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[インタビュー]Webzenの「Dragon Sword」,オープンワールドにおけるパーティコンボアクションの醍醐味を披露する
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印刷2026/01/16 14:57

インタビュー

[インタビュー]Webzenの「Dragon Sword」,オープンワールドにおけるパーティコンボアクションの醍醐味を披露する

下記の記事は,GAMEVU(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部日本の読者の理解を深めるために,注釈の追記や,本文や画面写真の追加・変更をしている箇所もあります。(→元記事


画像ギャラリー No.010のサムネイル画像 / [インタビュー]Webzenの「Dragon Sword」,オープンワールドにおけるパーティコンボアクションの醍醐味を披露する
 HOUND13が開発するサブカルチャー・オープンワールド新作ゲーム「Dragon Sword」PC / iOS / Android)が,Webzenをパブリッシャーとして1月21日に,韓国での正式サービスを開始する。2026年の幕開けを飾る新作に多くの注目が集まる中,ゲームの成果にも自然と期待が高まっている。

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 Webzenは2026年1月2日,HOUND13が開発する新作オープンワールドRPG「Dragon Sword」(PC / iOS / Android)を韓国で1月21日にリリースすると発表した。App Storeによると,日本語を含む5言語に対応予定だが,日本での展開は未発表である。

[2026/01/05 11:44]

 「Dragon Sword」は,HOUND13が独自に創り出したオルビスというオープンワールドの大陸を中心にストーリーが展開される。ユーザーはジョニー傭兵団のリュートと共に,一風変わった物語を体験しながらプレイを楽しむことができる。
 何よりも広大なオープンワールドには,メインシナリオのクエストはもちろん,パズル要素や追加コンテンツなどが豊富で,いろいろなプレイ体験を満喫できるようになっている。

 Webzenはゲームの正式サービスを前に,様々なゲーム内情報を共有し,話題作りに乗り出した。主要な登場人物やゲームの世界観,背景などの情報を開示し,ゲームと共に歩むユーザーが素早く没入度を高められるよう支援している。
 開発陣は2025年のテスト結果を基に,ユーザーのフィードバックを中心としたコンテンツ修正と完成度の向上に取り組み,正式リリースへと向かった。

 パク・ジョンシク代表は,「Dragon Sword」はアクションが際立つゲームだとし,ゲームを待ってくれたユーザーに感謝の気持ちを伝えた。
 「多くのユーザーが満足感を得られるよう,完成度を高める最後のブラッシュアップにある。リリース後は事業的な目標よりも,安定的なサービス運営を最優先に進めていく」と述べた。

 以下は「Dragon Sword」開発陣と行われた書面インタビューの質疑応答をまとめたものだ。

「Dragon Sword」開発陣。左からプロデューサーのチャン・ユンジン氏,クリエティブディレクターのクァク・ノチャン氏,HOUND13代表のパク・ジョンシク氏
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 G-STAR 2024で,Webzenの新作オープンワールドアクションRPG「Dragon Sword」を制作する,HOUND13にインタビューした。ハンドレッドソウルなどで培ったノウハウを生かし,ストーリーで魅せる王道ファンタジーを描く。

[2024/11/29 08:00]

――「Dragon Sword」についての簡単な説明をお願いします。

パク・ジョンシク氏(以下,パク氏):
 「Dragon Sword」を簡潔に定義すると,誰もが手軽に楽しめるオープンワールド・アクションRPGゲームです。自由度の高いオープンワールドで,コンボアクションベースの差別化された戦闘を楽しめるゲームとして制作しました。

――「Dragon Sword」の開発の方向性はどのように決まりましたか。コアとなるコンテンツについても紹介してください。

クァク・ノチャン氏(以下,クァク氏):
 「Dragon Sword」は前作「ハンドレッドソウル」iOS / Android)で実証された爽快アクションをオープンワールドで実装することを目標に企画されました。とっつきやすくするため,老若男女すべてに親しみやすいカートゥーンレンダリングベースのアートワークを使用し,巨大なオープンワールドで様々なモンスターやボスと完成度の高い戦闘を行えるよう開発しました。
 全体的にポップでカジュアルなメインストーリーと,オープンワールド内に点在するサブクエストや狩猟,採集など多様なフィールドコンテンツを通じて,ユーザーが戦闘と冒険の楽しさを両方味わえるよう企画しました。

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――新作と既存作の競争が激しい市場の中,「Dragon Sword」独自の差別化要素と特徴となるポイントは何でしょうか。

クァク氏:
 ゲームの競争力は,何よりもゲーム本来の面白さから生まれるのではないかと思います。
 「Dragon Sword」はパーティコンボアクションがゲームの最大の特徴です。状態異常,キャラクター切り替え,コンボでパーティの組み合わせをうまく構成すれば,空中コンボから,モンスターに乗って行う攻撃まで,水が流れるように絶え間なくダイナミックなコンボアクションを繋げることができます。
 戦闘中に状態異常を引き起こした後,パーティメンバーのシグナルスキルを,キャラ切り替えで休む間もなく発動して,攻略不可能に見えたオープンワールドの巨大ボスやモンスターを倒すことが,ゲームの核心的な楽しさのポイントです。

