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いつか「ゲーマー」という言葉がなくなってほしい――「風ノ旅ビト」「Sky」を作ったJenova Chen氏が語る,ゲームというエンターテイメントにかける想い
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印刷2019/10/16 12:00

インタビュー

いつか「ゲーマー」という言葉がなくなってほしい――「風ノ旅ビト」「Sky」を作ったJenova Chen氏が語る,ゲームというエンターテイメントにかける想い

僕のことをアーティストと呼ぶのは,本物のアーティストに失礼です

 
4Gamer:
 今の話は個人的にはすごく納得できるお話だし,そういう風になってほしいと思います。でも日本の多くのプレイヤーや,もしかしたら世界の多くのプレイヤーもですが,あなたのことを「アーティスト」だと思っている気がするんです。なのでそういう意見があなたの口から出るのは,ちょっとした違和感があるかもしれません。
 
Chen氏:
 言わんとしていることは分かりますよ(笑)。確かに「Cloud」と「Flower」はアートなのかもしれません。どちらもすべて,自分が表現したいものであり,僕の声ですからね。

空を飛んで雲を集める少年の「Cloud」と,風に乗って花を咲かせる「Flower」は,メニューから既に同一人物の手から作られた雰囲気がありありと分かる
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4Gamer:
 ということはそれ以降は……?

Chen氏:
 「Journey」は,ピュアなアートではなくて,インディゲームとしての「商業アート」ですね。「Sky」にはさらに商業的な要素が入ってます。そんなわけで,僕のことをアーティストと呼ぶのは,本物のアーティストに失礼です。
 言うならば僕は……“ゲームの伝道師”です。ゲームが社会に受け入れるために必要なことは,全部やります。自分のゲームがアートかどうか,そこにはまったくこだわってません。
 
4Gamer:
 アーティストというのはたぶん,自分が表現したいものを表現する人だと思うのです。でもあなたの場合は,とても理論的に考えを持って作品を作っていますよね。「Flow」にしても「Flower」にしても「Journey」にしても。アーティストと呼ぶことの違和感には,僕も話の途中で気付きました。
 実はさっき言った「似たような考えの人」というのは,「ワンダと巨像」の上田さんなんです。上田さんも,以前インタビューしたときに似たようなことをおっしゃってました。

Chen氏:
 それは……本当ですか? さすが,僕の中でのゲーム界のトップアイドルです。彼にまだお会いしたこともないですし,お話したこともないですが,もし上田さんと同じような考えでいられるのなら,もしかしたら僕も,いつかは彼のようになれるのかもしれません。
 
4Gamer:
 上田さんには何度かインタビューをしたことがあるんですが,僕が「アーティスティックな雰囲気の作品ですよね」と言ったときに「違います。本当のアーティストを知っているだけに,そういう風に言われるのはちょっと違うと思う」と。

しかし本当のアーティストというものを知ってるだけに,自分がビデオゲームの中で,ちょっとアーティスト寄りっていうかアーティスティックだからって,そういう風に言われるのってのは,恥ずかしいっていうか。……光栄なんだけど,それでいいのかって思いますよね。

「ICO」と「ワンダと巨像」のリマスター版を迎えて。上田文人というゲームデザイナーは,何を考えて作品を創るのか――日本が誇るゲームデザイナーがみっちり語る2時間

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Chen氏:
 とても分かります(笑)。
 
4Gamer:
 上田さんはすごく理詰めで作品を作っている人なので,そういうところも似ているなあと思いました。

ICOとかワンダとか,特に今回のトリコとかはそうですけど,今の海外ゲームタイトルに,先ほどから話題にあがっているような方向性のタイトルが多いからこそ,別の方向性を選ぶということです。その結果,ああいう表現をしてるのであって,もし海外のゲームがみんなICOとかワンダみたいなものだったら,きっと僕は違うものを作っていると思いますよ(笑)。作品である以前に商品でもあるので。

[TGS 2010]発売まであと1年強! ようやく姿の見えてきた「人喰いの大鷲トリコ」のゲームシステムについて,上田文人氏にちょっとだけ聞いてみた

Chen氏:
 彼が……彼が実現したい目標は何ですか?
 
