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“観て楽しい”を目指す「ファイトクラブ」のこれから。ポノスの板垣 護氏へのインタビューを掲載
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印刷2018/07/20 00:00

インタビュー

“観て楽しい”を目指す「ファイトクラブ」のこれから。ポノスの板垣 護氏へのインタビューを掲載

 ポノスのスマートフォン向けアプリ「ファイトクラブ」iOS / Android)は,対戦格闘ゲームにおける攻防の駆け引きをフィーチャーしつつも,誰でも遊べる“ワンチャン”ある系対戦アクションとして,手軽に楽しめるゲーム内容に仕上げられた意欲作だ。

 格闘ゲームの祭典「EVO Japan 2018」の会場にも出展されていた本作だが,2018年4月の正式サービスから数えると,まもなく3か月半が経過する。

 そして今回,本作のプロデューサーを務める板垣 護氏にゲームの現状から今後の方針,さらにeスポーツ関連の話も聞いてきた。どうやら,これからのキーワードは“観て楽しい”になるようだ。

「ファイトクラブ」プロデューサーの板垣 護氏

「ファイトクラブ」公式サイト

「ファイトクラブ」ダウンロードページ

「ファイトクラブ」ダウンロードページ



読み合いや駆け引きに特化した「対戦アクション」


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。板垣さんは生放送の出演をはじめ,メディアへの露出も多く,プレイヤーにとってお馴染みのアイコンになってきましたね。今回はどういったお話を聞かせてくれるのでしょうか。

板垣 護氏(板垣氏):
 ありがとうございます。今回はとくに,ファイトクラブの現状や今後などを伝えられればと思っています。

4Gamer:
 では,配信から約3か月ほど経過しましたが,これまでのプレイヤーの動向を教えてもらえますか。

板垣氏:
 ゲームの配信後,プレイヤーの皆さんのプレイ状況を社内で分析してきましたが,リリース直後は「バトルに負けて辞めてしまう人」が多くいることが判明しました。

4Gamer:
 確かに,本作はシンプルな作りで,なんとなく画面をタップしているだけでも楽しめる内容だと思いますが,システムを理解している相手にガチャプレイで勝つのは難しいと感じました。

板垣氏:
 対戦ゲームである以上,勝ち負けがつくのは仕方のない部分ではありますが,「初心者と上級者がマッチングする」などの状況には危機感を強く抱きまして,解消のためにもとマッチング関連のシステムを大きく見直すことにしました。

4Gamer:
 成果はどうでしたか。

板垣氏:
 結果,現在は実力がある程度拮抗した人同士で戦えるようになっています。

4Gamer:
 あと,リリース直後は対戦時のラグも気になりましたが,これらの改善の具合はどうでしょう。

板垣氏:
 ご指摘のとおり,サービス開始直後はラグが発生してしまうケースもありましたが,何度も修正を繰り返してきたことで大幅に改善されています。このあたりはリリース前から検証を行っていたものの,やはり出してみないと分からないことも多く……。チューニングに関してはこれからも継続して行い,もっと遊びやすい環境を目指していきます。


4Gamer:
 プレイヤーの傾向は“対戦格闘ゲームを好むガチ勢”が多いような印象もありますが,実情はいかがですか。

板垣氏:
 それが,着せ替え要素もあってか,大勢のライト層の方々にも遊んでもらえています。中にはランキング上位の入賞者もいるくらいです。それでもコア層と言いますか,“勝つための研究をしている人”が目立ちますね。それと私はプレイヤーの皆さんと話す機会が多いのですが,なぜか「ポッ拳」がうまい人は,ファイトクラブもうまいという傾向にあったり(笑)。

4Gamer:
 ポッ拳との関連性は今後の課題ですかね(笑)。それにしても,格闘ゲームに馴染みのある人が上位層を占めるのかと思っていましたが,そうでもないんですね。

