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英雄RPG 聖域の冒険者公式サイトへ
  • サクセス
  • 発売日:2015/08/25
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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サービス開始から1か月経った「英雄RPG」と,4周年を迎えた「英雄クロニクル」の開発陣にインタビュー。両作の今後のアップデート予定を聞いた
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印刷2015/09/29 00:00

インタビュー

サービス開始から1か月経った「英雄RPG」と,4周年を迎えた「英雄クロニクル」の開発陣にインタビュー。両作の今後のアップデート予定を聞いた

 サクセスがサービス中のブラウザゲーム「英雄クロニクル」が,本日(2015年9月29日)サービス4周年を迎えた。また,同じ開発チームが手掛ける新作ブラウザゲーム「英雄RPG 聖域の冒険者」も,サービスのスタートから約1か月が経過している。今回4Gamerでは,開発陣に英雄RPGと英雄クロニクルのインタビューを行い,両作の今後の展開について聞いてみた。
 インタビューを受けてもらったのは,以下の5名だ。

  • プロデューサー オッド氏
  • ディレクター 稲川征史氏
  • 企画(英雄クロニクル),シナリオライター(英雄RPG) 麓川智之氏
  • 運営担当 横山和弘氏
  • 企画(英雄RPG) 白井真一氏

左から横山和弘氏,麓川智之氏,オッド氏,稲川征史氏,白井真一氏

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。今回は両作のインタビューになりますが,英雄RPGの開発・運営において,皆さんの役職は英雄クロニクルと同様なんですか?

オッド氏:
 ここにはいない人間も含めて,英雄クロニクルの開発メンバーはそのまま英雄RPGにも関わっています。ただ,今回同席している白井も含め,英雄RPGのほうがメンバーは多く,開発体制としては,企画の立ち上げやプログラムの基本部分の制作は英雄クロニクルのベテランが,戦闘や細かな仕様,表に見える部分は新しいメンバーが作っているというのが分かりやすいでしょうか。

4Gamer:
 開発規模は,より大掛かりになっているわけですね。英雄RPGの正式サービスが始まってしばらく経ちましたが,反響はいかがでしょう?

プロデューサー オッド氏
オッド氏:
 こちらの予想を大幅に上回る大勢の方にプレイしていただき,嬉しい半面,サーバートラブルや多数の不具合などでご迷惑をお掛けしてしまい,本当に申し訳ないです。現在はサーバーもだいぶ安定してきたので,不具合の修正やバランス調整を順次行い,快適にプレイできる環境を整えていきます。

4Gamer:
 特殊能力やスキルの不具合はかなりありましたね。数が多いのでバグを取り切れない部分はあるかとは思うのですが……。
 とくに英雄RPGは,英雄クロニクルと違って戦闘の計算式や,スキルの細かな効果は公開されていないじゃないですか。この点で,プレイヤーはバグなのか仕様なのかも分からずに疑心暗鬼になるといいますか……。英雄RPGでは,細かな数値は出さない方針なんですか?

オッド氏:
 そこはわざと出さないようにしています。これは開発コンセプトの話になりますが,もともと英雄RPGは「英雄クロニクルが難しいと感じてしまう人向け」を想定しているんです。英雄クロニクルは,自分のキャラクターを愛でる“ウチの子ゲー”を遊びたくて来たという人が多かったんですが,ハードルの高さでだいぶ離れてしまって。

4Gamer:
 チュートリアルの時点でけっこう難しいですからね。考えることの多いシミュレーションRPGの戦闘を採用してますし。

オッド氏:
 なので,今回は馴染みやすいRPGにしようと,企画当初から決めていました。それなのに細かな数値を並べてしまうと,せっかくRPGというジャンルで遊びたいと思ってくれても,また離れてしまいますから,この方針は今後も続けていきます。本作で自動進行のダンジョン探索を採用したのも,手軽に遊べるようにという理由からです。

