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アーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来
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印刷2015/05/02 00:00

インタビュー

アーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来

アーケードに運営の概念を持ち込んだ「LORD of VERMILION」シリーズ


画像集#005のサムネイル/アーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来
4Gamer:
 次は「LORD of VERMILION III」についてお聞きしたいのですが,実は4GamerでアーケードのLoVシリーズについてお話を聞くのは,今回が初めてだったりします。まず改めて,LoV3の現状について教えていただけますか。

丹沢氏:
 そうですね。女性プレイヤーの多いガンストが羨ましいという話をさっきしたので,プレイヤー層の話をしますと,LoV3は95%くらいが男性プレイヤーです。コアタイムは21:00頃で,ネクタイを外しつつ「よし,やるか」というのが,平均的なLoVプレイヤーの姿だと思っていただいていいと思います。

4Gamer:
 同じ4vs.4の対戦ゲームではあっても,まったく違うんですね。年齢層も高めということですか?

丹沢氏:
 ええ。これはTCGというジャンルの性質上,仕方のない部分でもあるのですが,ほかのアーケードゲームに比べてどうしてもお金がかかってしまう。そういうところも,年齢層が高くなる要因だと思っています。ゲーム側でもそういったプレイヤーのプレイスタイルに合わせて,ガンストで言うところの4人バーストは,実装していません。

※同じ店舗内のプレイヤーとチームを組んで,オンライン対戦に参加すること。「機動戦士ガンダム 戦場の絆」の「バーストマッチング」が語源。

4Gamer:
 必ず野良同士でマッチングすることになると。それは,どうしてですか?

丹沢氏:
 会社帰りに1人でゲームセンターに寄って遊ぶお客さんに,最大限楽しんでもらうためですね。会社帰りの人が,4人で集まってゲームセンターに行くというのは,どうしても難しい側面がありますから。なので,オンライン対戦ではランダムマッチという基本スタンスは崩さないつもりでいます。ただ,年に一度の全国大会はチーム参加ですし,店舗内対戦なら任意のプレイヤーとチームが組めます。

門井氏:
 LoV3は隣の人とチームを組むわけではないので,みんな黙々とプレイしている印象ですね。だから,ガンストと同じフロアに設置されていたりすると,LoV3のプレイヤーから「ガンスト勢うるせえ!」と言われるそうで。どうも,そこの相性は良くないみたいで(笑)。

(一同笑)

4Gamer:
 最新バージョン「LORD of VERMILION III Chain-Gene」がいよいよ稼働開始となりましたが,新システムの追加のほか,ガンスト,アニメの「Fate/stay night [Unlimited Blade Works]」(以下,Fate),そして「鉄拳」シリーズとのコラボが行われるとのこと。この辺りの経緯についてお聞かせいただけますか。

丹沢氏:
 LoVシリーズは,これまでにもさまざまなコラボを行ってきたこともあり,プレイヤーの皆さんからも色々な予想や要望があがってくるんですよ。Fateに関しては,とくに要望が多かった作品で,ようやく出せたといったところです。アーケード作品とのコラボにも積極的でして,ガンストと鉄拳はその枠ということになりますね。ガンストは自社タイトルなので当然と思う人も多いのではないかと思いますが,鉄拳はびっくりした人も多かったのではないでしょうか。

「Fate/stay night [Unlimited Blade Works]」とのコラボカード(左)と,「鉄拳」シリーズとのコラボカード(右)
画像集#020のサムネイル/アーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来 画像集#019のサムネイル/アーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来

4Gamer:
 いや,正直言って驚きました。鉄拳のプレイヤー層とは,ほとんど被っていないように思っていたので。

柴氏:
 コラボの目的は,基本的にコラボ先のタイトルからプレイヤーを連れてくるというより,楽しそうな雰囲気を出すのが目的ですからね。

丹沢氏:
 そうそう。ゲームセンターの壁に,LoVと鉄拳のポスターが貼ってあったら,ちょっとお祭り感が出るじゃないですか。なので,プレイヤー層の被りというのはあまり考えていないんです。とはいえ,メリットはお互いにちゃんとあって。コラボレーションをきっかけに,コラボ先のゲームやコンテンツに興味をもった,というLoV3プレイヤーの声もよく聞きます。

