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[gamescom]「バイオハザード RE:2」合同インタビュー。リメイク版における最大の進化はゾンビにあり
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印刷2018/08/24 12:00

インタビュー

[gamescom]「バイオハザード RE:2」合同インタビュー。リメイク版における最大の進化はゾンビにあり

 ドイツ時間2018年8月22日,gamescom 2018のカプコンビジネスブースにて,「バイオハザード RE:2」PC/PS4/Xbox One)のディレクターを務める門井一憲氏と,プロデューサーの神田 剛氏への合同インタビューが行われたので,その内容をお届けしよう。

門井一憲氏(左)と神田 剛氏(右)

 なお今回のインタビューは,gamescom版のプレイアブルデモを踏まえたものとなる。デモの内容は,警察署の地下でクレアを操作し,G生物と戦うというものだ。ビハインドビューで見るGは,クレアとの体格差がはっきりと分かり,一心不乱に鉄パイプを振り回しながら迫ってくる光景は迫力満点だった。
 変異した右腕や,肩から露出した巨大な目玉などがとてもリアルに描かれており,これから形態の変化が進むに連れてどんどん化物じみていくことを考えると,いろいろと楽しみである。

 デモの最後では署長が登場し,シェリーをさらっていくという展開があった。オリジナル版では,このタイミングで署長と出会うことはない。ストーリーがどう変化しているのかも気になるところだ。

バイオハザード RE:2


リメイク版における最大の進化はゾンビ


――2回目のプレイアブル出展にして,さっそくGが登場するとは思いませんでした。

神田氏:
 Gを出したのは,まず動いているものを見てほしかったからです。戦闘を通じて,その迫力を感じてもらえたら嬉しいです。

門井氏:
 あと,今回クレアが初登場となるので,彼女をじっくりと見てもらいたいですね。これまで静止画でしかお見せしていなかったので,ブサイク疑惑があったんですよ(笑)。そこも払拭できたかなと思います。

バイオハザード RE:2

――シェリーとのやり取りだったり,署長と出会うタイミングが変わっていたりと,オリジナル版とは異なる展開も見られました。

門井氏:
 大きな全体の流れはオリジナル版と同じなのですが,通しで見て分かりやすくなるように,細かいところはアレンジを加えています。また,レオンとクレアの両方を通じて,なにかしら感じるものが変わったりというふうにも作っています。

――オリジナル版と比べると,シェリーが大人びて見えたのが印象的でした。

門井氏:
 今回は12歳らしく見えるよう意識してデザインしています。服装もオリジナル版はアニメチックなデザインでしたが,本作ではより現実的な服装にしました。

バイオハザード RE:2 バイオハザード RE:2

――メイン武器とサブ武器で枠がありますが,どのように使い分けるのでしょうか。

門井氏:
 メインは通常の攻撃に使う武器で,サブ武器は掴まれたときの反撃に使えるといった形です。もちろん,サブ武器も自分の好きなタイミングで使えるので,よりアクティブな戦闘が楽しめるようになってます。

――ハーブの調合について新しい要素などはありますか。

門井氏:
 基本はオリジナル版と同じですが,ブルーハーブだけは手を加えています。もともとブルーハーブは毒消しの効果があったのですが,本作ではレッドハーブと組み合わせることで,一定時間防御力が上がるといった効果が得られるようになってます。

――グラフィックスの進化ポイントも教えてください。

門井氏:
 「バイオハザード7」は主観視点のためプレイヤーキャラが見えません。今回は,画面に見えるキャラクターをしっかりと作り込んでいます。服のディテールだったり,ゾンビの欠損表現だったりと,そういう部分にこだわって作りました。

――NVIDIAのRTX Technology対応も発表されましたが,具体的にどう変わるのでしょうか。

神田氏:
 カンファレンスで発表されたようなレイトレーシングの技術は,今の段階では使っていません。RTXのグラフィックスカードを使って,高解像度60fpsで動かしているというだけです。PC版に関しては,ネイティブの4K解像度に対応しているので,あとはどれだけ安定して60fpsを出せるかを,これから調整していきます。

バイオハザード RE:2

――リメイク版の一番の進化ポイントはどこでしょうか。

門井氏:
 やはりゾンビですね。ゾンビというと雑魚敵というイメージが定着しつつありますが,もう一度恐怖の対象として作り直そうというのが大きなコンセプトにあります。挙動だったり,撃ったときの傷だったり,倒れたときのラグドール化だったりも含めて,きっちり調整して,このゾンビがバイオハザード2の顔なんだと自信を持って送り出せる形になっています。
 ただの歩きモーションにしても,同じパターンにならないようにしたり,手を挙げるタイミングもしっかりと計算したりと,そういうところも含めて,恐怖の対象になりえる存在に仕上げました。普通のゲームでは,ラグドール化したら死んだということになりますが,このゲームではその後に復活するという処理が入ってます。死んだかと思ったらまだ生きていた,みたいな表現もしています。

――クリムゾンヘッド化はありえますか。

門井氏:
 そういった要素はありませんが,相当しぶとくなっているのは確かです。

――見えないところに対する恐怖はどのように演出していますか。

門井氏:
 オリジナル版ではカメラのカットチェンジで見えない恐怖を作っていましたが,今回はビハインドビューで自由に視点を動かせます。ですので,暗闇を設置したり,曲がり角を増やしたりして,見えない部分の恐怖を演出しました。

――ダウンロードコンテンツについても教えてください。

神田氏:
 ダウンロードコンテンツは,デラックス・エディションに含まれている,レオンとクレアの追加コスチュームと,オリジナル版のBGMです。

門井氏:
 オリジナル版では部屋単位でBGMを設定していましたが,リメイク版では状況に合わせて盛り上がるように切り替わります。そこでオリジナルBGMを導入すると,昔のように部屋に入ったらあのBGMが流れる,みたいな懐かしい感じで遊べます。
 また,本作にはタイトルコールがないのですが,オリジナルBGMを導入することで,懐かしいタイトルコールも聴けるようになります。

――昔のカプコンのロゴアニメーションは追加されないのですか。

門井氏:
 そういえばありましたね。そこまでは気づきませんでした……(笑)。

――ダウンロードコンテンツの単体販売は予定していますか。

神田氏:
 今のところはありません。

――リメイク版で初めてバイオハザード2に触れるという人へのアピールポイントがあればお願いします。

神田氏:
 ビハインドビューで進む探索重視のサバイバルホラーというのを,ぜひ体験してもらいたいです。本作はRE ENGINEで作っていますので,グラフィックスのクオリティも高く,前後左右からゾンビのうめき声が聞こえたりなど,音響面での臨場感の演出という部分もしっかりと作り込んでいます。

――来月の東京ゲームショウへの出展はされますか。

神田氏:
 東京ゲームショウでは,プレイアブル出展と合わせて,日本のプレイヤーにしっかりと情報をお届けしますので,期待してもらえればと思います。

――発売日がホリデーシーズンではなく1月になったのは,何か理由があるのでしょうか。

神田氏:
 実はオリジナルのバイオ2と同じ週なんです。本当は20年後になるように出せればよかったのですが,21年になっちゃいました……(笑)。なので,21年前にオリジナル版を買った人は,21年後の同じタイミングで,またバイオハザード2を買うという懐かしさを感じてもらえればと思います。

――ありがとうございました。

バイオハザード RE:2 バイオハザード RE:2
バイオハザード RE:2

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