プレイレポート
[プレイレポ]「CODE VEIN II」キャラメイクは変わらず細かく,ビルドの幅広さも健在。滅びに瀕した世界で吸血鬼ハンターは“過去”へ
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「CODE VEIN II」が目指す,絶望を超えて歴史を書き換えるカタルシス。新たなバディ体験とアクションはいかなるものか
バンダイナムコエンターテインメントは2026年1月29日,「CODE VEIN II」の発売を予定している。本作のプロデューサーを務める飯塚啓太氏,ディレクターの吉村 広氏にメディア合同取材が行われ,世界観やアクションをはじめ,開発の経緯やキャラクターメイキングの進化について答えてもらった。
「CODE VEIN II」のキャラクターカスタマイズとフォトモードを体験できるデモが1月23日に配信決定
バンダイナムコエンターテインメントは2026年1月5日,「『CODE VEIN II』 Character Creator Demo」を1月23日にリリースすると発表した。これは,「CODE VEIN II」のキャラクターカスタマイズとフォトモードを体験できるデモになる。作成したキャラクターの外見は製品版へ引き継ぎ可能とのこと。
本作の舞台は,謎の変質現象「リンネ」によって文明が崩壊した世界だ。
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人類は社会の裏側に存在していた吸血鬼たちの力で辛くも滅亡を免れていたが,突如出現した「渇望の月」の影響により,吸血鬼は自我を失った怪物へと変貌。世界は再び終末に向かい始める――。
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主人公(プレイヤー)は吸血鬼ハンターとして,世界の崩壊を止める使命を託された。時を越える力を持つ吸血鬼の少女・ルゥと共に100年前の世界に向かい,運命を変えるべく戦うことになる。
ダークかつデカダンスな空気感には,現代社会への寓意めいたものも感じられる。
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高難度だが懐も深かった前作の手触りも残る
前作「CODE VEIN」は高難度なアクションRPGだったが,キャラクタービルドやレベル上げ,バディ(CPUが操作する仲間)との連携次第で難度が上下するタイトルだった。使用する武器やスキルがハマれば,急に攻略しやすくなることもあった。
また,バディが敵のヘイトを集めてくれたり,主人公がダウンしたときに体力を分けてくれたりする要素もあり,“死にゲー”が苦手であっても遊べるように配慮されていた。
「CODE VEIN」は多彩な遊びを許容する懐の深さが魅力だ。高難度アクションとして楽しむか,こつこつとレベルを上げてRPG的に楽しむか
バンダイナムコエンターテインメントは2019年9月26日に「CODE VEIN」を発売した。本作は,高難度のアクションRPGに「バディ」や「吸血による能力使用」といった要素を盛り込んだタイトルだ。本稿では基本的なプレイフィールに加えて,キャラクターの育成や協力プレイといった要素を紹介していく。
とくに海外ではキャラメイクの自由度が注目を集め,PC版では「My wife creation simulator」的な独自の盛り上がりを見せていたようだ。
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キャラメイクは前作同様に細かく設定可能
ゲームを開始すると,まずはキャラクターの作成だ。
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「体格」「肌」「髪」「ボイス」「メイク」「傷跡」などなど,多数の項目を自在に設定できる高い自由度は健在。今回もかなり作り込めるだろう。
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ただし,今回はプレビューイベントなので時間に限りがある。こだわりすぎるとゲームをプレイする時間が足りなくなってしまうので,プリセット(これも多数用意されている)を少し調整して探索に向かうことにした。
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大まかな背景が理解できたところで,主人公たちは100年前の世界にタイムトラベル。シェルターのような場所から,チュートリアルのシークエンスを進めていく。
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本作は攻撃や回避のたびにスタミナを消費するため,やみくも動きすぎるとすぐにスタミナが枯渇する。丁寧に動けるうちは問題ないが,焦ってペースを崩すと一気にガタガタになってしまう。
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戦闘システムの鍵は,「吸血」と「術式」(必殺技やスキルに相当)のサイクルだ。吸血により術式のリソースを溜め,術式を中心に攻撃して敵をブレイクに追い込み,吸血チャンスを作っていく。このサイクルを回すことで,強敵にも立ち向かえるというわけだ。
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また,こちらの存在に気づいていない敵から吸血することも大切だ。いざというときの備えになる。
ビルドの幅広さも健在
武器の種類はもちろん,武器にセットする術式,ジェイル(吸血用の装備)などのカスタマイズにより,アクションの手触りがガラリと変わるのも特徴だ。
プレイヤーの対応力次第ではあるが,相手によって有効なビルドに変えながら戦うこと。その重要性が高まるかもしれない。
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さらに「ブラッドコード」を切り替えると,キャラクターの能力値の方向性まで丸ごと変わり,戦い方が一変する。能力やスキルの振り直しをすることなく,さまざまなビルドを試せるのは嬉しいところだ。
全体的なプレイフィールは,どことなく前作と似ている。UIや細部が変わっていたり,筆者にブランクがあって自由自在とはいかなかったりしたが,前作のファンであればスムーズに慣れると思われる。