4Gamer:
 なるほど。その逆のパターンもありそうですね。

丹沢氏:
 LoVはスターターパックを買う必要があったり,遊ぶための初期投資が結構かかってしまうので,あまり数は多くないですけどね(笑)。ただ,コラボによってゲームセンターが盛り上がるのであれば,それは僕らにとっても必ず良い結果につながるはずなので。今後もこういった試みは続けていきたいと思っています。

4Gamer:
 これはLoVシリーズ,さらにはスクウェア・エニックスのアーケードタイトル全般に言えることですが,その最大の功績は,それまでの基板売り切り型だったアーケードゲームの世界に,運営の概念を持ち込んだことだと思うんです。まさに,初代LoVがその先鞭だったと思うのですが,何か明確な狙いがあったのでしょうか。

柴氏:
 初代LoVの頃は,運営をしているつもりはまったくなかったんですけどね。お客さんがそこにいて,何かを叫んでいるからそれに応え続けていたら,いつの間にか運営っぽい仕事になっていたという。

門井氏:
 そもそも,初代LoVの初期は「ネットワークがつながらない!」とか「他の人とアカウントデータが入れ替わる!」といったヘビーなバグが次々と出てしまい,それどころじゃなかったんです(苦笑)。……ただ,そうしたトラブルに対処し続けたことが,今日の運営につながる大きな財産になったということは,あると思います。

4Gamer:
 結果的に,そう見えただけだったと?

門井氏:
 今だから言えることですが,初代LoVの初期のプランでは,新規カードの追加は,実は半年に1度のペースを予定していたんです。でも,トラブルでプレイヤーの皆さんにご迷惑をおかけしてしまった分を,なんとか盛り返さなければと思い,結局3か月に1回のペースに早めることになったりとか。

4Gamer:
 今からすると,半年1回というのは考えられませんね。

門井氏:
 そうなんですよ。ほかにも,プレイヤーの皆さんへのお詫びとして,サキュバスのPRカードを1万枚プレゼントしたことがあったんですが,そのときは「カードを袋に入れ,また閉じて……」という作業を,夏休みを返上してやってました。そういうことを繰り返す中で,徐々に運営が必要だという意識が芽生えていったのかも。

柴氏:
 ゲームを作るのがそんなに上手じゃないから,その必然として運営を頑張らざるを得なかったのかもしれないですね(笑)。

画像集#022のサムネイル/アーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来

4Gamer:
 柴さんは,元々オンラインゲームのチームにいらしたわけですが,それはあまり関係がないですか?

柴氏:
 そうですね。そこで得たノウハウはほとんど使っていなくて,もっとプレイヤー寄りの感覚として,「こうしてくれたら嬉しいのに」と思えることを,こっちからやっていこうという感じだったと思います。

門井氏:
 LoVの運営には,僕ともう一人齋藤という人間が関わっていたんですが,彼は「ファイナルファンタジーXI」(以下,FF11)の廃人で,僕は「ラグナロクオンライン」(以下,RO)の廃人だったんです。だから,LoVの運営自体は,FF11やROのプレイヤーとして楽しかったことや嬉しかったことを,トレースしていたという感じなんですよ。「そういえばオフラインイベント楽しかったよね,やってみよう」みたいな。

4Gamer:
 今もずっと続いているLoVのイベントも,その流れから生まれてきたわけですか。

柴氏:
 そうです。「OVER the LORD」という地方予選勝ち抜き方式の全国大会もそうですし,もうちょっとライトな「ヴァーミリオン フェスティバル」だとか,地方巡業のキャラバンも「面白そうだからとにかくやってみよう」というのが端緒です。