板垣氏:
 ええ。格闘ゲームはまったくやらず,普段からスマホゲームしか触っていないという人も多いです。我々としても,これは意外な結果でした。

4Gamer:
 ただ,ビジュアルのキャッチーさを考えると,それほど意外ではないのかもしれませんね。

板垣氏:
 ポップな絵柄にはそういった想いも込めていましたが,それでもです。ビジュアルは幅広い年代にアピールできるもの,もしかしたらの海外展開を踏まえたもの,そういうところまで考えて練りましたが,結果的に幅広い年齢層の方々に受けれてもらうことができて嬉しいです。とりわけ若い世代の方々に好評です。

4Gamer:
 そもそもの話として,ファイトクラブは対戦格闘ゲームではなく,あくまで対戦アクションの位置づけで開発されたんですよね。

板垣氏:
 格闘ゲームにおける駆け引きは参考にしていますが,あくまで対戦アクションゲームとして開発した作品になります。例えると,そうですね……ファミコンに「アーバンチャンピオン」というゲームがあって,その操作をより複雑に進化させたのが対戦格闘ゲーム,読み合いや駆け引きに特化させたのがファイトクラブといった感じです。

4Gamer:
 懐かしいタイトルが出ましたね(笑)。

板垣氏:
 好きなんですよ(笑)。



観て楽しいを重視する「ファイトクラブ」


4Gamer:
 先の「ファイトクラブTV」5月31日の放送分において「改善の6月,強化の7月」なるスローガンが発表されました。まずは6月の成果について教えてください。

板垣氏:
 先ほどお話ししましたマッチングやラグに関わる修正のほか,遊びの幅を増やすために大会のモードを増やしたり,定期的にイベントを行ったりと,6月は“ゲームの改善のための方策”を実施してきました。もちろん,まだまだ改善の余地はあると思っていますが,7月には“さらなるゲームの強化”に向けたアップデートを予定しています。

4Gamer:
 すでに決まっていることはありますか。

板垣氏:
 ログインするだけで特典が得られる機能や,プレイの目標を増やすためのコンテンツを考えています。例えば,現在は強さの指針となる数値「SP」を増やすために頑張っている人が多いのですが,このSPを増やすこと以外にも,新たに遊ぶ目標にできるような要素を追加したいんです。

4Gamer:
 なるほど。
 
板垣氏:
 あと,「観て楽しいゲーム」にしたいので,観戦機能などの充実を図っていきたいです。というのも,本作にはガチで上位を目指すプレイヤーだけでなく,Mirrativなどで動画配信をしながらワイワイ楽しんでいる人も多いんですよね。そうしたプレイヤーコミュニティのために,ガチ勢同士の戦いをエンジョイ勢が気軽に見られるような環境になったら,なによりの雰囲気作りになるのかなと考えています。

4Gamer:
 確かに,ガチ勢の戦いにはついていけないけれど,どんな戦いをしているのか興味を持っている人は多そうですね。

板垣氏:
 私なんかはまさにエンジョイ勢なので,ガチ勢同士の戦いをべッティングしながら観戦できたら楽しめそうだなって思っています。しかも観戦者同士でチャットまでできたら,さらに面白そうです。観るだけでもゲームが成り立つ,そういう方向性も模索し,さらなるコミュティの発展を狙っていきたいですね。

4Gamer:
 個人的にですが,チャット機能が存在するゲームでオープンなチャンネルを使うとなると,ほかのプレイヤーの迷惑になってしまうのではと変に気を使ってしまい,利用できないケースがあったりします。

板垣氏:
 オンラインゲームではそういう,全体チャットを活用しにくい風潮はありますね。

 最近ではSNSなどの外部ツールでコミュニティが形成されやすいのも,このあたりに原因があるのかもしれません。

 ただ,現状はプレイヤー間の善意のもとで“ゆるいコミュニティ”ができているだけなので,こちら側もできるかぎりのことはしていくつもりです。

4Gamer:
 プレイヤーの善意で成り立っているコミュニティとなると,放っておくと霧散してしまうこともありますし,そうなっても企業側が言えることはないんですよね。

