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RED LINE
  • POLARIS
  • 発売日:2021/12月中
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5人の吸血鬼が綴るマーダーミステリー「RED LINE」のスタッフインタビュー。「POLARIS」レーベルを立ち上げた物語作り集団ノーミーツとは?
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印刷2021/11/19 15:00

インタビュー

5人の吸血鬼が綴るマーダーミステリー「RED LINE」のスタッフインタビュー。「POLARIS」レーベルを立ち上げた物語作り集団ノーミーツとは?

 「劇団ノーミーツ」という演劇集団をご存じだろうか。2020年の緊急事態宣言下に,「NO密で濃密なひとときを」をテーマとして,フルリモートを前提に立ち上げられた演劇集団だ。彼らは,自粛下でのエンターテイメントを模索し,皮切りとなった公演「門外不出モラトリアム」のほか,リアル脱出ゲーム「最果てのミステリーサーカスからの脱出」や,カップスター生誕46周年記念作品「名探偵よだちゃん」の脚本など,さまざまな演劇の分野で50以上の物語を手掛け,AMDアワードなど受賞している。


 そんな彼らが,形にとらわれず“物語”に向き合うため,「ノーミーツ」へと名を改め,ストーリーゲームレーベル「POLARIS」を立ち上げ,新作マーダーミステリー「RED LINE」を12月中旬にリリース(※11月20日,21日に「ゲームマーケット2021秋」で先行販売)することになったのだ。

画像集#001のサムネイル/5人の吸血鬼が綴るマーダーミステリー「RED LINE」のスタッフインタビュー。「POLARIS」レーベルを立ち上げた物語作り集団ノーミーツとは?

 演劇の物語を綴り続けたこの物語作り集団は,どのような“ゲーム”の物語を生み出そうとしているのか。今回,筆者は「RED LINE」の体験会に参加し,ノーミーツの中心人物である広屋佑規氏林 健太郎氏にインタビューすることができたので掲載しよう。
 なお,ゲームの内容については,そもそもマーダーミステリーは複数のプレイヤーがそれぞれキャラクターを演じながら事件の解決を目指しつつ,もしくは犯人やその協力者として真相の隠蔽を図りつつ,その場でコミュニケーションを取りながらストーリーを紡いでいくというもの。その性質上,プレイの詳細を記すと即ネタバレになってしまうので,概要を紹介するに留める。その点はどうかご了承を。


「POLARIS」レーベル第1弾はマーダーミステリー「RED LINE」


 本作の舞台となるのは,吸血鬼と人間の対立が生じている東京。プレイヤーは,人間社会に入り込みひっそりと生活している5名の吸血鬼となり,吸血鬼界の未来について集会を開き,話し合うことになる。しかし,その集会が始まる直前に,殺人事件が発生。吸血鬼達は事件の真相を究明するとともに,吸血鬼界の命運を左右する話し合いを進めることとなる。

「RED LINE」のパッケージ外箱。POLARISの“P”を模した形状となっている
画像集#002のサムネイル/5人の吸血鬼が綴るマーダーミステリー「RED LINE」のスタッフインタビュー。「POLARIS」レーベルを立ち上げた物語作り集団ノーミーツとは?

 プレイヤーが演じる5名の吸血鬼は,吸血鬼と人間の関係についてそれぞれの見解を持ち,同時に,各自の思惑や他人に知られたくない秘密などを抱えて集会に臨む。その見解と思惑,秘密に沿ってプレイヤーは発言することなり,互いにコミュニケーションを取る中で見解が変わったり,思惑が成功/失敗したり,秘密を暴かれたりしながらストーリーの真相に迫っていく。

キャラクターブック。吸血鬼5名の背景や思惑,ポイント獲得条件,殺人事件発覚までのタイムライン,行動のヒントなどが記されている
画像集#003のサムネイル/5人の吸血鬼が綴るマーダーミステリー「RED LINE」のスタッフインタビュー。「POLARIS」レーベルを立ち上げた物語作り集団ノーミーツとは?

 ゲームの進行は,指定された時間に沿ってカードをめくり,そこに書かれた指示に従うだけ。カードがGM(ゲームマスター)の代わりとなるので,「RED LINE」のパッケージと5人のプレイヤーをそろえ,3時間前後のプレイ時間を確保すれば誰でも遊べる。
 今回は筆者を含め,マーダーミステリー未体験かつ初顔合わせ,さらに筆者以外はゲームとは無関係の業界にいるプレイヤーばかりという5名でプレイしたのだが,ゲームの進行にはなんの支障もなかった。

ゲームは,カードを順番にめくり,そこに記された指示に従うことで進行していく。写真のカードは開始前の準備用のもので,ゲーム本編で使われるカードは長方形になっている
画像集#004のサムネイル/5人の吸血鬼が綴るマーダーミステリー「RED LINE」のスタッフインタビュー。「POLARIS」レーベルを立ち上げた物語作り集団ノーミーツとは?