丹沢氏:
 イベントって本当に重要なんですよ。あれは,個々のプレイヤーさんがそれぞれ持っているコミュニティをつなげる場として機能しているんです。そこで友達が出来たら,例えば受験などで半年ぐらい離れることになっても,また戻って来てくれる。運営の立場から言えば,離脱率がぐっと低くなるわけです。

4Gamer:
 確かに,スクウェア・エニックスのアーケードイベントでは,会場でお客さん同士が和気あいあいと話していますよね。それも,そうした試みを積み重ねてきたからこそなんですね。

柴氏:
 スクラグの営業活動で,オペレーターさん(ゲームセンター経営者)と話す機会が何度もありましたが,二言目には「スクエニは運営をしっかりやってくれるのでありがたい」と言っていただけるようになりました。

4Gamer:
 実際,ロケテストであれだけしっかりした小冊子を配るのは珍しいです。

柴氏:
 そうかもしれません。ただ,ガンストなんてもっと色々なことをやっていますからね。

門井氏:
 ……正直,大変ですよ(笑)。最近は「ガンストの運営が標準」って言われたりもするので。

4Gamer:
 イベントの翌日に新要素を実装したりとか。

門井氏:
 あれは「Appleの真似してみよう」って言って始めちゃったんですよね。ガンストはプレイヤーが若いから,発表したらすぐ遊べるようにしないとダメだろうって言って。

柴氏:
 僕らは第7ビジネス・ディビジョンといって,僕が部長をやらせてもらっているんだけど,逆に言うとほかには誰もいないんですよ。だから,とにかく決済が早い。そのスピード感が,今の時代に合っていたのかもしれません。なにせさっき話してたLoV3とガンストのコラボなんて,僕は今知ったくらいなんだから(笑)。

(一同笑)

画像集#021のサムネイル/アーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来


スクウェア・エニックスがアーケードに見ているもの


4Gamer:
 冒頭の質問に戻るのですが,柴さんがアーケードでゲームを作り続けるのは,「そこにプラチナユーザーがいるから」というお答えでしたよね。このプラチナユーザーというのは,もっと具体的にどういう人達の事を指しているのでしょうか。

柴氏:
 ゲームに自分の時間を一番割いてくれている,本当にゲームが好きな人達――いわゆるガチ勢のことですね。ゲームが本当に好きだからこそ,常にゲームの情報を追いかけているし,お金もちゃんと払ってくれる。そして運営側の不実に対しては,ちゃんと毒づきもする。そういう人って,「にわかは黙れ」みたいに,ときにライトユーザーに対して厳しく当たることもありますが,そこまで含めて,僕は「いいな」と思っているんです。
 プレイヤーにとっても開発にとっても,カロリーをかけた分だけの何か――コミュニティにおける発言権だったり,インカムの数字だったりが返ってくるべきで,それはすごく正しいことじゃないですか?

丹沢氏:
 要はカラオケに2時間行って2000円払うのと,ゲームを2000円分遊ぶのとで,そのどちらにより価値を見出すか,だと思うんです。その天秤において,ゲームを選び続ける人がいてくれるなら,それは僕らにとって良いお客さん以外の何者でもない。

門井氏:
 ガチ勢の人と話をすると,「これは何クレ(クレジット)分だな」なんて良く言われますからね。ファン向けの書籍を作ったときなんか,「この本1冊で15回遊べるんだけどなあ」とか(笑)。

(一同笑)

4Gamer:
 ゲームが正しく評価されやすい場ということですよね。その1プレイが,1クレジットの価値に見合うかどうかが,常に試されるという。ただ,最近はアーケード以外でも,さまざまな従量制の課金方式が出てきています。F2Pのアイテム課金であるとか,DLCによる追加コンテンツであるとか。遊んだ人が遊んだだけお金を払う仕組みというのは,もはやアーケードだけのものではないと思いますが。

