インタビュー
ネクソンの新作スマホRPG「ダンジョンストライカーG」は日本市場向けに新要素を続々と追加。開発者が語るその魅力とは
「ダンジョンストライカーG」は,PC向けオンラインゲーム「ドラゴンネスト」と同じデベロッパ,EYEDENTITY GAMESが開発したアクションRPGで,アクション性の高いバトルや,敵を倒して装備品を収集するハック&スラッシュ要素が大きな特徴となっている。
今回4Gamerでは,EYEDENTITY GAMESのイ・ジヨン氏とファン・インチョル氏に,本作について聞いてみた。
「ダンジョンストライカーG」公式サイト(事前登録受付中)
日本のスマホゲーム市場に向けて新アクションとさらなる演出を追加
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずはお二人が「ダンジョンストライカーG」の開発にどういった形で関わっているのかお聞かせください。
イ・ジヨン氏(以下,イ氏):
企画担当です。主にコンセプトやシステムに携わっています。
ファン・インチョル氏(以下,ファン氏):
クライアントおよびサーバーのシステム開発全般のマネジメントを担当しています。
4Gamer:
日本での「ダンジョンストライカーG」のサービスを,ネクソンから提供することになった経緯を教えてください。
イ・ジヨン氏 |
ファン・インチョル氏 |
ファン氏:
いくつか理由があるのですが,そもそも最近では,韓国のスマホゲームタイトルを日本国内で展開しようとする日本企業があまりないんです。その中でネクソンは韓国のスマホゲームに関心を持っており,「ダンジョンストライカーG」にも注目してくれました。
またネクソンの社内に,海外の企業とコミュニケーションを取りやすい体制が確立していることも大きかったですね。
4Gamer:
韓国のスマホゲームを扱う日本の企業が少ないとのことですが,お二人は日本のスマホゲーム市場をどう捉えていますか。
イ氏:
日本市場では,プレイヤー同士のインタラクションが重視されます。とくに協力プレイコンテンツの実装は,日本でスマホゲームを展開するにあたり,極めて優先順位が高くなります。
ファン氏:
日本のプレイヤーは,スマホゲームを深くやり込む傾向があります。そこは,韓国のプレイヤーとは大きく違う部分ですね。
イ氏:
加えて,プレイヤーのゲームへの没入度がほかの国よりも高いです。これは,昔からコンシューマゲームに親しんできた中で,世界観やキャラクターの関係性といったディテールを重視するようになったからだろうと分析しています。そのため開発面では,ストーリーや演出,グラフィックスに力を入れる必要が出てきます。
4Gamer:
EYEDENTITY GAMESと言えば,日本ではPCオンラインRPGの「ドラゴンネスト」のデベロッパとして認知されています。「ドラゴンネスト」の開発経験や日本での展開が,「ダンジョンストライカーG」に影響している部分はありますか。
イ氏:
もちろんあります。「ドラゴンネスト」も「ダンジョンストライカーG」も同じアクションRPGですからね。
ファン氏:
「ドラゴンネスト」をご存じの方であれば,EYEDENTITY GAMESがアクションにこだわりを持っていることもお分かりかと思います。そのこだわりは,「ダンジョンストライカーG」にも継承されています。
イ氏:
「ダンジョンストライカーG」の日本版は韓国版をベースとしていますが,「ドラゴンネスト」の日本展開を踏まえて,日本のプレイヤーが納得するようなアクションや演出を追加しています。
さらに日本版には,新たに必殺技を実装しました。これはバトルに興味を持ってもらいやすくするためです。
4Gamer:
ちなみにEYEDENTITY GAMESがアクションRPGを開発するうえで,もっとも重視していることは何でしょう。
イ氏:
やはりアクション性ですね。とくに各アクションから感じられるインパクトやフィードバックは,プレイヤーがアクションゲームを面白いと思う重要な部分ですから,開発上でも注力しています。
またバトルでは,短い時間で派手さや爽快感を提供しなければなりません。たとえ通常攻撃であっても,プレイヤーがアクションしている感覚を得られるようにと,常に考えています。
4Gamer:
今回の日本展開にあたり,日本の文化を研究されたと思いますが,その中で「ダンジョンストライカーG」に採用したものがあれば教えてください。
イ氏:
