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七つの大罪 〜光と闇の交戦〜公式サイトへ
  • Netmarble
  • 発売日:2019/06/04
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」開発&運営にメールインタビュー。IPモノを成功させた背景には,どんなプロモ戦略と,“完全再現”への情熱があったのか
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印刷2019/07/05 12:00

インタビュー

「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」開発&運営にメールインタビュー。IPモノを成功させた背景には,どんなプロモ戦略と,“完全再現”への情熱があったのか

 Netmarbleがサービス中のスマートフォン向けRPG「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」iOS / Android。以下,グラクロ)は,漫画家の鈴木 央氏が手がける原作コミックを映像化したTVアニメ,「七つの大罪」の世界をスマホで体験できる“シネマティックアドベンチャーRPG”だ。今回4Gamerは,開発サイドと運営サイドそれぞれのキーマンにメールインタビューを行ったので,その内容を掲載しよう。

「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」公式サイト

「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」ダウンロードページ

「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」ダウンロードページ


4Gamer:
 App StoreとGoogle Playの両ストアで人気無料アプリランキングで1位を獲得されましたが,どんなに有名なIPとはいえ,なかなか成し遂げられることではありません。まずプロモーションには,どのような狙いがあったのかをお聞かせください。

米田雄平氏(NetmarbleJapan グラクロ運営チーム):
 本作をIPファンの方たちに好意的に受け入れていただくことと,多くのゲームファンたちへ本作の魅力を理解いただくことに注力いたしました。等身大ディアンヌを乗せたアドトラックの施策や,Twitterを活用した各キャンペーンでは,「七つの大罪」ファンのみならず,たくさんの方々を通じて友好的な情報の拡散ができたと感じています。
 また,ゲームファンの方にも本作の魅力を感じていただくために,豪華キャストによる特集番組を制作し,Twitterを軸として配信しましたが,こちらもおかげさまで多くの方々からご好評をいただきました。そういった一つ一つの動きがつながり,今回このような成果を得られたと考えております。

米田氏
画像(001)「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」開発&運営にメールインタビュー。IPモノを成功させた背景には,どんなプロモ戦略と,“完全再現”への情熱があったのか

アドトラック
画像(003)「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」開発&運営にメールインタビュー。IPモノを成功させた背景には,どんなプロモ戦略と,“完全再現”への情熱があったのか

4Gamer:
 グラフィックスや演出は誰が見ても分かるとおり,高品質に仕上がっていますが,ゲームシステムも多くの人から評価されている印象です。運営サイドから見て本作の“強み”とはなんだったんでしょうか。

画像(008)「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」開発&運営にメールインタビュー。IPモノを成功させた背景には,どんなプロモ戦略と,“完全再現”への情熱があったのか
米田氏:
 「七つの大罪」に登場する町や村を自由に歩き回れたり,酒場で料理を作ったりなど,「七つの大罪」ファンであればあるほどやってみたかったことを,「グラクロ」の中で体験できる「再現度」が強みだと思っています。
 また,ゲーム性としては単純に遊ぶこともできますが,強敵を倒すには緻密な戦略が要されるので,そういったポイントはコアなゲーマーの方々にも楽しんでいただける要素ではないかと感じています。

4Gamer:
 開発サイドからも本作のアピールポイントをお聞かせください。

グ・ドヒョン氏(開発統括ディレクター):
 我々としても原作アニメの世界観をゲーム内に再現できたことが,「グラクロ」にとって最大の魅力だと思います。ユーザーの皆さまも,再現度に関する部分を高く評価してくださっているように感じます。
 また,戦闘方法も,新しい楽しさを体験していただくために,他のゲームと差別化できるよう努めました。

グ氏
画像(014)「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」開発&運営にメールインタビュー。IPモノを成功させた背景には,どんなプロモ戦略と,“完全再現”への情熱があったのか

4Gamer:
 そもそもどういった経緯で本作の開発はスタートしたのでしょうか。

グ氏:
 私は,子供の頃から漫画家を夢見るほど,大の漫画好きで,いつか必ず面白い漫画原作のゲームを作りたいと思っていました。そんな中,「七つの大罪」のゲームを制作できる機会があり,「七つの大罪」なら楽しく,今までにない体験を与えられるゲームとして作れると確信しました。原作アニメを見ながら,どのようにゲームに組み込もうか考え,とてもワクワクして楽しみながら開発できました。

