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印刷2022/09/15 19:56

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[TGS2022]基調講演「ゲームは、絶対、とまらない。」レポート。メタバースに取り組む3社が見据える今後の課題,展望とは

 2022年9月15日,東京ゲームショウ2022の基調講演「ゲームは、絶対、とまらない。」の配信が行われた。近年,注目を集める「メタバース」によって,ゲームならびにエンターテインメント産業はどう変わっていくのか? メタバースに取り組む3社の代表者が,それぞれの立場からビジョンを語った。

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■出演者
加藤直人氏
クラスター株式会社 代表取締役CEO

Ari Staiman氏
Roblox China President

藤原孝史氏
バンダイナムコグループ チーフガンダムオフィサー

<モデレーター>
林 克彦氏
KADOKAWA Game Linkage ファミ通グループ代表

 最初のテーマは「各社にとってのメタバースとは?」だ。明確な定義が存在しないメタバースについて,クラスターの加藤直人氏は「ゲームのいちジャンルにとらわれない,大きい流れ」と表現する。近年,一般のクリエイターがゲームを作ったり,もしくはゲームではない“楽しい空間”に集まったりと,ゲームがインターネット的な使われ方をしていることを挙げ,こうした新しい遊び方や時代の流れをメタバースとして捉えていいと述べた。

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 RobloxのAri Staiman氏は「human co-experience(人間による共通の体験,共創の体験)」と表現し,みんなで同じ場所に集まり,同じ体験をすることを,メタバースの概念としていいのではないかと語る。PCやゲーム機,スマホといったデバイスは違えど,同じ空間にアクセスして,同じ体験を得られるのがメタバースだという。

 一方,藤原孝史氏はバンダイナムコグループが考える「IPメタバース」を紹介した。同グループでは「IPやキャラクターのファンが集う場」を作りたいと考えているという。メタバースであれば,世界中のファンがつながれる。そして,そこから生まれる熱量に可能性を感じていると述べた。

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 続いて「メタバースによってゲーム(IP)はどのように楽しくなるのか?」というテーマでは,Ari Staiman氏が「メタバースはクリエイターのための場」でもあると見解を示した。「Roblox」のコンテンツの多くは,一般のクリエイターがコーディングを習ったり,チームを組んだりして制作されているという。

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 藤原氏はゲームに対する発想を変えていかなくていけないと語る。メタバースはファンと一緒に作っていくものであり,ユーザーとしても受け手ではなく,送り手になるかもしれない。みんなで新しい価値を作っていくということは,ゲームの価値・体験を大きく変える可能性があると語った。
 また,加藤氏は「cluster」のユーザーが3D空間に集まる,それ自体を楽しんでいることから,「これからのゲーム」について,プロが作るものだけでなく,一般のクリエイターによるコンテンツを楽しむようになるのではないかと見解を述べた。

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 第3のテーマ「ビジネスの観点から考えるメタバースの可能性」では,藤原氏がバンダイナムコグループの戦略を語った。現在開発中の「ガンダムメタバース」では3D空間に自身ガンプラを出現させて,ユーザーが乗り込み,バトルをするといった施策を検討しているという。こうしたフィジカルの商品とデジタル空間の連動にビジネスの可能性があり,ユーザーに新しい価値体験を提供できると考えているとのこと。

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 加藤氏はメタバースの本質はクリエイターであるとして,今後の発展によって,空間自体を誰でも作れるようになっていくと述べた。これはインターネットの本質に近いもので,トップのクリエイターだけではなく,学生でも面白いコンテンツを作ってお金を得る機会が生まれる。こうしたインターネットと同様の流れが,メタバースの大きな波ではないかと見解を示した。

 また,メタバースの普及のための課題を聞かれた加藤氏は,ゲーム業界の人材が入ってこない流れを懸念していると語った。「(メタバースは)セカンドライフや既存MMOの焼き直し」といった風潮によって,ゲーム業界の才能が敬遠することになれば,大きな損失であるという。メタバースはゲームのジャンルを超えた大きい波であり,ゲーム業界と他業種の才能が手を組んで,一緒にものをつくっていくことが重要だと述べた。

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 Ari Staiman氏は「みなさんのクリエイティビティがストップすること」が課題だという。メタバースはみんなで一緒に作ることが重要であり,これから進んでいくために必要であると熱く語る。Robloxではそのために必要なツールを提供していくので,日本のユーザーにもクリエイティビティを発揮してほしいと呼びかけた。

 藤原氏はバンダイナムコグループのIPメタバース構想の課題として,自分たちが完成したものを提供するというより,ユーザーと一緒に作っていくために,能動的に入りやすい,活用したくなる活用空間づくりを挙げた。

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 最後のテーマは「メタバースで実現したいこと(理想や目標)」だ。Ari Staiman氏は,Robloxを3D没入型空間と表現し,現在はキーボードやスマホを必要とするが,将来的な理想として,そうしたデバイスがなくても楽しめる世界を挙げた。

 藤原氏は,バンダイナムコが抱えるさまざまなIPのメタバース空間を作り,それらをつなげていくことを同社の目標であると語った。また,ガンダムメタバースに関しては,フェイズを区切り少しずつでも公開することで,ユーザーの意見を聞きながら作り上げたいという。来年ぐらいには最初の展開に入っていきたいと展望を述べている。

 加藤氏は過去の引きこもり時期に影響を受けた作品として「ソードアート・オンライン」「レディ・プレイヤー1」などを挙げると,まずはその世界の実現を目指していると明かした。理想のなりたい自分になれる,理想の世界を作って,生活できる,そうした世界を実現である。
 また,スケールの大きな話を前置きしたうえで,現実の物理法則に制限されないメタバースでには,いままでになかったクリエイティビティが発揮される,クリエイティブ体験ができるという。例えるならば,1億人で一緒に何か作ることも夢ではないとして,そうした世界に経済が入り,新しい価値が生まれる未来になってほしいと語った。


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