板垣氏:
 ええ,だからそのためのフォローは欠かさないようにしたいと考えています。

4Gamer:
 一例として,ゲームセンターで遊べる格闘ゲームは,自然とプレイヤー同士のコミュニティが形成されやすいとされています。しかし,オンライン上で1人プレイ可能なゲームだと,なかなかコミュティの輪に入っていけなかったりするんですよね。

板垣氏:
 そうなんです。だから,そうしたゲーセン内のようなコミュティに近付くためにと,これまで何度かオフラインミーティングを実施してきました。幸いなことに喜んでくださるプレイヤーさんが多くいらっしゃったので,今後も定期的に行っていきたいです。

4Gamer:
 オフラインミーティングをやってみて,なにか感想はありますか。

板垣氏:
 リアルで顔を合わせているからこそできるゲーム内には実装されていない遊び,知らない人同士でその場で仲間を募って戦うチーム戦など,いろいろな盛り上がり方があることを知れて,我々としては勉強させられました。

4Gamer:
 おそらく開発中だと思いますが,「チーム戦」の機能を望む声も多いでしょうか。

板垣氏:
 プレイヤーの皆さんのそういった声は把握しています。実装時期については未定とさせていただきますが,いずれ対応したいと考えています。

4Gamer:
 オフラインミーティングもそうですが,ファイトクラブの運営チームは普段から顔を出してプレイヤーと触れ合っているので,双方の距離感が近い印象があります。ポノスとしては,コミュニティもまるっと含めて“ファイトクラブ”だと考えているんですか。

板垣氏:
 そのとおりです。そこを明確に打ち出していくのがファイトクラブであり,ほかのスマホゲームにはない魅力として培っていきたいです。



「ゲームがうまいことに価値がある世界」に
eスポーツの考えは必要不可欠


4Gamer:
 ファイトクラブは発表から先,「eスポーツ」を強く意識していたと思いますが,これらにどのように取り組んでいくのかを教えてください。

板垣氏:
 ポノスはゲームの開発および運営を行っている会社ですので,根底にはまず「ゲームを遊んでもらってなんぼ」という考えがあります。そして,ここからが私個人の考えになりますが,現代のゲームというのは娯楽のひとつであり,たとえゲームがうまくても,ほかのプレイヤーに称えられるだけなんですよね。

4Gamer:
 そうですね。

板垣氏:
 なので,ゲームがうまいことに価値が生まれる,そんな社会につながる手助けをしたいという想いがあります。

4Gamer:
 昨今は「プロゲーマー」という職業も認知されはじめていますが,まだそれだけで食べていくのは難しいと言われています。

板垣氏:
 ゲームのうまさが価値につながれば,自然と「試合を観戦する文化」が育まれていくはずです。すると,ゲームが上手な人はその文化の中で活躍でき,それによってお金を稼げるようになる,そういう世界が生まれます。こういった理想を実現するのは「厳しい」と囁かれていますが,eスポーツの概念を通じて自分なりになんとかしてみたいです。

4Gamer:
 そういう空気が醸成されたとき,ポノスはどういったスタンスにいるのでしょう。

板垣氏:
 ゲームを作っている側としましては,その世界の中心にポノスのタイトルがあるのが理想であり,目指すべきと思っています。そのためにも開発するゲームのこと,eスポーツのこと,どちらも両立させていかなければなりません。

4Gamer:
 ゲーム業界に携わる人ならその想いも理解しやすいものだと思います。ただ,概念が浸透していない時期から会社を説得し,eスポーツを意識させ,さらにそれ用のゲームを作るとなると,これまでかなりの熱量が求められたのではないでしょうか。板垣さんを突き動かした初期衝動はなんだったのですか。

板垣氏:
 そうですねえ,一番古くは中学生のころにまで遡ります。当時,「ワイルドアームズ」というPlayStation向けのRPGを遊んでいて,まもなくクリア寸前というところまで進めていたんです。知っていますか?