4Gamer:
 ゲームをもっと多くの人に遊んでもらいたい,でしょうか。

Chen氏:
 あぁ……いますぐ上田さんにハグしたいですね。いますぐ。
 
4Gamer:
 ゲームをやらない人など,もっと多くの人に遊んでもらいたいから,今までなかったものを作るんだ,とおっしゃってました。

あわよくば,ゲームをやらない人もやってほしいと思っていますし,そういう人に届けばいいなという願いを込めて,ギリギリの線を攻めているわけですけど。

あれから4年。久々に姿を見せた「人喰いの大鷲トリコ」について根掘り葉掘り聞いてみよう――4年間で変わったこと,変わらなかったこと

Chen氏:
 …………(※このあとChen氏は,しばし感動で涙ぐんでいた) ごめん,そんなことを知ってしまったから,つい感情的になっちゃった。なんて素晴らしいんだろう。

4Gamer:
 似てますよね。

Chen氏:
 ……いや,ダメだ,感情が。ちょっと気持ちを切り替えますね。一つ,僕の哲学をシェアします。
 今の時代のエンターテイメントにはたくさんの「役」が必要です。画家や彫刻家,CGグラフィッカー,3Dアニメの絵師など,技術の進歩と共に役は増え続けています。そのなかで,はるか昔からずっと変わらない役があります。それが物語の語り部(Storyteller)すなわちアーティスト(Artist)です。何千年経っても,同じ目標を追いかけ続けています。時代が変わっても,使う道具が変わっても,歴史は繰り返されます。
 自分は“アーティスト”ではありませんが,語り部が何を目指すのかは理解できます。それがどんなことかも分かります。今の話を聞いて,自分と同じ考えを持つ人がちゃんといることを初めて確認できました。本当に嬉しいです。それまでは,ずっと孤独な戦いだったので。
 
4Gamer:
 理解者が少なかったということですか?

thatgamecompanyの初スマホゲーム「Sky 星を紡ぐ子どもたち」。静かで優しい雰囲気が引継かれている
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Chen氏:
 ちょっと違います……なんて言うのがいいのかな……。
 「Sky」の話をしましょう。多くの人は,僕達がスマホゲームを作ることに理解を示してくれません。僕達の作品のファンの皆さんですら,理解できません。そして大半のパブリッシャも,理解できません。「なんでわざわざスマホゲームを作るのか?」
 そしてスマホゲームを作る人達には,「なぜゲームにガチャを入れないのか。なぜゲームに戦闘要素を入れないのか。入れればもっとお金を稼げるようになるし,そうした方がプレイヤーがゲームに残るんだよ」と言われます。

4Gamer:
 あぁ確かに「理解」とかそういう話じゃなかったですね……。

Chen氏:
 僕はいつも,自分がみんなと逆のことをしているように見えるようです。業界の人は,僕達が今やっていることを理解できないんだと思います。

4Gamer:
 いつの時代も,トップを走る人は理解されないものですよ。

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Chen氏:
 (笑) 僕がトップに立てるなら,理解されないことも喜べますね。でも今はまだトップになれていないし,ただゲームをより多くの人たちに遊んでもらえるように頑張っているだけです。この7年間の開発期間を使った作品の,目標は一つです。より多くの人に――とくにコンソールゲームを遊んだことないスマホゲーマーに,ゲームの面白さを広げたい。

4Gamer:
 ああ。たぶん僕らの想像以上に多い気がします。とくにアジア圏は。

Chen氏:
 ええ。たぶん感覚的には,今スマホでゲームを遊んでいる10人のうち,9人はコンソールゲームを遊んだことがないと思いますね。僕達は,ゲーム業界にポジティブな影響を与えたいと思っていたし,実際にある程度の影響は与えられたと思っています。コンソールゲームがまだ業界のメインだった時代に,アートなゲームを送り込むことができました。「Journey」はその1つの形です。
 でも時代は変わりました。欧米市場はまだそうではないかもしれませんが,今やコンソールゲームはニッチなものでしかなく,多くの人にとって初めてのゲーム体験は,インタラクティブなメディアでストーリーを楽しむようなもの……僕にとっての「FFVII」のようなものではなく,どちらかといえばパチンコのようなものなんです。でも僕は,ゲームで人を感動させたいし,ゲームにも「心」があるということを教えたいんです。

4Gamer:
 だから逆に,スマホという「パチンコに近いプラットフォーム」を選んだということですか? 数も多いですし。

Chen氏:
 まったくそのとおりです。そのために,多くの人が使っているスマホというゲームプラットフォームを選びました。
 僕達がこのゲームを作っていた期間に,世の中のゲームマーケットには大きな変化が2回ありました。数百万ドルと7年間を費やして,完全無料のゲームにしたのに,まだプレイヤーには理解されません。お金をかけて宣伝しないとプレイしてもらえない,今一番の苦痛ですかね。

一つのゲームが,プレイヤー全員に好かれることなんてありません。でもデザイナーとしては,できるだけ多くの人に感動を与えられる努力をしたいんです


4Gamer:
 僕自身が誤解していると怖いので改めて聞いておきたいんですが,「Sky」が目指しているものはなんでしょうか。

Chen氏:
 アディダスとナイキの営業の話は知ってますか?