稲川征史氏(以下,稲川氏):
 開発としても,数値を出していたほうがプレイヤーの皆さんからの不具合報告を確認しやすいなど,助かる部分はあるのですが。

オッド氏:
 世に出ているRPGを見ても,実は数値が出ているタイトルのほうが少ないと思うんです。一部の本当に詳しい攻略本に載っているぐらいだったりするので,数値をきっちり出してしまうと,そこがハードルになってしまいます。
 英雄クロニクルの経験者からは,数値を出してほしいという要望を多くいただいていますが,違うジャンルのゲームということで,この点はご容赦ください。

麓川智之氏(以下,麓川氏):
 実際,英雄クロニクルが難しくてやめてしまったという人が多くプレイされていますから,RPGにしたことで,ハードルを下げるという方向性はうまくいっているかなと。絵描きさんのコミュニティを見ても,英雄クロニクルのときは「人に勧めたいんだけどちょっとなぁ」という反応だったんですが,英雄RPGでは広がってくれているようで嬉しいですね。

4Gamer:
 プレイヤーとしては「気持ちよくキャラメイクがしたい」というのが一番だと思うんですよね。不具合修正やバランス調整が終わって,不安なくキャラクターを作れる環境が整うことを望みます。
 もう1点,要望の多そうなもので,メインコンテンツの「黄昏の聖域」についても,どういった意図で実装しているシステムなのかを教えてください。

オッド氏:
 黄昏の聖域の仕様はいくつか意図があるんですが,一番大きいのは「一体感のあるコンテンツを用意したい」ということです。英雄RPGは,基本的にそれぞれのクランがバラバラに冒険にいくので,話題を共有するタイミングがありません。なので,決まった時間に聖域に行くというルールを用意して,出発前に「行ってきます!」,帰ってきてから「よし生きてた!」「あいつ死んだよ……」といった話題になってほしいと考えました。こうした一体感は,コミュニケーションやロールプレイのきっかけになるので,「ランダムのパーティで決まった時間に挑む」という仕様にしています。
 毎日12時から18時と拘束時間が長くなってしまっているのは,サーバーの負担が理由になります。多くのログを処理しなければならないので,どうしてもある程度の時間が必要になってしまって……。

4Gamer:
 個人的には,探索で何らかのハプニングが発生したほうがログを見ていて面白いので,ランダムのパーティで挑む仕様は好きなんです。ただ,英雄RPGって行動不能になるとキャラが死亡するじゃないですか。それでLv1から育て直しとなると,ほかのクランメンバーと冒険するにも困るので,「ヒーラーなしの聖域に放り込まれて,最初の戦闘で全滅した」みたいなのは,さすがに辛いなぁと。
 ゲーム内でもそういった反応を見かけますが,何らかの対策は予定していないのでしょうか。

オッド氏:
 そういった問題も含めた対策として,1つ大きな変更を行います。第2期のアップデートの話になりますが,第2期では,行動ポイントがクラン全体で使うものではなく,キャラクターごとに使えるものになる予定です。

稲川氏:
 これにより,「レベルの差で冒険に困る」「黄昏の聖域に行っている間ゲームが遊べない」といった,現状で不満の挙がっている部分が,いくつか解消されるはずです。

オッド氏:
 また,第2期では待望の生産要素が入り,キャラクターごとにやりたい行動が変わってくるでしょうから,その点でも大きな変更になるかと思います。

4Gamer:
 生産はどういった形で行うのでしょう?

企画(英雄RPG) 白井真一氏
白井真一氏(以下,白井氏):
 生産は大まかに3段階に分かれていて,採掘などで取得できる「素材」,素材を加工して作る「材料」,そして材料を使って作る「アイテム」という段階を踏んで行います。

オッド氏:
 「鉄鉱石」を掘って,「鉄のインゴット」を作って,それを鍛冶スキルで「剣」にするといった感じですね。

麓川氏:
 素材は拠点によって取れるものが異なるので,第2期からは拠点移動も活発に行われるのではないでしょうか。

白井氏:
 材料やアイテムの生産は,パーティを組んで行います。生産スキルが高く,かつ必要なステータスが高い人を6人集めたほうが,強力な生産物を作れるでしょう。

オッド氏:
 ちなみに,装備品には「斬」「突」「打」といった特性があるのにお気付きかと思いますが,実はこの特性の数値も,装備品を生産するときに所持している鍛冶スキルの種類で決まります。斬に特化した剣にするか,突に特化した剣にするかなども,コントロール可能です。

4Gamer:
 武器以外には何が作れるんですか?