4Gamer:
 存じています。続きもどうぞ。

板垣氏:
 そのとき,母親がPlayStationを踏んで,セーブデータが消えてしまったんですよ。

4Gamer:
 ゲーマーなら1度は経験したことがありそうな話ですね(笑)。

板垣氏:
 ですよね。当然,私は怒りました。

 でも母親にとって,そのゲームをやり込んでいたことも,それを記録したセーブデータにもなんら価値はなく,私がなぜ怒っているのかも理解できないと言ったんです。

 そこで「この世界は,なんだ?」と思いました。僕からすれば価値のあるセーブデータが,母親からするとまったく価値がないものであった。このギャップはなんなのだろうか,と。

4Gamer:
 なるほど。板垣さんはそのとき価値観の違いに気づき,ゲームを遊ぶこと,ひいてはうまいことに価値を見い出すようになっていったと。

板垣氏:
 はい。それから月日が経って,ゲーム業界に入って,当時の記憶をひも解いていったら,「ゲームに対する世間の偏見みたいなものを解決したい」と考えるようになっていました。そして,ゲームをプレイすること自体に価値を付けようとするのならば,eスポーツはとても相性が良さそうだと思ったんです。

4Gamer:
 今年に入ってから盛んに叫ばれている「eスポーツ」ではなく,この言葉が広く認知されるよりも前から「その考え」に即した活動をされていたのは,私も拝見しています。

板垣氏:
 ありがとうございます。

4Gamer:
 さて,今年は上半期だけ見ても,eスポーツに関する大きなニュースがさまざまにありましたが,思うことはありますか。

板垣氏:
 eスポーツという枠組みができつつある時期なので,問題も少なからず出てきたなという印象です。それでも,「ゲームの界隈でなにかが変わりつつある」という雰囲気が出ているのは大きなことだと思います。どういう物事にせよ,みんながそう思える風潮があること自体が,最も影響力を発揮しますので。

4Gamer:
 一般の方々でも「eスポーツ」という単語に触れられるようになりましたもんね。

板垣氏:
 ええ,それが今年に入ってからの一番の変化じゃないでしょうか。最近は一部の有名なプロゲーマーのみならず,幅広い選手達の名前も知れ渡ってきていますし,そう悪い流れではないと感じています。

4Gamer:
 ヒーロー的な存在の選手がいれば,競技のルールを知らなくても「その選手が好きだから」の理由だけで試合を観る人も出てくるんでしょうね。

板垣氏:
 その話だと,ファイトクラブにも「ゆーり」さん,「カウンたぁ。」さんという2人の上位プレイヤーがいるんですが,彼らはSPランキングの上位で“ライバル対決”のような構図を作っていて,熱い対戦を繰り広げてくれています。

4Gamer:
 その2人はプレイヤーにも認知されているのですか。

板垣氏:
 はい。プレイヤーの皆さんも2人の対戦を注目し,盛り上がってくれています。規模としてはまだまだ小さいものですが,今後はこういったゲーム内外で生まれた火をより大きくしていきたいですね。


4Gamer:
 まさに「観て楽しいゲーム」の目指す理想形ですね。ちなみに開発側の意見として,eスポーツ化されるゲームにとって必要不可欠な要素はなんだと考えていますか。

板垣氏:
 前提として「対戦」が成り立たなければいけませんが,それに加えて“ドラマが起きるかどうか”も個人的には重視したいです。

4Gamer:
 ドラマですか。

板垣氏:
 例えばRPGの場合,制作者が意図して作ったシナリオによってドラマが生まれますが,eスポーツとして盛り上がるタイトルには,同じルールで,同じ人達が戦っても,毎回違う展開になる,そういう「筋書きのないドラマ」が生まれるかどうかが大切なんです。

4Gamer:
 なるほど。

板垣氏:
 あと,ゲームを触らなければ駆け引きが理解できない,ではなく,まったく遊んだことがない人でも直感的に盛り上がれる内容かどうかも大切です。

4Gamer:
 そのためのゲーム内容がファイトクラブで,盛り上げるための観戦機能であると。

板垣氏:
 そうです。観戦周りはまだまだ工夫の余地がありますので,もっと充実させていきたいです。また,ファイトクラブとは別の話になりますが,ポノスではeスポーツに取り組む選手達のバックアップも行っています。世界のトップで戦う姿もやはり,「観て楽しい」ものですから。