もともと韓国のゲーム開発者は,日本のゲームを好きな人が多いんです。しかしその一方で日本のゲームには,なぜこういう仕様になっているのか,文化的に理解できない部分があります。そういった部分は,ネクソンのアドバイスをもとに,必殺技などの新システムとして実装しました。
4Gamer:
日本のゲームのどんなところを文化的に理解できないのでしょうか。
ファン氏:
たくさんありますよ(笑)。
イ氏:
たとえば私は「モンスターハンター」を初めてプレイしたとき,モンスターのどこを攻撃すれば効率よくダメージを与えられるのか分からず,チュートリアルやゲーム内のガイドが不親切だと思ったんです。
しかし日本のプレイヤーは,実際のプレイをやり込んで,そういったところを学習していくことを当たり前だと捉えているんですよね。それを知ったとき,まさに文化の違いだと思いました。
ファン氏:
私は「League of Legends」や「オーバーウォッチ」が好きなんですけれども,それらのゲームは1プレイが終わると何らかのランキングが表示されたり,プレイの内容に応じた報酬がもらえたりします。
それはプレイのモチベーションにつながる仕組みだと思うのですが,日本で人気の高いゲームの多くは,ランキングや報酬などがすぐ分かるようになっていません。そこが理解しがたい部分でしたね。
4Gamer:
そういったランキングが明示されないのは,協力プレイで成績の奮わないプレイヤーがほかのプレイヤーから責められるから,という理由があるんですよね。韓国ではそういった傾向はないのでしょうか。
ファン氏:
いえ,やはり装備が整っていなかったり,明らかにプレイが劣っていたりするプレイヤーは文句を言われますよ。韓国語の罵詈雑言はキツいので,言われると結構ヘコみます(笑)。
そうした両国の傾向の違いを簡潔に表現すると,日本は「最善」を求めるのに対し,韓国では「最強」を求めると言えるのではないでしょうか。
戦闘のサポート役「神兵」と必殺技「ゴッドフォース」が攻略のカギとなる
4Gamer:
それでは,「ダンジョンストライカーG」がどんなゲームなのか,あらためて教えてください。
イ氏:
世界観はPCオンラインゲーム版の「ダンジョンストライカー」と同じで,「ルミナシル」という都市が舞台となりますが,ストーリーはまったく別です。「ダンジョンストライカーG」では,傭兵に変わって新たに「神兵」と呼ばれるNPCがプレイヤーをサポートし,「死滅樹」から生まれし闇の勢力と戦う展開となります。
ファン氏:
当然ですが,ユーザーインタフェースやユーザーエクスペリエンスはスマホゲームとして最適化を施しました。これらもネクソンからのアドバイスを参考に,日本のスマホゲームで普通に使われている操作を取り入れました。たとえば回避行動は,画面をフリックすることで発動します。
逆に世界観や可愛らしいキャラクターなどは,「ダンジョンストライカー」から変えていません。また「ダンジョンストライカー」のNPCが,本作で敵や味方として登場することもあります。
4Gamer:
「ダンジョンストライカー」でフィーチャーされていたハック&スラッシュ要素や,プレイヤーキャラクターの成長要素は,スマホゲーム化でどう変わったのでしょう。
イ氏:
もちろんハック&スラッシュは「ダンジョンストライカー」の大きな特徴でしたから,「ダンジョンストライカーG」でも可能なかぎり再現しています。ただ,スマホゲームに最適化するにあたって,若干スピード感が落ちてしまったので,そこはバトルのアクションや演出などで補っています。
また,プレイヤーキャラクターの成長要素も一部整理しています。結果として簡易化したかのように見えますが,むしろプレイに集中できるようになっており,より深く楽しんでいただけると思います。
4Gamer:
ちなみに,いわゆるガチャはあるのでしょうか。仮に武器や防具をガチャで入手できるとなると,ハック&スラッシュの意義が薄れてしまいそうですが。
イ氏:
ガチャはありますが,神兵やアバターを手に入れるためのものです。武器や防具などの装備は,あくまでもゲームプレイを通じて入手することとなります。
4Gamer:
それでは「ダンジョンストライカーG」で新たに追加された要素についても教えてください。まずは神兵についてお願いします。
イ氏:
実は「ダンジョンストライカーG」の“G”は“God”から取っており,神兵は「神の力を持つ兵士」という意味なんです。もともと韓国版では傭兵という名称だったのですが,日本で展開するにあたりプレイヤーとの連携感を強めようと新たに作った設定で,そのためにストーリーも作り直すこととなりました。