白井氏:
 補助と防具,それと食糧になります。

稲川氏:
 食糧の生産は,英雄RPGの企画が出た時点から,フレーバーとしてすごくやりたかった要素なんです。「ダンジョンマスター」じゃないですけど,ダンジョンでモンスターを倒して食材を得るってことへの憧れみたいなのがあって。
 単なる体力回復アイテムを作るというだけではなく,例えばダンジョンで手に入るものすごく稀少な食材を使って,天命が回復するような食べ物を作り,高値で売るみたいなこともできるようにしたいですね。

4Gamer:
 いいですね! 一攫千金を狙う冒険者という感じで。

白井氏:
 アイテムを売る手段としては,生産に合わせて「クランショップ」を実装予定です。各クランのページでアイテムを販売できるようになるので,商店のロールプレイもはかどるかと思います。

4Gamer:
 アイテムをプレイヤー間でやりとりする手段は追加されないんですか?

オッド氏:
 直接トレードを行う手段ではありませんが,英雄クロニクルと同様の「ギルド」を実装して,そこの共有倉庫でやりとりできるようにする予定です。現状,英雄RPGではプレイヤーのコミュニティがタウンに依存していて,ちょっと幅が広いので,小さな単位でコミュニケーションを取れるようにしたいなと。

麓川氏:
 これはまだ構想段階ですが,ギルド用のスキルや設備を設定できるようにして,所属している間は鍛冶にボーナスがかかるなどの特典を付けられればと考えています。

オッド氏:
 それと,ギルドへはクラン単位で加入するのか,それともキャラクター単位で加入できるようにするかは,現在検討中です。

麓川氏:
 第2シーズンの大きな追加としては,メインシナリオの実装もあります。これは毎日新しいシナリオが更新され,連続ドラマのような形で楽しめる読み物になります。

横山和弘氏(以下,横山氏):
 世界観を掘り下げていくような内容で,英雄RPGのトップなどに表示されているキャラクター達が,NPCとして登場します。

4Gamer:
 メインシナリオは無条件で読めるものなんですか?

白井氏:
 読めます。どこのタウンに所属していても大丈夫ですし,名声などのポイントも必要ありません。

企画(英雄クロニクル),シナリオライター(英雄RPG) 麓川智之氏
麓川氏:
 シナリオについて今後の構想もお話しておくと,3期ではメインシナリオの裏で何があったのかを語るサブシナリオを,4期目ではより細かな外伝シナリオをそれぞれ実装する予定です。これらは,名声に応じて得られる「レコードポイント」を消費してアンロックしていく形になります。
 そしていずれは,プレイヤーから募集したシナリオも実装できればと考えています。

4Gamer:
 シナリオは基本的に読み物で,進行に合わせてクエストが発生するなどのイベントは起きないんですか?

麓川氏:
 メインシナリオ実装の時点ではありませんが,クエストの追加や,その結果によるシナリオ分岐などは後々入れたいですね。

シナリオに登場するNPC達

オッド氏:
 それと細かいところでは,カットインのgif形式への対応は近いうちに行います。アニメーションで設定したいという人も多いと思いますので。

4Gamer:
 英雄RPGは大きめのカットインを設定できるので,冒険中に出てくるとインパクトありますよね。

オッド氏:
 開発としても,凝った全画面カットインを見ると「おおっ!」となります。

横山氏:
 イラストだけでなく,セリフリンクを活用して,キャラクター同士の掛け合いを設定している人もいたりして,見かけると嬉しいですね。

オッド氏:
 セリフリンクは,サービス中のオンラインゲームはもちろん,商用ではないゲームを見ても,ほかにはないシステムだと思います。ポートレートを設定しておくと,アドベンチャーゲームのような見た目になって面白いので,いろいろと試してみてください。


第3期以降では,「未帰還」やアクションフローの大幅変更などを予定


ディレクター 稲川征史氏
稲川氏:
 おそらく2期には間に合わないと思いますが,3期以降の構想もお話させてください。まずダンジョン探索のシステムとして「未帰還」という要素を用意しています。