柴氏:
 ゲームとお金のバランスだけを考えるなら,確かにコンシューマで近いことができるかもしれません。仮にオンライン上にゲーセンと同じ仕組みを作ったら,ちゃんと盛り上がるのかもしれない。でも,ゲームセンターという場所の価値って,それだけじゃないですよね。

4Gamer:
 それは……つまりオフラインのコミュニティということですか。

柴氏:
 ええ。ゲーセンという場所で自然発生するコミュニケーション――話すこと・見せること・教えることというのは,今のところオンラインでは完全に再現できないと思うんです。そもそも,ゲーセンに足を運ぶという行為自体,プレイヤーは少なくないコストを支払っているわけですし。作り手として,なるべくそういう人達を相手に会話したいという思いがあります。

4Gamer:
 なるほど,よく分かるお話です。しかし……ちゃんと儲かるものなのでしょうか。というのも,4Gamerではさまざまなアーケードタイトルのメーカーやクリエーターに“アーケードにこだわる理由”を聞いてきましたが,結局のところ「僕はここで育ってきたから,恩返しがしたい」といった,矜持の話になりがちでして。

柴氏:
 僕はプロデューサーだから,儲からなかったらやりませんよ。で,そうやって稼いだお金を使って,自分の矜持も満足させる。だから,半々ですね。もちろん,年々ビジネスとして難しくなってきてはいますが,アーケードみたいなプラチナユーザーを相手に大失敗するなんて,お客さんの顔をちゃんと見ていなかっただけなんじゃないかな。……なんて言って,スクラグで外したら「こいつらも見えてないじゃん」ってなりそうでちょっと怖いんだけど(笑)。

画像集#025のサムネイル/アーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来

4Gamer:
 公表されている決算(pdf)を見るかぎり,アーケード部門の数字はとても健全ですよね。

柴氏:
 なんて言うのかな。今のアーケードの現状って,僕にとっては単にバブルが崩壊しただけという感覚なんです。昔のアーケードって,機械を置いておくだけでお金がバンバン入ってきた時代があって,制作側やオペレーターさんの中には,そりゃあいい加減な人もいたわけですよ。今はもう,それは通用しませんから,タイトルも厳選されてきたし,どこのメーカーもちゃんと運営をするようになった。だから非常に健康的なマーケットだと思いますよ。

門井氏:
 アーケード市場が縮小していると良く言われますが,そうは言っても年に5〜10%程度の割合です。正直,コンシューマ市場ほどではないわけで,ある意味では安定していると言ってもいい。

柴氏:
 アーケードで成功するのに大事なのは,ちゃんとお客さんの顔を見ることと,誠実であること,これだけなんです。だってこれだけ良いお客さんが多いんだから,最初の数人さえ居着いてくれたら,あとは口コミで広がって行きますから。もちろん,時間はかかりますけどね。

4Gamer:
 ある意味,アーリーアダプターだらけの市場だと。ああ,“良いお客さん”という言葉には,そういう意味もあるんですね。

門井氏:
 ただ,これは自分自身の反省でもあるんですが,新しいお客さんを呼びたいと考えたとき,僕ら制作者側は,どうしてもゲームを簡単にする方向に向かいがちです。すると,元からいたお客さん達が満足できずに,去って行ってしまう。

柴氏:
 実際,ゲームはちょっと難しいぐらいがいいんですよ。その方が「絶対乗りこなしてやるぜ!」というお客さん達がついてくる。スクラグのボタン配置もそうですけど,使いこなしたときのカッコ良さや気持ちよさを優先すべきなんです。

丹沢氏:
 格ゲー黎明期のドキドキ感なんて,まさにそれだと思いますね。昇龍拳を出せる人が少なかった時代に,ちゃんと昇龍拳で対空できる人がカッコ良くて,それに憧れて練習し始めた人は少なくないでしょう。もし昇龍拳がワンボタンで簡単に出せていたら,あそこまでのブームを築くことはなかったと思います。