――テストでどのようなプレイヤーフィードバックをもらって,どのように反映してきましたか。

クァク氏:
 βテストでは戦闘やフィールドアートワークなど好評を得た部分も多かったのですが,予想していた部分以外で賛否が分かれた部分がありました。いただいたフィードバックを綿密に確認し,改善に努めました。
 特に最も多くの指摘を受けたのは最適化についてですが,改善するように最大限のリソースを投入し,ストーリー演出や特定キャラクターの個性が過剰に表現される部分などの調整も行いました。
 キャラクターの企画意図に合わせて魅力が自然に出てくるように補完し,ストーリーへの没入感を高めるため,メインストーリーに有名声優陣のフルダビングを適用しました。また,利便性向上のため,戦闘やゲーム内のUX,UIも大幅に修正しました。

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――最適化の改善が進められたとのことですが,具体的にどういった改善をしましたか。

チャン・ユンジン氏(以下,チャン氏):
 前回のCBT以降,最適化に本格的にリソースを投入し,モバイル環境で発生し得るメモリオーバーフローやクラッシュを減らすためのメモリ最適化作業を進めました。
 これとともに,CPUおよびGPU占有率が高い区間を中心に,全般的なフレーム安定化とレンダリング性能改善を進め,発熱や過負荷問題を大きく解決しました。

――コンテンツ部分にも注力したと聞いています。ストーリー演出およびキャラクターナラティブ部分にどのように手を入れたかもぜひ聞かせてください。

クァク氏:
 序盤の愉快な雰囲気を演出するためのユーモラスな試みをしましたが,それがやや過剰演出だというフィードバックがありました。そのため,誇張な演出表現を一部取り除き,全体的にテンションを控え目にして違和感を減らす方向に調整しました。
 キャラクターの物語に関しては,各キャラクターの物語の空白を埋めるキャラクター専用クエストを準備しています。サービスイン時点ではピックアップキャラクターを中心に披露し,順次アップデートを通じて拡張していく計画です。

――チュートリアルについても,より遊びやすくように改善されましたか。

チャン氏:
 CBTでは序盤のチュートリアル後にゲームを案内する仕組みが不足していて,システムやコンテンツを把握しづらいという意見がありました。これを補完するため,オープンバージョンではヘルプ機能を追加し,プレイ中いつでも主要システムとゲーム情報を確認できるよう改善しました。
 この他,「アンの縁依頼」のクエストラインを追加し,新たにオープンするコンテンツに関する基本的な説明と自然なプレイ誘導を共に提供できるよう構成しました。

――リリースバージョンのゲームコンテンツのボリュームはどのくらいですか。

チャン氏:
 正式リリース時点のコンテンツボリュームとして,メインクエストは5チャプターが公開される予定で,キャラクターを最大60レベルまで成長させられるよう準備されています。
 その他,様々なオープンワールドコンテンツやサイドクエストも楽しめます。プレイ可能なキャラクターたちの個人的な物語を中心に展開される「英雄依頼」と,ゲーム内NPCを主人公に進行される「縁依頼」が代表的なサイドクエストです。

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――オープンワールドエリア開放やパズル要素がやや繰り返し的に感じられました。コンテンツの多様性を高めるために何が追加されましたでしょうか

クァク氏:
 ワールドの各区域ごとに,風車,女神像,ダンジョンのような主要コンテンツをランドマークのように適切な間隔で配置し,ユーザーがワールドを探検しながら最初に目指す目標地点になるよう構成しました。
 このような主要コンテンツは,パズルと戦闘が適切に混合された形態で設計し,単調なプレイを避けようとし,主要コンテンツの間には宝の地図,発掘ポイント,地域依頼など多様なインタラクション要素を配置し,探検の過程そのもので楽しさを感じられるようにしました。

チャン氏:
 ワールドコンテンツをキャラクター成長に過度に結びつけず,ユーザーが自身のプレイスタイルに応じて選択的に楽しめるよう設計しようとしました。ただし,これにより探検の目標や目的性が弱まる可能性がある点を考慮し,周回報酬よりも単発報酬の魅力度を高める方向で構成しました。
 大半のワールドコンテンツは一度プレイすることを基準に設計され,負担なく楽しんで進められるようにしました。
 また,「Dragon Sword」では初回クリア後,周回プレイ区間に入った際,行動力を使用する場合,ブースト機能を提供しています。行動力を2倍消費する代わりに報酬も2倍獲得できるよう設計し,同じ報酬をより短い時間で得られるようにして,プレイ負担を減らそうとしました。