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4Gamer:
 知っている気がします。靴がない国のお話ですよね。

Chen氏:
 そうです。2社のセールスマンが靴のない国にマーケットリサーチに行って,一人は「ビジネスチャンスがありません。あの人達は誰も靴を履いていないから」と報告し,もう一人は「たくさんのビジネスチャンスがあります。誰も靴を履いていないから」と報告しました。
 僕からみると,今のゲーム業界も似たようなもので,僕は,ゲームが素晴らしくて強いメディアであることを大半の人が知らないから,まだまだ真価を発揮する余地があると思うんです。でもビジネス重視の人は,「今は誰もこういうものに期待してないから,そこに市場はない」と言うわけです。

4Gamer:
 ゲームが何かを伝えるメディアとして強力であることは,業界の人であれば誰でも分かっていると思うのですが,そうでもないんでしょうか。

Chen氏:
 ないと思いますよ。でもそんな中で「Sky」の目標は,ゲーマーが,ゲームをしない人に文句なしに勧められる作品でありたいし,自分が愛する人達と一緒に,家族と一緒に,遊べるゲームになりたいということです。

4Gamer:
 でも先ほどの話の「ビジネス重視の人」もあなたの作品や会社に投資をしているでしょうし,そういう人達の反応はどうでしたか?

Chen氏:
 おそらくは予想どおりで,彼らは僕に突っ込みを入れてきました。

「Googleで「家族でゲーム」という画像検索をしても,中国の親が子供と一緒にゲームを遊ぶ画像なんか一枚もないよね? だからそこに市場なんかないよ。いくらあなたが彼らのために作ったと言ったところで,誰も君のゲームなんか遊ばないよ」

 でも僕は,さっきの話で言うところの後者のセールスマンで,まだみんな遊んでないから,きっとみんなが喜んで遊んでくれると信じています。
 
4Gamer:
 おっしゃることも理想もとてもよく理解できるんですが,本当にゲームをプレイしたことがない人が遊ぶには,ルールと操作が若干複雑に思えてしまうんですが。

Chen氏:
 いい指摘です。そうですね,確かにまだ難しいです。とはいえ,すべてのスマホプレイヤーを満足させるのも,もちろん難しいので,「Sky」の操作は,片手でスワイプというデザインにしました。妻もそれに慣れ親しんで,簡単な操作でゲームを楽しんでます。
 でも一方で,このゲームが中国でリリースされたときに,その操作方法にすさまじい数の批判が殺到して「非人間的な操作」とまで言われました。バーチャルコントロールを付けろ,と。それこそが,中国のプレイヤーが慣れ親しんでいるものですから。

4Gamer:
 でも欧米なんかでは,バーチャルコントロールは嫌われますよ。

Chen氏:
 はい,そのとおりです。アメリカでは,バーチャルコントロールは物理的なコントロールにとうてい及ばないと言われました。この二つの巨大ゲーム市場に違うリクエストをされたわけで,最終的に,ゲームをより簡単にするため,指を2本使った操作に妥協せざるを得なかったです。
 でもゲームのレベルは,一定の程度までしか下げることはできません。簡単にしすぎると,感情表現ができなくなってしまいますから。

4Gamer:
 そこのバランスは永遠の課題ですね。確かに簡単すぎると,感情表現以前に続けようという気力さえなくなりますけど……。達成感がゼロですから。

片手操作でどこまでも飛んでいける。道に迷ったときは,友達と手をつないで,連れていってもらおう
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Chen氏:
 67歳のおばあちゃんの話をしましょうか。
 おばあちゃんのプレイヤーが,ある日僕達にメッセージをくれました。マリオもソニックも遊んだことがない彼女が,このゲームをスマホでダウンロードして,ゲームの世界の中で見知らぬ友達ができて,すでに遊び方に詳しかったその人にいろいろ助けてもらって,ストーリーの最後まで辿り着きました。そしてこのゲームで2回泣いてくれて,感謝のメールを送ってきてくれました。
 67歳という年齢でも,愛という感情にまだ期待があって,ゲームとはいえ大切な愛情を体験したんです。確かに,ソシャゲに慣れている妻の友人達はゲームの操作に苦労していますが,同時に,ゲームを遊んだことない人達が,このゲームから大切な体験を得てくれているんです。

4Gamer:
 あなたがさっき言っていた,人に感動を与える作品になってるじゃないですか!
 しかし今の話で思ったんですが,ゲームはインタラクティブなエンターテイメントであるがゆえに,あなたが何度か例に出している映画とは違って,プレイヤーがゲームから受け取れるものはみんな違うと思うんです。なので厳密に言うと「同じ感動」は与えられないという宿命を背負っていると思うんですが,その部分はどのように考えていますか?

