に、三元さんが「龍が如く」シリーズの桐生一馬など、キャプチャーの中の人をしていることを知りました。名前で検索したところ、アルバイトで会わなくなってから、アクション俳優として猛烈に活躍されている事を知り、そこから陰ながら応援しています。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
私が所属するエープラスは大阪の小さなゲーム開発会社です。
現在エープラスは、パブリッシャーであるアークシステムワークス様とキルラキルを生み出したトリガー様に厳しい監修を受けながら「キルラキル ザ・ゲーム -異布-」というタイトルを制作しております。
アークシステムワークスの対戦ゲームに興味がある方、キルラキルやトリガー作品に興味がある方、どちらの方にも楽しんでいただけるゲームが出来上がりつつあります。
2019年のどこかで、皆様に遊んで頂ける流れで進行しておりますので楽しみにお待ちくださいませ。
「熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲」(Switch) (C)ARC SYSTEM WORKS |
Aiming
プロデューサー兼ディレクター
高屋敷哲
代表作:「CARAVAN STORIES」「MONSTER HUNTER: WORLD」
オープンワールドを活かした新しい遊びが、ただ広い、綺麗というものではなく遊びが満載で繰り返しのプレイを奥深くする素晴らしいマップになっていました。
生態系を作り出したかったという言葉の通り原始の森を探検しているような楽しさがあり、その土地で生きているモンスターたちの生活風景を眺めながら群生している植物を取ったり、虫や小動物を捕まえたりとぶらぶら散歩しながら収集しているだけでも楽しいです。
個人的に作りたいと考えている世界が目の前に広がっていてとても悔しいです。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ボヘミアン・ラプソディ」
ほぼ知識のない状況で観て以降一日中Queenのことを考える状況がしばらく続いてしまうほど、どハマりしました。調べれば調べるほど…という典型で、劇場にも何度も足を運んでいる状況です。事実と異なる解釈も、むしろQueenをコンテンツとして俯瞰する面白さになっていてしばらくこの状況は続きそうです。ジャンルは違うのですが、同じモノづくりを生業にしている者として強く焦りを感じましたし、これまでと少し違う考え方ができるようになった気がしています。
クレジットで流されるThe Show Must Go Onだけは、どんな曲なのか簡単でいいので是非調べてから観てほしいです。心の震え方が桁違いです。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
Guillermo del Toro
ブレイド2、ヘルボーイ、パンズ……個人的大ヒット街道邁進中! の映画監督がアカデミー監督賞&作品賞ということでとても注目のニュースでした。
大人のためのダークファンタジー、いつかチャレンジしてみたいジャンルです。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2019年は新しいことにどんどんチャレンジしていきたいと考えています。
「CARAVAN STORIES」という大きなRPGをさらに拡大するいくつかの手を具体化したり、RPGばかり作ってきたので、昔からチャレンジしたかったジャンルのゲームを作りたいと考えています。(具体性がなくてごめんなさい。)
エクスペリエンス
代表取締役 / プロデューサー
千頭 元
代表作:「デモンゲイズ」「デモンゲイズ2」「剣の街の異邦人」「死印」「NG」「ダンジョンメーカー」
かなりの時間泥棒ゲームで。気が付いたら時間が過ぎています。今年一番の時間を使ったゲームだと思います。各ユニットのデザインも可愛らしくとても好みでした。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
秘密のレプタイルズという漫画でしょうか。知らなかった不思議な生物を知ることができました。爬虫類や両生類に興味が湧きまして、空き時間にショップを巡るようになりました。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
今年は個人の方としては特におりませんでしたが、作品の顔になる為にイラストレーターなど絵に携わる方達の動向を常に注目しています。毎日、1時間ほど色々な作品を見ています。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2月21日にPlayStation 4版のホラーADV「NG」が発売になります。合わせて前作に当たる「死印」のノベライズとコミカライズが始まります。より深く死印の世界観を楽しんで頂けると嬉しいです。また、得意のダンジョンRPGタイトルも年度内に2本予定しています。もしかしたらそれ以外もあるかもしれません♪
SNK
ゲーム開発本部 副本部長 兼 第1スタジオ プロデューサー
小田泰之
代表作:「THE KING OF FIGHTERS XIV」「SNKヒロインズ Tag Team Frenzy」「SAMURAI SPIRITS」「Mugsters」
謎のクリーチャーと戦いつつ、捕虜や島々を解放していくステージクリア型のアクションゲームです。