4Gamer:
 本作の開発にあたって,どういった理念や思想がありましたか。

グ氏:
 何か特別な理念や信念などではなく,明確な目標を持って開発を始めました。原作アニメを最大限具現化し,“今までのどんなゲームよりも深い没入感を与えるゲームだ”という評価を得ることを目標に,当初のコンセプトだった“スマホゲーム史上最高のクオリティで作られた収集型RPG”を作ろうとしました。

4Gamer:
 「七つの大罪」自体は韓国でどの程度知られているIPなんですか?

グ氏:
 韓国でもテレビのアニメチャンネルで放映をしていますし,コミックも翻訳版が販売されていて,ファン層は厚いほうです。劇場版も韓国の映画館で公開されていました。また,今回の「グラクロ」がローンチされ,「七つの大罪」の知名度がさらに高まったと思います。

4Gamer:
 アニメのキャラクターを3Dキャラクターとして起こすとき,どのような点がネックになったんでしょうか。

ハン・ソクジュン氏(アートディレクター):
 多くのスマホゲームで“最高のクオリティ”と打ち出している最近の市場において,差別化できる“何か”が必要でした。その“何か”こそ,ディテールであり,アニメーションの感性をそのまま伝えることであると考えました。
 「七つの大罪」という作品が与えた感動をそのまま伝えるために,眉毛の動きや,細かい表情など何一つ逃さず再現するよう努めました。原作アニメでの感性を細かく表現できたのは,その結果だと思います。
 難しかったのは,「グラクロ」オリジナルの新しいデザインを進めるときに,違和感なく実装しなくてはならないという部分でした。世界観を崩さず,元々あったかのようなものを新しく作り出せるよう努力しました。

ハン氏
画像(015)「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」開発&運営にメールインタビュー。IPモノを成功させた背景には,どんなプロモ戦略と,“完全再現”への情熱があったのか

4Gamer:
 キャラクターを表現するにあたって採用した技術,この技術があったから忠実に原作を再現できたといった点をお聞かせください。

ハン氏:
 キャラを表現するにあたって,多くの技術を投入しましたが,一番重要だったのは開発陣の原作再現への意志だったと思います。前述したとおり,「七つの大罪」という作品が与えた感動をそのまま伝えるためには,原作アニメの観察や研究が必要でした。そういった部分も再現への強い想いがあったからこそ,可能だったのだと思います。

画像(004)「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」開発&運営にメールインタビュー。IPモノを成功させた背景には,どんなプロモ戦略と,“完全再現”への情熱があったのか 画像(005)「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」開発&運営にメールインタビュー。IPモノを成功させた背景には,どんなプロモ戦略と,“完全再現”への情熱があったのか

4Gamer:
 ローンチにあたって,開発と運営はどのような体制で連携しているんでしょうか。

米田氏:
 ネットマーブルの場合,韓国で開発されたビルドを日本の運営チームにて繰り返しテストを行い,日本で多くの皆様にプレイしていただけるよう細かい調整をおこなっています。
 ローンチ後も,開発スケジュールに合わせて,アップデート内容に沿ったイベントの提案を運営サイドで行うなど,連携し合っています。

4Gamer:
 ローンチしてみて分かったところはどういったことでしょうか。これは狙いどおりだったいう部分があれば,お聞かせください。

グ氏:
 ローンチしてみて分かったところではありませんが,ローンチすることよりユーザーのみなさまが楽しめるサービスを提供し続けることが重要だと考えていたので,ローンチ前からアップデートプランを立てていました。現状,アップデートや運営に関する部分は,描いていたとおりに進行できています。今後もユーザーの方々が楽しくゲームをプレイし続けられるように,さまざまなコンテンツを準備していきます。

4Gamer:
 ローンチ後初のアップデートでApp Storeではセールスランキング1位を獲得しました。多くの人に支持される理由はどこにあるとお考えでしょうか。