白井氏:
 現状,パーティが全滅しても,死亡の可能性はありますがそのまま帰ってきます。これが,未帰還状態でダンジョンに置き去りにされるようになります。この状態では,クランメンバーが生きているのか死んでしまっているのか分かりません。そこで,残っているクランメンバーやほかのクランが,未帰還状態のパーティを捜索できるようになります。

オッド氏:
 パーティが救出されると,生存していた場合はそのまま次の冒険に行けますし,もし死んでしまっていたとしても,発見されないまま転生を選ぶより多くのポイントがもらえます。助かる見込みがない,あるいは救出を待つのが面倒という場合は,すぐに転生してしまうことも可能です。

麓川氏:
 救出する側も,通常の冒険より名声が多く得られるのでお得になります。

4Gamer:
 「頼むからうちのパーティ助けてくれ!」みたいなやり取りがクラン間で行われるようになりそうですね。

オッド氏:
 「あいつが昨日から帰ってこないんだ,みんなで助けにいこう!」みたいなロールプレイをするきっかけになればいいなと。冒険者の救出を生業にするキャラクターやギルドというのも面白いかもしれません。

稲川氏:
 ほかにも,現状の仕様ではロールプレイを阻害してしまっている部分が多々あるので,随時修正していく予定です。例えば,ひとこと掲示板がタウンまで行かないと見られない点は,改善しようと思っています。

オッド氏:
 また,これも2期には難しいのですが,アクションフローは大幅に見直す予定です。

4Gamer:
 現状のアクションフローは,なんだか挙動が大雑把ですよね。アタッカーなら一番強い技を100%で放つ,ヒーラーなら全体回復の治癒陣を連打し続けるみたいな設定にしたほうがマシという状況で,フローを組んでおく意味がほとんどないというか……。

オッド氏:
 もともとは,あまり難しくなりすぎないようにしようと作ったのですが,簡略化しすぎて,狙ったことができない状態になっていますので,これを改善したいと考えています。ただ,どこまで細かく設定できるようにするかは思案中です。個人的には「カルネージハート」みたいなゲームが好きなので,細かく設定できるようにしたいのですが,そこでハードルが上がってしまっては本末転倒ですから。

4Gamer:
 あまり最適解みたいなものが組めても,アクションフロー必須になってしまいますしね。

オッド氏:
 それに「一番HPの低い相手を必ず攻撃する」みたいな設定ができてしまうと,みんなそれに設定してしまい,これはこれでフローの意味がないということになります。ある程度,思い通りにならない不自由さを入れつつ,フローを楽しく組めるような落としどころを探して,実装する予定です。
 大幅な見直しを行う前に,第2期に現状のアクションフローをもう少し改善するので,ひとまず今の形で利用していただければと思います。

稲川氏:
 アップデートについて,この場を借りて皆さんにお伝えしておきたいのですが,お問い合わせから寄せられた要望は,すべて目を通して,1件1件検討しています。新しい特殊能力やスキルの要望なども受け付けていますので,お気付きの点があればぜひご意見をお寄せください。


4周年を迎えてもサービス面で好調な英雄クロニクル

コロシアムや特殊NPC拠点などの新要素が実装予定


4Gamer:
 続いて英雄クロニクルのお話もお願いします。サービス4周年を迎えますが,3年目を振り返ると,正直アップデートが少なかった気が……。

オッド氏:
 ごめんなさい! 英雄RPGの立ち上げにかかりきりで開発リソースが足りずに,あまり新要素を入れられなかったと反省しています。そんな状態にもかかわらず,サービスとしては好調な状態を維持できていて,プレイしていただいている皆さんには本当に感謝しています。

4Gamer:
 英雄RPGのサービスは始まりましたが,これと並行して英雄クロニクルも続けていくという形になるんですよね?