神兵はパートナーとしてプレイヤーとともに,ゲーム内を冒険する存在です。またPvPなど,そのほかの場面でも活躍してくれます。
ファン氏:
神兵は,それぞれスキルやパラメータを持っています。その組み合わせでステージやボスを攻略するという楽しみ方ができます。
イ氏:
神兵のスキルやパラメータは,韓国版とは大きく異なり,それぞれの特徴が際立つようにしています。これにより,特定の神兵を獲得すれば十分ということがなくなり,ゲーム内の局面や戦略・戦術に応じて,コレクションしたさまざまな神兵を使い分けられるようになっています。
4Gamer:
もう一つの新要素となる必殺技についても教えてください。
ファン氏:
必殺技には神の力を借りるという設定があるため,「ゴッドフォース」と名付けました。バトル中,敵への攻撃を重ねてゲージをMAXにすると発動可能で,まさに一撃必殺の技を繰り出せるので,ダンジョン攻略のキーとなります。
イ氏:
ゴッドフォースはプレイヤーキャラクターの職業ごとに異なります。たとえばレンジャーはスピードを活かした攻撃を,ウォリアーは極めて重い一撃を放ちます。
ファン氏:
また演出は,ネクソンのアドバイスを参考にかなり作り込みましたので,ぜひ注目してほしいです。
4Gamer:
分かりました。
ほかに「ダンジョンストライカーG」の新要素やオススメポイントがあれば教えてください。
シングルプレイのほかに,ほかのプレイヤーとリアルタイムで協力できるマルチプレイを用意しています。とくにボスバトルは,ほかにプレイヤーとともにさまざまな神兵を駆使して攻略できるよう設計していますので,ぜひお友達といろいろ試してみてください。
ファン氏:
マルチプレイでは,モンスターのAIやボスの行動パターンがシングルプレイと異なっており,攻略のしがいがあるかと思います。
イ氏:
あとはガチャの演出にもこだわりました。韓国版ではアッサリしていたのですが,日本版は相当凝ったものになっています。もちろんスキップもできます。
4Gamer:
ちなみに,お二人が個人的に「ダンジョンストライカーG」で気に入っている部分はどこでしょう。
イ氏:
SDキャラクターが豪快なアクションをするところですね。スマホゲームでうまく表現ができたと自負しています。
またネクソンとは週1回,定例ミーティングを行い,開発の進捗報告をしたりフィードバックを受け取ったりしています。非常に良好な関係を築けていることも満足しています。
ファン氏:
「ダンジョンストライカー」を,スマホゲームとして日本で展開できることが,すごく嬉しいです。
その一方で,日本のスマホゲーム市場をまだ把握しきれていませんので,今後も引き続き研究と分析を続けていきます。
4Gamer:
それでは,「ダンジョンストライカーG」が日本でサービスインしたあとに実装する予定のコンテンツについて教えてください。
イ氏:
当然,新しいストーリーやステージ,神兵は継続的に追加していきます。
またキャラクターにより愛着を抱けるようにするため,「ハウジング」システムの実装を予定しています。本作のハウジングでは,マイハウスに装飾を施せるのはもちろんのこと,収集した神兵をさまざまな形で活用できます。
たとえば何体かの神兵にチームを組ませて冒険に送り出すと,帰ってきたときに何かしらの報酬を獲得できる,とかですね。さらにプレイヤーが職業を変更できるジョブチェンジの施設や,バフ効果を得られる施設などを設置可能にすることも検討しています。
そしてギルドシステムも導入します。韓国版のギルドはコミュニティ機能が少々弱かったので,十分に補強したうえで日本版に実装します。
4Gamer:
最後に,「ダンジョンストライカーG」に注目する人に向けてメッセージをお願いします。
ファン氏:
まずは注目してもらえることに感謝します。皆さんの期待に応えるべく,私達も最大限努力しています。サービスイン後にも継続的なアップデートでゲーム内容を充実させていきますので,ぜひよろしくお願いします。
イ氏:
もうすぐ日本でのサービスインということで,ドキドキワクワクしています。これまで日本での展開に向けて懸命に準備を進めてきました。日本の皆さんにご満足いただける内容に仕上げることができたと思っております。もちろんサービスイン後も引き続き努力していきますので,ぜひご期待ください。
4Gamer:
ありがとうございました。
──2016年9月1日収録
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