――キャラクターのバランスも重要に見えますが,ゲームバランスについてどんなお考えですか。

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チャン氏:
 キャラクターを設計する際は,まず各キャラクターのポジションと役割を明確に定義することから始めます。
 タンク,ディーラー,サポートのような基本的な役割だけでなく,単体戦闘と範囲戦闘のどちらに特化するか,状態異常活用度やマウントの有無など,様々な要素を総合的に考慮してキャラクターの用途を計画しています。
 このような基準に従っているので,カルシオンやセリスのような範囲攻撃キャラクターの有用性が高く感じられる部分は,ある程度意図された方向に近いです。ゲームプレイ初期段階では,まだキャラクターの成長段階が低く,モンスターの抵抗や対応能力も制限的な分,爽快なアクションを見せる範囲キャラクターが相対的に際立つことがあります。
 ただし,キャラクター成長が進み,コンテンツ難度が高まるにつれ,他のポジションのキャラクターもそれぞれの役割と強みが自然に表れると見ています。このような構造を前提としているため,現時点では該当キャラクターに対する別途のバランス調整は行っていない状態です。

――声優選定は慎重な判断が必要だったと思いますが,キャスティングの決め手は何だったのでしょうか。

チャン氏:
 キャラクターに合う声を見つけるため,各キャラクター別に声優の声サンプルを聴きながら,キャスティングしたい声優を選定しました。
 声優の知名度や費用を気にせず,ひたすら合う声だけを探してキャスティングしたところ,キム・ヘソン氏を始めとする素晴らしい声優の方々をお迎えできました。ディレクターが録音現場に参加し,声優と積極的な議論を経てディレクションするなど,声優の声を通じたキャラクター表現に多くの労力を注ぎました。

クァク氏:
 ストーリーへの没入において声優の演技が占める比重が大きいと考える分,可能であればサウンドを楽しめる環境でプレイしながら,声優の演技を共に感じていただければと思います。

――本作はモバイルとPCで同時リリースされるが,PC独自の体験をモバイルに持ち込むためにどのような対策を講じましたか。

パク氏:
 「Dragon Sword」は初期設計段階からモバイル環境での操作やキー配置まで共に考慮しながら企画しました。
 戦闘システムは「ハンドレッドソウル」をベースにしており,アクティブスキルとシグナルスキルの組み合わせや,パーティメンバー召喚ボタンで構成された構造も,モバイルサービス過程で数年間最適化されてきたインターフェースをほぼそのまま継承しました。それだけモバイルでも安定的で快適なプレイが可能なよう設計されています。
 追加で,基本攻撃や遠距離攻撃時,攻撃ボタン入力と同時に視点転換ができるようにして,モバイルでも近距離と遠距離の両方で精密なコントロールできるようにしました。これを通じて,複雑な連携スキルもモバイル環境で直感的に操作できるようにすることに重点を置いています。

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――エンドコンテンツには何がありますか。

チャン氏:
 メインストーリーをすべてプレイした後は,装備オプションを揃えるファーミング段階と,レイドダンジョンを通じて装備にルーンをセッティングするコア成長段階に入ります。
 初期にはキャラクターレベルアップと装備ファーミング中心のプレイが中心となり,キャラクターの能力が適正レベルに達した後は,記録競争型コンテンツに自然に流入する構造を計画しています。記録競争コンテンツは今後のアップデートを通じて順次披露する予定です。

――ゲームのビジネスモデルはどうとっていますか

チャン氏: 
 キャラクター獲得のための召喚がメインのビジネスモデルであり,ゲームバランスに影響を及ぼしそうな商品は現時点では考慮していません。

――ローンチ後のアップデートサイクルや全般的なロードマップはありますか。

チャン氏:
 約4週間隔で新規キャラクター公開と定期アップデートを準備しています。
 ローンチ後の初アップデートでは,メインクエスト6〜8チャプターと北部地域を公開する予定で,以降は2番目のレイドと新規エリアなど,主要コンテンツを順次追加していく予定です。

――ゲームの目標はありますか。正式ローンチ後の数値目標やゲーム関連の目標についてあればお聞かせてください。

パク氏:
 事業的目標よりも,リリース後の安定的なサービス運営を最優先目標としています。

――正式リリースを前に「Dragon Sword」を期待しているプレイヤーに,一言お願いします。

パク氏:
 まず,リリースまで長く待っていただいたユーザーの皆様に感謝の言葉を伝えたいです。私たちが最も自信を持っている分野であるアクションが際立つゲームを,オープンワールドと結合して作りたかったのです。
 多くの期待をしてくださったゲーマーの皆様が満足できるよう,完成度を高めるため今も努力しており,多くの競合作の中で,ゲーマーに差別化されたアクションの楽しさを感じられるゲームとして記憶されればと思います。(著者:キム・ジマン

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