ギミックや乗り物を使いこなしつつ、ちょっと頭を使うシーンもあったりと、パズル要素も入っています。
画面に豆のように表示されるとにかく小さいキャラを操作する感覚が面白く、一応パンチ等もあるのですが、全員でちまちま何かやってるなという状況を笑いながら遊ぶゲームだと思います。
特徴的なグラフィックのちょっと変わった世界観のゲームです。ぜひお試しください。
また発売は2017年ですが、2018年に購入したゴルフストーリーもよかったです。
要はゴルフで物事を解決していくRPG仕立てのゲームなのですが、SFC調の安心感のあるドット絵で、ローカライズのクオリティも素晴らしく、どなたでも楽しめるゲームです。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「重神機パンドーラ」
スタートが地味だったのでパッとしない印象でしたが、実は扱っているテーマが深く、最新物理学ワードが飛び交うなか河森メカが乱舞する、私の中では神アニメでした。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
アキナ
関西ではもうばっちりなので2019年は弾けると思います。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
剣戟格闘ゲームとして世界的に人気を博した「サムライスピリッツ」の最新作が2019にリリースされます。
この年末もスタッフ一同気合を入れて準備中ですので、楽しみにお待ちください!
エンハンス
アーティスト / ディレクター
石原孝士
代表作:「テトリス エフェクト」「Rez Infinite」「Child of Eden」「Detroit: Become Human」
アンドロイドやAIという難しいテーマをゲーム体験で描く、というチャレンジが凄いですよね。
息を呑む展開や音楽などの完成度も勿論高いですが、個人的には 「人間」と「アンドロイド」の描写の違いに一番魅力を感じました。
人間のような、でも人間ではない絶妙なバランスのアンドロイドに何度も心を動かされました。
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
8月に海外でリリースされたARヘッドセット「Magic Leap One」でいくつかのデモを体験しました。
ハードウェア的にはまだデベロッパー向けのプロトタイプといった印象でしたが、空間をスキャニングしたり、歩き回りながら自分の手で様々な物とインタラクションしていくような感覚はやはり新鮮でした。水面下で次のイノベーションが迫ってきている感じがしました。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
小室哲哉さん&安室奈美恵さん
この2人の引退を聞いてちょっと言葉に出来ない心境になりました……。
90年代に育った身としては様々な影響を受けましたし、少なからず今の自分の物作りに影響を与えていると思っています。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
先月「テトリス エフェクト」(Tetris Effect)を無事にリリースする事ができました。
ほとんどの方が、過去に一度はテトリスを遊んだことがあると思いますが、テトリス エフェクトはどんな方にとっても新しい体験になっています。PlayStation 4やPS VRがあったら、ぜひ一度プレイしてみてください!
来年もひき続き、テトリス エフェクトを盛り上げていきたいと思っていますので、よろしくお願いします!!
KADOKAWA
プロデューサー
一之瀬裕之
代表作:「RPGツクールMV」,PC版ツクールシリーズSwitch版「UNDERTALE」
「逃がす」という展開に持ち込むRPGが斬新。
グラフィックもドット絵が可愛く、味わい深い。
個人制作(インディーズ)であることの良さに溢れている作品。国内の個人ゲームクリエイターも是非UNDERTALEを目指していただきたい。ローカライズも素晴らしい!
<質問2>2018年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
正直ございません。昔の映画なら語り尽くせないほど好きな作品はありますが……とはいえ「ボヘミアン・ラプソディ」はまだ見れてませんが、年末にゆっくり見てみたいと思います。この手の伝記映画はあまりヒットしないという固定観念を覆してくれました。
QUEEN世代なので、個人的にもこの大ヒットは嬉しいです。
<質問3>2018年に、個人的に注目した(している)人物
米津玄師
ボカロP出身でメジャーデビューして今年輝いたミュージシャン。ネット世代を代表する存在といえるかも!? 独特のダンスや歌詞も惹きつけるものがありますね。彼の描くイラストや映像も気になってます。
<質問4>2019年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ツクールを中心としたUGCの国内、海外での更なる展開とゲームクリエイター、表現者への支援を更に拡大させて行きます!
プレイする側からプレイさせる側へ、表現するためのツールとして、ツクールシリーズをこれからもよろしくお願いします。
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