Chen氏:
 そこが,ゲームディレクターという仕事の面白いところだと思います。人間のいろんな本能を処理しないといけないですから。
 「Journey」は,私の初めてのマルチプレイヤーゲームであり,このゲームで人間性というものをいろいろと教えてもらいました。“財産”という概念があると,人と人との間に生まれるのが嫌悪ばかりになってきます。何かを獲得して所有できるとなったら,「Journey」のプレイヤーがお互いのことを潜在的に,自分の財産を盗んでいく泥棒だと思ってしまうわけです。つまりもっと平和な世界にするために,財産という概念を取り去る必要があったのです。

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4Gamer:
 んんん……「Sky」には若干財産めいた概念がある気がするんですが。

Chen氏:
 いいえ,基本のコンセプトは同じです。でもプレイヤーが何を思ってどういう動きをするのかはコントロールできないですね。彼らは彼らの本能に従って動くだけです。僕ができることはそれを分析し,ゆっくりとそしてこっそりと,理想の目的地に向けて導くだけです。
 ゲームデザイナーとして,自分が作った世界の中で人の行動をある程度変えることは,すごくやりがいのあることです。もちろん間違いをしでかすことがあるかもしれませんが,間違ったときにも毎回,人間に対する理解と認識を一層深められます。

4Gamer:
 「Journey」は大きな評価を得ましたが,それはたぶんあなたの「コントロール」が一定レベルでうまくいったから……だと思いますか?

Chen氏:
 それは……どうでしょうか(笑)。あの作品については「感動しました」「泣きました」という声をよくもらいますし,それはとても嬉しいことではありますが,実はあれを作ったときに,25人のプレイヤーを招待してプレイしてもらっているんですが,泣いてくれたのはたったの3人なんです。25人の中の3人は,プレイヤーの母集団が大きくなるとそれだけで「大勢の人」になってしまうのです。

4Gamer:
 ポジティブとネガティブの感想は――とくに後者は――声が大きいですからね。

Chen氏:
 確かに一人一人はそれぞれが特別で,みんな違う考えを持っています。一つのゲームが,プレイヤー全員に好かれることなんてありません。ありませんが,デザイナーとしてはこの比率を上げたいんです。できるだけ多くの人に感動を与えられる努力をしたいんです。

4Gamer:
 僕の……僕の個人的かつ一方的な思い込みでしかないですが,「Sky」であなたが描きたかったのは,たぶん「人と人との優しい世界」なんじゃないかなぁと思ってるんです。ゲームシステム全体が,そのようにできているような気がしますし。

Chen氏:
 本当にそう思いますか? そう考えてくれるのは嬉しいですね。もちろん僕にとっては,とても喜ばしい感想です。ただ……。

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4Gamer:
 ただ?
 
Chen氏:
 ただ……アーティスト的な考え方ですが,ほかの人がどういう目で自分の作品を見ているか,どんな感想があるのか,そういうものは正直まったくコントロールできないわけです。それぞれに違う感想が出てくるというのが事実です。あなたが「Sky」に対してそう思うなら,あなたに対しての「Sky」はそういう作品なんだと思います。
 ……このままアートのことについて語りたいんですが,それは今日のテーマではないですね(笑)。

4Gamer:
 「あなたがそう思うならそうなんです」というのも,上田さんに言われた話ですよ。
 
Chen氏:
 本当ですか?
 
4Gamer:
 インタビューのときに,僕が「ワンダと巨像」を,野生動物が住む場所に勝手に立ち入ってきて自分都合で動物を殺して回る人間にしか見えない,という解釈をしたら「僕はそれにまったく賛成しませんが,切り取り方によって,それだけいろいろ違うということで面白いですね」と言ってくれました。

Chen氏:
 本当にデザイナーとして,いろんな経験をしたんでしょうね(笑)。
 もう一つちょっと話をさせてください。人生の体験によって,ゲームが大きく変わるということについてです。

4Gamer:
 そう聞いただけで興味があります。

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Chen氏:
 「Journey」を遊んでいた,とある女の子のプレイヤーが,お父さんを亡くしました。そのとき彼女は,まだゲームのストーリーを完全には理解していませんでした。お父さんを亡くしてしばらくしてから,2回目のプレイをしたときに,ようやくゲームの真意が分かりました。自分のお父さんが,どこか美しい彼方へ旅立ったことを,ゲームを通して考えられるようになりました。
 ……これは,僕が「Journey」で表現したいものに,とても近かったんです。でも最初に「Journey」を遊んだ13歳の少女にとっては,死やロス,輪廻転生という問題は,さすがに難しすぎたんです。

