同社を代表するIPの一つである「The Tower of AION」(以下,AION)に連なる本作は,幅広いクラス選択に奥深いキャラ育成,そして広大な世界の探索や,仲間と挑むダンジョン攻略などが楽しめる,まさに“王道の”MMORPGとなっている。
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「アトレイア」を舞台に,天族と魔族の戦いが描かれる世界観はもちろんのこと,自由な飛行による空中戦など,AIONらしさを引き継ぎつつ,息をのむグラフィックスや細かなキャラクタークリエイト,前作の36倍という広大なフィールドなど,圧倒的な進化を遂げているのが見どころとなっている。
さらに現代のMMORPGとしては珍しく,オートバトルもガチャもなく,メンバーシップがマネタイズの中心というのも見逃せないポイントの一つだ。モバイル向けのリリースは今のところ予定されておらず,プラットフォームをPCだけに絞っている点にも驚かされた(コンソール版は今後リリース予定)。この割り切りは,往年のMMORPGを遊んできたプレイヤーにこそ刺さるものがあるに違いない。
今回はそんな本作の事業・開発チームから,正式サービス開始に寄せたメッセージが届いたので,本稿ではその内容を一問一答形式でお届けしてみたい。質問に答えてくれたのは,NCの事業室長であるソ・インソップ氏と,開発PDのキム・ナムジュン氏だ。
グローバル版の改善点や,快適に冒険を続けるための運営方針,サービス開始後の更新計画などを聞いているので,本作のプレイヤーはぜひご一読いただきたい。
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“P2Wではない”AIONを,その目で確かめてほしい――「AION2」事業・開発チーム メールインタビュー
4Gamer:
9月17日に行われた「Launch Scale Test」では,どんなことを検証しましたか。
「AION2」事業・開発チーム(以下,開発チーム):
サービス対象となる各地域でのテストを通じて,さまざまなデータの検証を行いました。サーバーへの接続導線といったネットワーク環境はもちろんのこと,地域ごとにどんなコンテンツが好まれるのか,正式サービス後にどんな問題が発生しうるかといった,運営面まで含めた,かなり広範なデータを検証しています。
4Gamer:
韓国・台湾版の運営経験を踏まえた,グローバル版の改善点を教えてください。
開発チーム:
基本のゲームコンテンツは,韓国・台湾版とグローバル版に大きな違いはありません。
細かな変更点としては,遠征と超越の参加人数の増加(4人から5人へ)や,聖域レイドの参加人数の増加(8人から10人へ)などがあります。また,ペットの育成にかかる時間的な負担を減らすため,ペットの最大レベルを5から3に下げました。もちろん,各地域の言語対応や法律・制度に合わせたローカライズも行っています。
4Gamer:
正式サービスに先立ち,9月30日から5日間のアーリーアクセス期間が設けられましたが,そこで生まれたプレイヤー間の差について,どう考えているのでしょうか。
開発チーム:
アーリーアクセスによって,プレイ時間に差が生じる点は認識しています。
しかし「AION2」は長期的な運営を前提としたMMORPGであるため,アーリーアクセス期間中の状況が,その後のプレイ体験やプレイヤー間の競争環境に影響を及ぼさないようにすることが重要だと考えています。とくに競争コンテンツとゲーム内経済の影響は,正式サービス後も継続的に注視していくつもりです。
アーリーアクセスは,熱量のあるプレイヤーにいち早くアトレイアを体験していただく価値を提供するものでした。その後に続くプレイヤーにも,自然にゲームに馴染んでいただけるよう,引き続きバランスを注視していきます。
4Gamer:
グローバル版では,BOTやRMTといった問題に対して,どのような対策を行っていく予定ですか。
開発チーム:
BOTとRMTは単なる運営上の問題ではなく,正常にゲームを楽しんでいるプレイヤーの体験や,ゲーム内経済を毀損する深刻な問題だと考えています。そのため,グローバル版でも非常に厳格に対応していく予定です。
異常なプレイパターンを検知するシステムの活用と,運営によるモニタリングを並行して実施し,不正が確認されたアカウントには,運営ポリシーに基づいた措置を講じます。正常にプレイするプレイヤーが不利益を受けない環境を作ることが,我々の最重要目標です。
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4Gamer:
「ATREIA COLLECTION」で公開されているような,ゲーム内で獲得できる衣装と,有料で販売される衣装は,どのように差別化していますか。
開発チーム:
「AION2」では,キャラクターを着飾ることも重要なプレイ体験の一部と考えています。そのため,「課金アイテムを購入しなければ魅力的な外見を得られない」という方向にはしたくありません。
ゲームプレイを通じて獲得できる衣装は,特定のコンテンツをプレイした報酬として,達成感を得られるものにしたいと考えています。一方で有料の衣装は,より多様なコンセプトやコーディネートを提供することで,自分のキャラクターを表現する選択肢を広げるものにしたい考えです。つまり,どちらか一方が優れているわけではなく,獲得までの過程やコンセプトも含めて,異なる価値を提供したいということですね。
4Gamer:
本作は「P2W(Pay-to-Win)ではない」とのことですが,その意味をもう少し具体的に教えていただけますか。
開発チーム:
私たちが重要と考えているのは,「課金そのものが,ゲームの中核となる成長や競争の結果を決定する構造にならないようにする」ことです。
つまりキャラクターの成長や装備といったものは,ゲームプレイを通じて獲得するのが中心であり,課金アイテムは外見や利便性(メンバーシップ)などプレイヤーの選択肢を広げるもので構成されています。これが本作の基本方針なのです。
もちろん,プレイヤーによってP2Wの基準は異なるでしょう。ただ我々が「P2Wではありません!」と宣言するだけでは,納得できない人がいるのも理解しているつもりです。ですので,ここは実際のサービスやゲームプレイを通じて,皆さんに判断していただくのが大事だと考えています。サービス開始後も,この方針を維持できるよう注力していきますので,ぜひ本作をプレイして確かめていただけたらと思います。
4Gamer:
正式サービス後のアップデートは,どういったペースで行っていくのでしょうか。
開発チーム:
サービス開始時はシーズン1のコンテンツをベースにスタートし,その後は韓国・台湾で役に1年にわたって実装されてきた多彩なコンテンツを,グローバルサービスでも順次お楽しみにいただけるようになる予定です。
ただ,いち早く新しいコンテンツを提供することがベストだとは考えていません。あまりにも早くコンテンツを追加してしまうと,かえってプレイヤーの皆さんの負担になってしまうからです。ですので頃合いを見計らいながら,皆さんが常に新しい挑戦に臨めるよう,時期やペースを細やかに調整していきたいと考えています。
4Gamer:
最後に,日本のプレイヤーに向けたメッセージをお願いします。
開発チーム:
すでにアーリーアクセスを楽しんでいただいた皆さんはもちろんのこと,長らく「AION2」を待っていてくださった日本のプレイヤーの皆さんに,まず感謝の言葉をお伝えしたいと思います。
「AION2」は,過去のAIONを単に作り直すプロジェクトではありません。AIONが持つ天族と魔族の世界,飛行と戦闘,そして多くのプレイヤーと共に作り上げるMMORPGの楽しさを,今の時代にふさわしい新たな姿で届けたい。それが我々の目標なのです。
お待たせしたぶん,皆さんと共に作り上げていく物語を,我々も楽しみにしています。日本のプレイヤーの皆さんの期待に応えられるよう,正式サービス後も最善を尽くしていくつもりですので,ぜひご期待ください。
それでは皆さん,またアトレイアでお会いしましょう!
4Gamer:
ありがとうございました。
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