お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名

LINEで4Gamerアカウントを登録
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

講演/シンポジウム

講演/シンポジウム
公式サイト
発売元・開発元
発売日 -
価格
ジャンル
レーティング
備考
その他

他のプラットフォーム

  • RSS
  • このページのURL:
最新画像(全000枚)
講演/シンポジウム
講演/シンポジウム
講演/シンポジウム
講演/シンポジウム
ゲーム紹介
最新記事(全106件)

メディア環境の変化がゲーム産業に及ぼした影響とその対応策は? 韓国ゲーム産業の新年討論会で語られる

メディア環境の変化がゲーム産業に及ぼした影響とその対応策は? 韓国ゲーム産業の新年討論会で語られる

 韓国で「2026年ゲーム産業展望 新年討論会」が行われた。韓国のゲームプレイ率はこの5年間急落しているが,それはゲームの根本的な問題というよりも,利用者をめぐるメディア環境の変化の影響である。韓国の研究者がその原因を分析し,ゲーム産業がどうシフトチェンジするべきかを語ったので,それを紹介したい。

[2026/02/17 12:00]

AI規制及び振興がゲーム産業に及ぼす影響について,韓国ゲーム産業の新年討論会で語られる

AI規制及び振興がゲーム産業に及ぼす影響について,韓国ゲーム産業の新年討論会で語られる

 1月22日に「AI基本法」が施行された韓国で,「AI規制および振興がゲーム産業に及ぼす影響」の発表が行われた。ゲーム開発現場ではAIが生産性を飛躍的に向上させる一方,著作権リスクやコンプライアンスコストが課題になっているが,AIが開発現場にもたらす革新と,企業が直面する法的リスク,そして新たなビジネスチャンスとは何かを探る。

[2026/02/04 16:00]

様々な層が交流できる施策でムーブメントを。初代ガンダムからジークアクス,そして50周年に向けたプロデュース[CEDEC+KYUSHU 2025]

様々な層が交流できる施策でムーブメントを。初代ガンダムからジークアクス,そして50周年に向けたプロデュース[CEDEC+KYUSHU 2025]

 「機動戦士ガンダム」は46年の歴史を持つ一大シリーズである。「CEDEC+KYUSHU 2025」では,「機動戦士ガンダムシリーズプロデュースについて〜初代から最新作『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』そして50周年へ〜」と題した講演が行われたので,その内容をお届けしたい。

[2026/01/22 14:15]

「FUKUOKA ゲームクリエイターズ・ネクスト」,3月20日に開催決定。有野晋哉氏のトークショー,ひろゆき氏×吉田直樹氏×日野晃博氏の対談を実施

「FUKUOKA ゲームクリエイターズ・ネクスト」,3月20日に開催決定。有野晋哉氏のトークショー,ひろゆき氏×吉田直樹氏×日野晃博氏の対談を実施

 福岡ゲーム産業振興機構は本日,同機構の設立20周年を記念したイベント「FUKUOKA ゲームクリエイターズ・ネクスト」を3月20日に福岡市科学館で開催すると発表した。本イベントは,「世界が目指すゲーム産業都市・福岡」の実現に向け,次世代のゲームクリエイターを育成するために開催される。

[2026/01/20 18:53]

「CEDEC2026」の講演者公募開始。公式サイトには公募フォームの理想的な記入例も

「CEDEC2026」の講演者公募開始。公式サイトには公募フォームの理想的な記入例も

 2026年7月22日から24日まで開催されるゲーム開発者会議「CEDEC2026」講演者公募が1月5日に開始された。応募の締め切りは2月9日10:00まで(ライトニングトークのみ,4月6日10:00まで)となっている。

[2026/01/06 12:14]

作り手が作り手のゲームを遊び,情報を共有し合う1日――100人近くの個人開発者が集ったクローズドイベント「ゲムダンもくもく百宴祭」密着レポ

作り手が作り手のゲームを遊び,情報を共有し合う1日――100人近くの個人開発者が集ったクローズドイベント「ゲムダンもくもく百宴祭」密着レポ

 年の瀬の足音が近づく12月6日。東京・渋谷でインディーゲーム開発者向けイベント「ゲムダンもくもく百宴祭」が開催された。参加者は100人近くの個人/小規模チーム開発者。“作る人”が披露した開発中のゲームを“作る人”が遊び,情報を共有する――そんな,クローズドだけど大きなイベントに密着した。

[2025/12/26 10:00]

ゲーミフィケーションを用いた“関わる楽しさ”を生むコミュニティデザインが語られたセッションをレポート。共鳴に大事な4つの要素とは

ゲーミフィケーションを用いた“関わる楽しさ”を生むコミュニティデザインが語られたセッションをレポート。共鳴に大事な4つの要素とは

 コミュニティは本質的にゲーミフィケーションの要素を含んでいる。「共感」「欲求」「模倣」「協働」の4つをうまく刺激することで,コミュニティデザインにおいて多くの成功例が生まれているという。そんな事例が語られた講演の内容をお届けしよう。

[2025/12/25 12:16]

「完成度至上主義」はなぜ通用しなくなったのか。中国ゲームの海外進出が直面する「マーケットフィット」という壁

「完成度至上主義」はなぜ通用しなくなったのか。中国ゲームの海外進出が直面する「マーケットフィット」という壁

 2025年12月17日から19日にかけて開催された「2025年度 中国ゲーム産業年会」において,Lilith Gamesの文 遠氏が,中国ゲームの海外進出をテーマに講演を実施した。現地ユーザーとの認識のズレや,それにどう向き合うべきかという観点から,なぜ完成度の高いゲームでも海外では苦戦するのかが読み解かれた。

[2025/12/22 21:17]

2025年の中国ゲーム産業報告公開,市場規模は前年比+7.68%で過去最高を更新。海外展開も引き続き好調

2025年の中国ゲーム産業報告公開,市場規模は前年比+7.68%で過去最高を更新。海外展開も引き続き好調

 2025年12月19日,中国音像・デジタル出版協会ゲーム出版工作委員会は「2025年中国ゲーム産業報告」を発表した。2025年の中国ゲーム市場は堅調な成長を維持し,7兆7173億円の規模とYoY+7.68%の高成長で過去最高を記録。

[2025/12/22 13:36]

ゲームIPは地方観光をどこまで動かせるのか。「黒神話:悟空」を巡る文旅融合の現在地

ゲームIPは地方観光をどこまで動かせるのか。「黒神話:悟空」を巡る文旅融合の現在地

 中国発のAAAタイトル「黒神話:悟空」は,ゲーム作品としての評価に加え,地方観光や文化事業へ影響を及ぼした事例として,中国国内で注目を集めている。2025年12月開催の「2025年中国ゲーム産業年会」では,同作を起点とした山西省および杭州市での取り組みが紹介された

[2025/12/21 11:01]

全ての記事を表示する

動作スペック

スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:02月21日〜02月22日