 プレイの醍醐味は,ほかのプレイヤーとのコミュニケーション上で発生する駆け引きにある。例えば自分が不利な立場になりそうだと察知して,さりげない言葉で誘導を図り,全員の目を別の誰かや場所などに向けさせることに成功したというようなときの快感はたまらない。マーダーミステリーに精通した人には「そんな感想,どれでも同じだろ」と言われてしまいそうだが,具体的に表現するとネタバレ必至なので,もどかしいことこの上ない。

 あとは初対面の5名が,わずか3時間のプレイで妙に打ち解けてしまったことも大きなポイントだ。筆者にもゲームの仕事を通じて知りあった人は少なからずいるが,一緒にゲームを1回プレイしただけでこんなに親しくなれたケースは初めてだ。「プレイヤー同士が協力して何かを成し遂げる」というゲームは今どき珍しくないが,本作にはそそういったものへの慣れを超えるようなストーリー運びや,コミュニケーションを促す仕掛けがなされているということなのだろう。
 インタビューでも触れるが,本作はマーダーミステリーに興味があるけれども,なかなか実際に体験する機会を得られない人が,最初にプレイするのにうってつけの1作になっていることは間違いない。


目指したのは「人と会うことが楽しくなる」「会ったときに仲良くなってもらえる」


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。ノーミーツは,もともとオンライン演劇を手がけていた劇団ですよね。それがなぜ,マーダーミステリーを作ろうという話になったのでしょうか。

広屋佑規氏(以下,広屋氏):
 順を追ってお話すると,ノーミーツはコロナ禍で人と人とが実際に出会うのが困難な中,“NO密で濃密なひとときを。”をテーマに,2020年4月に旗揚げしました。それから今日まで約1年半,メンバー同士が稽古から上演まで一度も会わないオンライン演劇を展開してきたんです。
 そうやってさまざまな上演作品を作っていくなかで,意外かもしれませんが会わずに作るのとはまったく逆の,対面で会って遊べるマーダーミステリーにもチャレンジしてみようという話が挙がりました。

林 健太郎氏(以下,林氏):
 自分自身が,友人に誘われてマーダーミステリーの店舗公演に参加したんです。それがまさに,青天の霹靂と言っていいくらいの衝撃的な体験だったんですよ。
 実を言うと自分は人見知りがすごくて,5人以上の集団でコミュニケーションを取るのが苦手なんです。そんな僕が,初対面の人達と一緒にわずか2〜3時間一緒にゲームをプレイしただけで仲良くなれた。そんなに短時間で他人と近付けたのは初めてだったので,本当に衝撃を受けました。

4Gamer:
 それは,私も今回のプレイで感じたので分かります。

林氏:
 また自分はもともと映画や演劇を作っているんですが,マーダーミステリーからは映画鑑賞とは似て非なる感覚を受けたんです。自分自身が映画の中の一員として入り込んで,ほかの参加者と一緒に物語を作り上げていくという体験がすごく新鮮だったので,普段から物語を作っている自分達が手がけたら,どんなマーダーミステリーが作れるんだろうと考えました。

林 健太郎氏(左)と,広屋佑規氏
画像集#005のサムネイル/5人の吸血鬼が綴るマーダーミステリー「RED LINE」のスタッフインタビュー。「POLARIS」レーベルを立ち上げた物語作り集団ノーミーツとは?

4Gamer:
 ゲーム関連作品の制作は,今回がほぼ初めてなんですよね。

林氏:
 そうです。ゲーム関連だと,小御門(ノーミーツ主宰者の1人・小御門優一郎氏)が,SCRAPさんのリアル脱出ゲーム「最果てのミステリーサーカスからの脱出」の脚本と演出を手がけたくらいで,それ以外のスタッフは誰も経験がないという状態でした。
 そんな感じでしたから,一番最初は他社が出しているパッケージを買ってきて要素を分解して,そこに自分達で作ったストーリーや設定を仮に乗せて作ってみたりしました。