オッド氏:
 もちろんです。英雄RPGができたからといって,英雄クロニクルの手を抜くつもりはなく,きちんと続けていきます。売り上げ的にも,実は3年目で伸びていたりするので,サービス終了みたいな話もないです。

4Gamer:
 今後のアップデートについては,長期計画として特設ページがオープンしているので,順番に内容を聞いていきます。まずはコロシアムですが,これはどういったものになるのでしょう。

運営担当 横山和弘氏
横山氏:
 コロシアムは,ほかのプレイヤーが登録した専用の拠点に,AIの自動戦闘で挑むというコンテンツになります。自分で操作はできませんし,先手後手もランダムで決まるので,攻防のバランスの良いアタッカーなどが活躍できるのではないでしょうか。
 コロシアム用のランキングも用意されるので,ポイントを競い合う形になります。

4Gamer:
 コロシアムに挑戦するのに行動ポイントは必要なんですよね? いわゆる“接待拠点”に行ったほうが,早いし稼げるということになると,なかなかコロシアムに挑戦し辛い気がするのですが。

麓川氏:
 勝利すると接待よりおいしく,負けてもそれなりに稼げるぐらいで調整しようと考えています。「ガチ戦闘好きなんだけど,今日はちょっと気が乗らないなぁ」というときに,気軽に楽しんでもらえると嬉しいですね。コロシアムのタイミングで,攻防のバランスの取れたキャラクターに向いたスキルなども,何か入れたいです。

英雄RPG 聖域の冒険者

4Gamer:
 新コンテンツとして特殊NPC拠点というものも告知されていますが,こちらはどういったものになるんですか?

麓川氏:
 これはプレイヤーからの要望で,「より強い相手と戦いたい」「戦闘に参加する人数が通常とは異なるなど,変わったシチュエーションで戦いたい」といった声があり,実装を決めたものになります。

横山氏:
 通常の戦闘は最大で10対10と決まっていましたが,特殊NPC拠点にはそれ以上の敵が出現します。クラーケンやフェネクスのような,1体が複数のユニットで構成される,特殊な敵も出していく予定です。

4Gamer:
 プレイヤーが組む“ガチ防衛”の拠点に比べて,さらに高難度になるんですか?

オッド氏:
 遠征メンバーにもよりますが,そこまで難しくはならないと思います。

稲川氏:
 ただ,敵の数が多いと,必ず2ターン以上かかるようになるので,これまでとは違った戦略が必要になるのではないでしょうか。この拠点は,遠征後の連戦で出現するので,出てきたら「ラッキー!」と思えるような難度・ポイントで調整していきます。


4Gamer:
 もう1つ,アップデート計画で拠点マップのグラフィックス追加もアナウンスされています。これについても教えてください。

稲川氏:
 これは,既存の拠点の見た目を,5つのテーマに変更できるようになるというものです。テーマはオーラムやセフィドをイメージした「都市部」,ヴァルトリエ風の建物が見える「雪」,マッカに合う「荒野」,イズレーンの「和風」,そして「洞窟・ダンジョン」になります。


4Gamer:
 そのほか,「様々なアップデート計画が進行中」とありますが,現時点でお話いただける情報はありますか?

オッド氏:
 聖域紛争のルール変更を予定しています。今のところ,どの拠点にどのぐらいの人がいるのか,どのぐらいの戦力があるのかを他国のプレイヤーであっても分かるようにして,疑心暗鬼にならない仕組みを考えています。このとき,拠点を移動してもその週に稼いだ功績がそのまま移動するのではなく,拠点ごとに稼いだ功績が加算され,移動も行動ポイントを使えば何度でも行えます。

4Gamer:
 ある程度リアルタイムに,拠点にポイントを加算していける形になるということですね。

オッド氏:
 細かいところをまだ調整している最中なので,皆さんからいただいているご意見をもとに良いルールがまとまり次第,実装できればと思っています。
 最後に繰り返しになりますが,今後も英雄クロニクルのサービスは,英雄RPGと並行して続けていきます。我々としては同じだけの労力をかけて,これからも英雄シリーズをお届けしていきたいと思っていので,ぜひ,どちらも楽しんでいただけると幸いです。

4Gamer:
 ありがとうございました。

「英雄RPG 聖域の冒険者」公式サイト

「英雄クロニクル」公式サイト

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