米田氏:
 絶大な人気を誇るIPのゲームということもあって,ありがたいことに早い段階から多くの「七つの大罪」ファンのみなさまにご注目いただけたのが大きいと感じております。そして,ファンのみなさまに喜んでいただける細かい世界観の再現や,ゲーム好きのユーザーさまにも満足いただけるやりこみ要素をところどころにご用意するなど,幅広い観点からの満足ポイントを探しだし,実装できたのが,さまざまなユーザーさまに「グラクロ」をプレイしていただける理由なのかなと,考えております。

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4Gamer:
 ちなみに「七つの大罪」を本作で初めて知った人は多いかどうか,把握はされていますか。

米田氏:
 グロクロを機に原作コミックやアニメを手にしたという方の声も多く寄せられていますね。やはり,ゲームを通じて「七つの大罪」自体を好きになっていただいたのは,運営としても本当に嬉しく思います。アニメ,ゲームに限らず「七つの大罪」ファンが増えるということは嬉しいことですし,より一層頑張らなければいけないな,と感じます。

4Gamer:
 現状,プレイヤーからはどういった声が多いんでしょうか。声を受けて検討していることがあれば,お聞かせください。

米田氏:
 ご要望は本当にさまざまなのですが,やはりキャラに関する内容が多いですね。キャラを獲得したいという内容や,キャラを進化させたいので進化素材が欲しいなど。こちらはご期待に沿えるよう今後のアップデートでどんどん追加していく予定です。また,夏も近いので,夏らしいイベントも実施したいですね。

4Gamer:
 キャラクターはどのくらいのペースで追加されていく予定ですか。

グ氏:
 アニメ「七つの大罪 聖戦の予兆」「七つの大罪 戒めの復活」のストーリーを追加し,ストーリーのアップデートに合わせてキャラを追加していく予定です。どれくらいのペースでアップデートしていくのかについては申し上げにくいのですが,アップデートプランは配信前から計画していますので,準備が整い次第,追加していきます。ストーリー中心のイベントや酒場の装飾,ソーシャル要素,新規攻略コンテンツなどは,近日中に公開できるかと思います。

4Gamer:
 ギルドを含めてコミュニティ部分に関するシステムの拡充は,今後も予定されていますか。

グ氏:
 グラクロで初実装のコミュニティ機能とあって,現状ご好評をいただいております。今後のギルドコンテンツでは,チャプター6の「リオネス王国」までプレイしてヘンドリクセンを倒すと,「リオネス王国」西市街地に移動できるようになります。西市街地では,ギルドの創設や,ギルドに加入することができます。
 ギルドメンバーとのコミュニケーションが可能なエリアなので,自分好みに着せ替えたキャラを見せあったり,ギルドメンバーたちと一緒にギルドを強くしたりできます。さらに,今後この「リオネス王国」の西市街地を中心に,ギルド同士が交流しながら協力して楽しめる空間へと機能を追加していく予定です。

4Gamer:
 今後どういったイベントを,どのくらいの間隔で実施される予定かをお聞かせください。

グ氏:
 コラボをはじめキャラ追加,コスチューム追加イベントを多数用意しています。新しいレイドボスも,もうすぐ実装予定です。リリース前からさまざまなアップデートプランを考えて準備してきましたので,ユーザーのみなさまの意見を取り入れながら,準備してきたコンテンツやイベントを順次アップデートしていく予定です。

4Gamer:
 既存のプレイヤー,そしてゲームはまだ始めていないが,このメールインタビューを読んでいるというそれぞれの人に向けて,最後にメッセージをください。

米田氏:
 たくさんの方々と事前登録からローンチ開始までご一緒でき,本当に嬉しく感じております。今後もみなさまのご要望に少しでも多く応え,長く遊んでもらえるよう尽力いたしますので,末永く「グラクロ」をよろしくお願いいたします!
 また,まだプレイできていない方もいらっしゃると思いますが,ゲームが大好きな方も,「七つの大罪」が大好きな方も,幅広くお楽しみいただけるようゲーム内イベントや新しいコンテンツなど追加していきますので,ぜひプレイしてみてください。

4Gamer:
 インタビューは以上となります。ありがとうございました。

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