4Gamer:
 当然,最初は小規模のものを作ってみるわけですよね。

林氏:
 ええ。最初は10〜20分で遊べるようなものから始めました。そのあと,今回初めて巻き込んだ,同じくマーダーミステリーの制作経験がないシナリオライター兼ゲームデザイナー鈴木禄之に,「何でもいいから3日くらいで1つ作ってみてよ」と無理難題を出したところ,成果物の出来が非常に良かったんです。それで「これなら作れる」という確信を得られたんです。そんな手探りと実験からのスタートでした。

4Gamer:
 「RED LINE」自体の制作期間は,どのくらいだったんでしょう。

林氏:
 今年の8月くらいからなので,3〜4か月ですね。チームは春に立ち上げたんですが,当初はストーリーゲームのレーベルを展開する上で,マーダーミステリーの何を面白いと感じたのか,どんなゲームを作っていくべきかを分析したり,POLARISというブランドを確立したりするために必要な部分に時間をかけていました。それで6〜7月頃に,お話したように,他社のマーダーミステリーの要素を分解したりしていましたね。

4Gamer:
 4か月足らずで,これだけのクオリティのコンテンツが作れてしまうんですか。制作には何人くらいが関わっているのでしょう。

林氏:
 ゲームデザインのコアメンバーは4名です。ただPOLARISでは,メンバー全員が意見を出し合って作っていくという体制を取っています。
 コアメンバーがプロトタイプを作って,試遊会を行って,意見をもらって,またプロトタイプを作って……ということをひたすら繰り返しました。12回くらい死線をくぐりましたね(笑)。
 予想以上に地道な作業で,マーダーミステリーを作られている先駆者の皆さんはすごいと,あらためてリスペクトの念を抱きました。

4Gamer:
 広屋さんは,林さんから「マーダーミステリーを作ろう」と提案されたとき,どう感じましたか。

広屋氏:
 マーダーミステリーというものの存在に関しては,以前から知っていました。最近だと,中国で流行っているとも聞いていましたし。そんなタイミングで誘いがあって,実際に体験してみたところ,「これは確かに面白い」と。林と同じく僕も最初の体験が良いものだったので,皆が“新しい物語体験”と言っているのも納得できたので,改めて「作ってみたい」「作ろうよ」と思いました。
 またそうやって作り始めた中で,世間では緊急事態宣言が解除される,されないみたいな議論がなされていました。そのとき僕は,「緊急事態宣言が解除されれば,次第に人と人が会うようになるよな」と思ったんです。そうなったら,ノーミーツとしては「会わずに作る」というコンセプトを推進するよりも,むしろ柔軟に作品作りをしてきたからこそ,「人と会うことが楽しくなる」「会ったときに仲良くなってもらえる」ゲームを提供できたら素敵なんじゃないかと考えました。そのために,POLARISというブランドをより魅力的にしていこうと強く考えるようになりましたね。


「正解のない問い」に向き合って,自分達の答えを導き出す


4Gamer:
 それでは「RED LINE」について教えてください。今回,吸血鬼と人間の対立をテーマに選んだ理由はなんでしょう。

林氏:
 最初に「どんなゲーム体験にするか」を考える作り方もあるかと思うのですが,今回は自分が普段映画を作っていることもあり,「こういうテーマで,プレイヤーにこういうメッセージを受け取ってほしい」というところから始めました。
 “RED LINE”というワードには,「越えてはいけない一線」という意味があります。緊急事態宣言が解除された今の日本は,歯車が狂っていろいろなものが変わり,「正解のない問い」が山積していると自分は感じています。その中で必要なのは,それら正解のない問いにきちんと向き合って,考えたり想像したりすることだと考えたんです。
 そこで今回の「RED LINE」では,マーダーミステリーとして殺人の犯人捜しをするのと同時に,吸血鬼と人間の対立という,もう1つの正解のない問いに向き合ってプレイヤー同士が議論し,越えてはいけない一線を越えるのか越えないのか,あるいは……といった自分達自身の答えを導いていただこうと。

4Gamer:
 今回,実際に「RED LINE」をプレイしてみて私が一番面白かったのは,実はプレイ中ではなくプレイヤー同士で展開を振り返るプレイバックだったんです。演じたキャラクターそれぞれが抱える秘密を暴露したり,プレイ中の発言や行動の意図を明かしたりという。

林氏:
 そうおっしゃる方もけっこういらっしゃいます。そこで「RED LINE」では,プレイし終えた皆さんが入れる,Instagramの非公開アカウントを用意しました。ぜひそこにプレイ中の裏側の意図や思いを投稿して,皆さん同士で考察をすすめるなど交流を深めていただきたいですね。