4Gamer:
 あなたがあの作品で表現したかったことは,そういうことだったんですね。

Chen氏:
 同じように「Sky」にも,もちろん僕個人の感情が入っています。あなたがストーリーの最後まで辿り着いたのかどうか分かりませんけど,もしまだだったら,ぜひ最後まで遊んでみてください。そこでは,この問題についてもっと多くの発見があるはずです。
 
4Gamer:
 そうなんですね。それは……ぜひ最後までやらなくては。
 それでさっきの話の続きみたいになっちゃうんですけど,僕は「Sky」という作品が人と人がつながる優しい世界を描きたいんじゃないだろうかと思っているので,いろいろなプレイヤーがいることに,そしてあなたがそれを――ゲームシステムとして――許容していることについて,ちょっと困惑しているというのが正直なところです。

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Chen氏:
 それは例えばどんなことを指してますか?

4Gamer:
 例えば,すれ違っても挨拶をしない,ロウソクを渡さない,メッセージボードに変な書き込みをする,座ってチャットが始まると汚い言葉をかけられる……などです。「Jenovaはこれでいいのかな……?」ってちょっと思ってます。
 
Chen氏:
 いい質問です。
 「Journey」には2人のプレイヤーしかいないから,とても状況がコントロールしやすいですね。もしその人があなたと一緒にいたくないなら,どこか遠くに行くでしょうし,もしあなたがその人と一緒にいたくないなら,どこか遠くに行けばいい。それでもまぁ,最終的には一緒に旅をしたい誰かが必ず来ます。
 一方で「Sky」は家族で遊べるようにしたかったので,一つの世界にいられる最小単位は4〜5人になります。言うまでもないですが,3人以上になると,途端にコントロールが難しくなるんです。

4Gamer:
 どうしても悪いサンプルが目立ってしまうというのもあるとは思いますが。

「Sky」には,ゲームの初期からプレイヤー間の助け合いが必要とされる場面がある。ここは2人いないと扉が開かない仕掛けだ
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Chen氏:
 これも1つの例なんですが……3人が「Sky」の中で話をしてて,新しい人が来たけど,誰もその新しい人に話しかけなかったんです。それでこの新しい人が思うのは「その人達は自分の友達しか大事にしていない。誰も私に話しかけないし,友達にもなってくれそうにない。とても孤独だ」です。
 もう1つ,ゲームを始めたばかりの人がゲーム中の扉を開けたいけど,これは誰かの助けが必要になります。それで助けを呼んだが,誰も来ませんでした。

4Gamer:
 そう,ゲームシステムがそれを許容していることに,ちょっとだけ困惑するんです。あなたが作りたかった世界は,こういうものなんだろうか,って。

Chen氏:
 もちろん,僕としてはこうなるのは嫌です。でもこういうことが起こるたびに思うのですが,ほかのところでは何か違う一面があるのかもしれません。
 感じの悪い3人組のほかにもう一人来て,その人が自分に近づいてきて話しかけてくれて,友達になれるかもしれません。またはこちらからの改善プランとして,例えば扉を開けることに協力しないと,それ以上ゲームが進められなくなるようにすればいいかもしれません。みんなあなたのことを助けてくれます。
 ……でもそうすると,他人の協力が本当の優しさなのかどうかが分からなくなります。僕はそれがイヤなのです。でもあなたがネガティブな体験をしたのは実に興味深いし,その面について積極的に感想を出してくれることも,とてもよく理解できます。ですのでこの問題は……

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thatgamecompanyの人:
 あの……お邪魔してすみません。すでに終了予定より大幅に時間を過ぎてますし,次のスケジュールが押しすぎて,さすがにもう……。
 
4Gamer:
 そうか……もうそんなに時間が経ってたんですね。
 まだいろいろ聞きたいことがあるのに,とても残念です。次回,どこかで必ずこの続きをさせてください。
 
Chen氏:
 あなたとお話できるのはとても楽しいです。僕が持っているのと同じ興味を持っていることが分かったので。きっと一晩中でも話せますね。次の機会にぜひまたお話しましょう。
 今日は本当にありがとうございました。とてもよい時間を過ごせました。次の場所に行かないとならないのは,本当に残念です。
 
4Gamer:
 ぜひまた必ずお話させてください。3時間くらい。
 
Chen氏:
 もちろんです(笑)。ありがとうございました。
 
4Gamer:
 ありがとうございました。

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―――2019年9月12日収録
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