4Gamer:
 話題の「ゲーマー社員」ですね。

板垣氏:
 ええ,ゲームがうまければ報酬をもらえるし,きちんと食べていける。そのための手段のひとつが弊社のゲーマー社員という制度です。

4Gamer:
 彼らはどのような立ち位置で仕事をしているのでしょうか。

板垣氏:
 実情としては,会社が社員であると保証し,給料を支払いしつつ,彼らには自分のやるべきこと――つまり専門タイトルの練習に集中してもらいます。

4Gamer:
 個人的には「実業団の選手」的なイメージを持っているのですが。

板垣氏:
 わりとイメージは近いと思いますが,ゲーマー社員にはゲーム開発や運営に関わる通常業務は行わせず,ときどき出社してもらうタイミングでも各々の練習を優先してもらっています。ただ,このあたりは個々人で異なっていて,セカンドキャリアを意識している人は会社の業務側に寄っているケースもあったりします。


4Gamer:
 そうなんですよね。まだ「30代,40代以降のセカンドキャリア」にどうスライドするのかは実例からして少ないんですもんね。

板垣氏:
 そういった面をどのようにフォローしていくのかも,企業が今後問われる部分だと考えています。まだどのようにし,どのようにあるべきなのかは手探りの段階ですので,会社と選手との取り決めをより綿密にすり合わせていく必要もあるでしょう。

4Gamer:
 ともあれ,プレッシャーはあると思いますが,少なくとも選手にとっては自身の競技に没頭できる環境になっていると。

板垣氏:
 試合のための遠征は出張扱いにしていますし,全力のパフォーマンスで活躍できるよう選手達のサポートは怠っていないつもりです。それに,モチベーション維持のためにも大会での獲得賞金は個人に全額渡すようにしています。

4Gamer:
 ……きっちり全額?

板垣氏:
 きっちり全額です(笑)。一応,個人の税金処理などの問題を負担するために会社を経由してからボーナスとして支給していますが,全額なので安心してください。

4Gamer:
 ポノスには格闘ゲームで活躍しているプロゲーマーが在籍していますが,ファイトクラブはどのように評価されていますか。

板垣氏:
 「シンプルそうに見えて,実は奥が深い」と言われますね。「ストリートファイターV」や「ドラゴンボールファイターズ」といった格闘ゲームと比べ,複雑な操作が必要ないから駆け引きに集中できる,といったものです。それに最低限の技術は求められるものの,コンボ練習に時間をかける必要はないので,相手のクセを見切る“人読み”で戦うのが重要だろうと。

4Gamer:
 10勝先取などの長期戦では読みに長けたプロゲーマーに勝てなくても,その中の1戦だけなら,普通に遊んでいる人にも“ワンチャン”ありそうですよね。

板垣氏:
 長くプレイするほど,奥深さを実感してもらえると思っています。この状況で見切りを出してきたらこの攻撃は絶対当たるとか,シチュエーションごとの確定行動があったり,そのためにはこの装備を着けとくといいだったりと,細かなセオリーとシチュエーションを理解し,実現させるのは一朝一夕にはいかないので。もちろん,難しく考えず好きな装備で戦うだけでも楽しめますので,ぜひ遊んでみてほしいです。

4Gamer:
 マッチングも改善されたとのことで,負け続きで辞めてしまった人もこの機会に復帰してみるとよさそうですね。あと「ファイトクラブTV」のアーカイブに,ポノス所属のガリレオ選手による“戦い方の基本の解説動画”もあるので,興味がある人は参考にするといいと思います。それでは最後に,プレイヤーに向けたメッセージをお願いします。

板垣氏:
 私はゲームがうまいことに価値がある世界を目指すため,ファイトクラブを開発しました。これからも目標の実現に向けて運営を続けていきますので,プレイヤーの皆さん,今後ともよろしくお願いします。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


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