広屋氏:
 そういったプレイし終えた皆さんだけが楽しめるコンテンツは,今後拡充していく予定です。それにより,GMなしで楽しめるマーダーミステリーという部分を担保していこうと考えています。

林氏:
 例えば,「ゲームマーケット2021秋」で販売する予定の「RED LINE」先行販売限定版に同梱されるオフィシャルブックがその1つです。
 実は本作を制作する上で葛藤したのが,全体のボリュームでした。テキストは製品版の4倍以上ありましたし,また背景もキャラクターごとに用意していました。
 しかしPOLARISのコンセプトの1つに,「走り出しは我々が用意するが,残りは皆さんでキャラクターと物語を作ってもらう」というものがあります。そこで普段物語を作っている身としては,泣く泣くテキストを削ったんです。その削った部分が,オフィシャルブックには収録されています。
 そうやってオンライン,オフラインを問わず今後もまた別の形で「RED LINE」の魅力を発信していきます。

11月20日,22日開催のゲームマーケット2021秋にて先行販売される限定版の内容。キャラクターカードやオフィシャルブックなどが同梱される
画像集#006のサムネイル/5人の吸血鬼が綴るマーダーミステリー「RED LINE」のスタッフインタビュー。「POLARIS」レーベルを立ち上げた物語作り集団ノーミーツとは?
画像集#007のサムネイル/5人の吸血鬼が綴るマーダーミステリー「RED LINE」のスタッフインタビュー。「POLARIS」レーベルを立ち上げた物語作り集団ノーミーツとは?

4Gamer:
 「RED LINE」をプレイする人たちを見ていて,印象的だったり意外だったりしたことはありますか。

林氏:
 マーダーミステリーをプレイしたことのない初対面の5人が,プレイ後に打ち解けているのを見ることが印象的であり,嬉しいです。「仲良くなったね」と口に出すまでもなく,打ち解けてもらうことが目標でしたから。今はコロナ禍もあって少し難しいですけれども,ぜひゲームをプレイしたあと,一緒に食事をしたり飲みに行ったりしてほしいです。

広屋氏:
 マーダーミステリーのいい部分は,ゲームを進めるためにプレイヤー同士で多くのコミュニケーションを取る必要があることなんです。会話をすればするほど,自然と打ち解けていく。これまでの体験会ではそういうケースが多かったので,そのいい部分が「RED LINE」でもきちんと機能していると感じます。

4Gamer:
 逆に盛り上がらなかったり,打ち解けなかったりするケースもあるのでしょうか。

林氏:
 あります。今,制作段階から数えて試遊会や体験会を18回開催していて,プレイが終わったあとは皆さん楽しいとおっしゃるんです。しかし時には,マーダーミステリーを何十種類もプレイしている方が集まった回で,プレイ中に喧嘩のようになってしまうこともありました。

4Gamer:
 というと,ポイントの取り合いですか。

林氏:
 その時もあります。それでポイント数でギリギリ負けてしまった方が,敗北感でプレイ後に気分を害してしまって。これはもう,しょうがないと思っています。
 あとはゲームの難度ですね。「RED LINE」はマーダーミステリーを初めてプレイする人に,「難しくて全貌は明かせなかったけれど,面白かった」と思ってもらえるところを目標にしていますから,熱心なマーダーミステリーファンからすると簡単なゲームなんです。
 ただ繰り返しですが,マーダーミステリーの魅力は犯人捜しとポイント稼ぎだけでなく,コミュニケーションゲームでもある部分だと自分達は捉えているので,今後の作品でもゲーム制作の方針は変えないと思います。


今後はマーダーミステリーの構造を活用した「ストーリー×ゲーム」を展開


4Gamer:
 それでは,POLARISの今後の展開についても教えてください。

林氏:
 今回の経験を活かして,より面白いマーダーミステリーを作っていきます。
 また自分はマーダーミステリーの一番面白い部分を「密談」(2〜3人で,場を離れてする内密の会話)だと捉えています。通常マーダーミステリーはネタバレの関係で1回しか遊べませんが,密談をうまく活かして繰り返し遊べるライトなゲームや,殺しが起きない設定で恋愛を題材にしたコミュニケーションゲームに挑戦してみたいですね。マーダーミステリーの核にある構造を使えば,その広がりは無限にあると思うんですよ。
 今回,POLARISをストーリーゲームのレーベルと打ち出しているのも,そういった挑戦をしたいからなんです。マーダーミステリーは作り続けていきますが,それ以外にも「ストーリー×ゲーム」を軸に,物語を作っている集団だからこそできる,物語を楽しめるゲームを作っていきたいと考えてます。