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その一方,前作をプレイしていないと独自の用語が多いと感じるかもしれない。ただ,システムそのものは複雑ではないので,徐々に理解が追いついてくるはずだ。
そして不思議なことに,往年の狩りゲー「ゴッドイーター」シリーズを思い出す瞬間も何度かあった。動きが軽快になったからか,同行者であるバディが語りかけてくるからか,画面の色使いのせいか。どこか懐かしいフィーリングが漂っているようにも思えた。
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ジョゼとの出会い,心象世界の演出
続いて,今回のプレビューイベントでは,英雄ジョゼのストーリーへ。
ジョゼの心の中に潜るような演出があり,彼女の過去を追体験していく。こうした「心象世界の回想」は前作にも存在したので,シリーズファンには懐かしいはずだ。
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それにしても,筆者の目に本作のキャラクターデザインはかなりフェティッシュに映る。タイムトラベル能力を持つ吸血鬼の少女・ルゥは,ギリギリのバランスで下半身が強調されており,海外では「Bootylicious」などとも呼ばれるような体型を想起させる。
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一方,ジョゼは華奢すぎるように見える。しかし,彼女は歴戦の戦士であり,沢城みゆきさんのシブい演技が息吹を吹き込む。とにかくギャップがすごい。
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任務の舞台となる電波塔はジョゼの妹・リーズが犠牲になった場所らしく,登場する敵もかなり手ごわい。配置までいやらしく,目に入ったものから対応していると,すぐに別の敵に囲まれてスタミナが切れ,回避不能のまま力尽きてしまう。
敵の物量や配置については,前作以上に手強そうだ。
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片手剣を振るっていたが,あまりダメージを与えてないと気づいたところで,武器をハンマータイプに変更。当然,動きは重くなるが,一撃の範囲と威力が上がり,道中の敵と戦いやすくなった。
「武器の切り替えで戦況が激変する」感覚は前作にも通じるものだが,これまた筆者に「ゴッドイーター」を思わせるポイントの1つかもしれない。
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バディを“憑依”させる新システム
本作にはバディをジェイルに収納して,自分の能力を強化する「憑依」のアクションが加わっている。
ただし,憑依中はバディが敵の注意を引けなくなるため,立ち回りはどうしても忙しくなる。強化の手段だけでなく,バディを一時退避させてボスの広範囲攻撃から守る手段にもなりそうだ。
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さらに,「伝承術式」と呼ばれるスキル習得要素も追加された。「絆を深めて技を学ぶ」というRPGらしい手触りがより強くなっているようだ。
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序盤のボス戦。術式主体の戦法が有効か
電波塔の深奥まで進むと,序盤のボス「リンネ種の残滓」が待ち構えていた。大ぶりな攻撃パターンを覚えれば,なんとか戦えるようになったが,攻撃後のスキが小さく,また接近すると「酸」の状態異常を受けてしまう。なかなか安定してダメージを与えるのが難しく,序盤とは思えない強さだ。
ここで頼りになったのは,遠距離から攻撃できる術式だった。
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ボスとの距離がありすぎるとブレス攻撃が避けにくくなるので,中間の距離を保ちながら,吸血と術式を繰り返してなんとか勝利を収めることができた。しかし,相当に時間を費やしてしまった。
なお,プレビューイベント用に用意された特別な武器や経験値(製品版には存在しない)を使用しているため,実力だけで倒すにはもっと時間が必要かもしれない。
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そして,現在の“ジョゼ”との戦いへ
続いて,タイムトラベルの前――共に電波塔を探索したジョゼの現在の姿と対面することになった。
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その姿は完全に変貌しているが,前衛らしく接近戦タイプの動きは変わらない。近距離でヒリヒリする攻防を楽しむか,安全な距離を保って時間をかけて削るか。プレイヤーのビルド次第で有効な戦術が分かれそうだ。
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100年前の世界でジョゼから伝承したルーンブレードを使って倒せたら……なかなかエモい展開になるが,今回は実現に至らず。製品版のリリース時に挑戦したいところだ。
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今回は約3時間の試遊だったが,前作のDNAを残しながらも,「CODE VEIN II」はビルドと戦術の幅が拡張されていることが確認できた。また,共に死線をくぐり抜けたバディを100年後,自らの手で倒さなくてはならないストーリーも強烈な印象を残している。
フェティッシュなキャラクターデザイン,ボスとして現れたときのギャップなど,ビジュアルの訴求力も大きい。
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キャラクタービルド,物語,ビジュアルの魅力を高難度な探索の中で味わっていく。製品版ではシンプルかつ刺激的な体験が待っているだろう。
さらに,広大な終末世界をバイクにまたがって疾走できるらしい。時空を越えた冒険に出られる日が待ち遠しい。
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- ライター:高橋祐介
CODE VEIN™ II& ©Bandai Namco Entertainment Inc.
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