4Gamer:
 ビジネス的な側面において,マーダーミステリーをどう考えていますか。

広屋氏:
 先ほど少し触れましたが,中国ではマーダーミステリーをプレイできる店舗がどんどん増えているなど,エンターテイメントとしてすごく盛り上がっている状態です。日本でも,リアル脱出ゲームに代表される体験型謎解きゲームの次に来るエンターテイメントとして盛り上がるんじゃないかと,すごくポジティブに捉えています。
 その中で,POLARISが用意する体験を多くの皆さんに楽しんでいただけたら嬉しいのですが,日本におけるマーダーミステリーは,アナログゲーム愛好家など一部の人達が楽しみ始めているという段階です。より多くの皆さんに広く楽しんでいただくためには,もっと分かりやすく,手に取りやすいものにしなければならないという課題があります。そこで今回の「RED LINE」は,マーダーミステリー初心者でも分かるように,デザイナー陣がこだわってUXを作りました。
 
林氏:
 例えば今回,プレイバックを促すシートを入れていますが,一般的なマーダーミステリーには付いていないんです。またカードをめくってゲームを進行していくのも,UXでこだわった部分ですね。

広屋氏:
 ストーリーブックのテキストも,文字を読むことが苦手な方のために,声優さんや俳優さんを起用してボイス化してQRコードを読み取れば再生できるようになっています。
 
林氏:
 そういった感じで,マーダーミステリー制作の新参者だからこそ感じる「これがあれば,もっと楽しいのに」を詰め込んだ作品になっています。

4Gamer:
 そのほか,ビジネス上の課題などはありますか。

林氏:
 パッケージゲームは構造上,どうしても薄利多売になってしまうんですが,それは今後も変わらないと捉えています。そのため,ただパッケージゲームを作って売るだけでは限界があると思うので,例えばイベントを開催したり,自分達の演劇や映画を軸にしたIP展開の一環としてマーダーミステリーを作ったりといったことが,先の可能性としてあるのかな,とは考えています。
 あとはアーティストさんとのコラボですね。マーダーミステリー制作は映画制作などと比較するとコストが低いので,より実験的なことに挑戦できるんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 体験型謎解きゲームは,有名なゲームのIPとコラボして幅広い層に知られるようになったという側面がありますが,マーダーミステリーにもそういった可能性はあるでしょうか。

広屋氏:
 大きな可能性があると思います。体験型謎解きゲームは,プレイヤーがゲームの世界観に入って謎を解きながらストーリーを進めていきますが,マーダーミステリーであればプレイヤーがゲームのキャラクターになって世界やストーリーに入り込んでいくことができます。もしかしたら,これまであったもの以上にキャラクターになりきれるエンターテイメントとして,話題になるかもしれません。ぜひ挑戦したいですね。

4Gamer:
 それでは最後に,マーダーミステリーに興味はあるけれども,まだ最初の1歩を踏み出しきれない人達に向けて,背中を押すようなメッセージをいただけますか。

広屋氏:
 マーダーミステリーという言葉を聞く機会は,少しずつ増えていると思うのですが,まだまだ体験するまでのハードルが高いです。「よく分からない」と言われてしまうことも多いですが,1回やっていただけるとゲームとしての面白さがすごく伝わります。逆に言えばやらないと伝わらないので,興味のある方はぜひ体験していただきたいです。
 リアル店舗での体験もオススメですが,パッケージの「RED LINE」ならどこでも楽しめますからぜひよろしくお願いします。マーダーミステリーが日本でも盛り上がってほしいです。

林氏:
 今後,マーダーミステリーが日本でもっと流行っている状況になったとしても,やったことのない人にとっては億劫なものだと思います。なぜなら,自分自身もそうでしたから。ボードゲームはちょっと世界が狭いんじゃないかと思っていましたし,それ以上に大人数でゲームを遊ぶなんて自分には無理だとも思っていました。
 そんな自分が1回プレイしたら,本当に心の底から楽しかったというのが,マーダーミステリーの強みです。それまでゲームを作ったことなんてないのに,その楽しさを死にものぐるいで皆さんに届けたいと思って作ったのが「RED LINE」です。「RED LINE」,そしてPOLARISは,「マーダーミステリーを一度体験してみたい」と考える人にとってもっとも没入できる,間違いないエントリー作品に仕上がりました。まずは1回,騙されたと思ってやってみてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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