4Gamer:
 確かにそうかもしれません。「モンスターハンター」シリーズにしたって,決して簡単なゲームではないわけですし。操作やメカニクスの難しさと裾野の広さに相関関係がない……とまではいかなくても,思っているよりは全然薄いのかもしれない。

門井氏:
 だから,新しい人を呼び込むには,ビジュアルやキャラクターといった,ゲーム以外の要素を使うのが正しいやり方なんだろうと考えていて。ガンストのアニメ化も,実はそこにつながっていたりするんです。

柴氏:
 そういう意味では,ディシディアは久しぶりに外からお客さんを連れてきてくれそうなタイトルだよね。

門井氏:
 そうですね。ゲームシステム的に,ちょっとガンストと被るところがあって,どうしようなんて思ったりもしますけど(笑)。

丹沢氏:
 とはいえ,そこはアーケードの面白いところですよね。自社だけでなく,セガさんやバンナムさんがヒット作を出してくれれば,僕らのお客さんが増えることにもつながる。ゲームセンターに新しいお客さんを呼び込むのって,ものすごくハードルが高いんです。それを実現してくれるタイトルが一つでも加わってくれるなら,それは喜ぶべきことだなと。

柴氏:
 僕らとしてもね,ゲーセン自体が盛り上がっていかないことには,ビジネスが成りたたなくなりますし,ちょっと聞こえは悪いですが,オペレーターさんにハズレ筐体を引かれると,のちのち自分達が困ってしまうことになる。アーケードに関わるすべての人達ががんばっている現状は,すごく良い形だと思いますよ。

4Gamer:
 興味の尽きないお話ですが,そろそろお時間のようです。締めとして,各タイトルごとのファンに向けたメッセージをお願いできますか。

テレビアニメ「ガンスリンガー ストラトス」
画像集#024のサムネイル/アーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来
門井氏:
 ではまず僕から。「ガンスト」は4月からテレビアニメの放送が始まっています。さっき言ったように,新しいプレイヤーがゲームセンターに足を運んでくれるようになるための施策の一つと考えていますので。まずはこれをしっかり成功させたいですね。全国どこでも見られるので,ぜひチェックして見てください
 それとPC版の「ガンスリンガー ストラトス リローデッド」も,無事ネットワークテストを終え,次のテストの準備をしているところです。アーケード版とは大きく異なるゲームですが,こちらもぜひご期待ください。

丹沢氏:
 「LORD of VERMILION III Chain-Gene」は稼働直後ということもあり,ファンの皆さんは一番盛り上がっているところなんじゃないかと思います。LoVシリーズはこの中では一番の古株ではありますが,すでに次なる動きも企画していますし,今後もアーケードチーム一丸となって,どんどん新しいことに挑戦していくのでご期待ください。
 あと,PC用の「LORD of VERMILION ARENA」もありますので,こちらもぜひ。正式サービスが開始したら,閉店まではゲーセンで,家に返ったら朝までARENAで遊んでいただけると嬉しいですね。

門井氏:
 いや,それはさすがにしんどくない? とはいえ,どちらもアーケード出身のPCオンラインゲームとして共に盛り上げて行くつもりです。普段アーケードに行かない人もぜひ一度は試していただきたいですね。

柴氏:
 「スクラグ」はロケテストで2000通弱のアンケートをいただきまして,ただいまそれをじっくり読み込んでいるところです。僕らとしても「うん,そのとおりだよね」という的確な意見が数多く寄せられていて,そういう意味では,僕らの思い描く完成図と,プレイヤーの皆さんの思いはズレていないと確信しております。
 ゲームシステムから話題にのぼったボタン配置も含め,ちょっと変なゲームではありますが,それはつまり新しい体験ができる新しいゲームということでもあります。暑くなる頃には皆さんの前にお届けできると思いますので,ぜひ楽しみにしていてください。

4Gamer:
 本日は長時間,ありがとうございました。

画像集#001のサムネイル/アーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来

「スクール オブ ラグナロク」公式サイト

「LORD of VERMILION III Twin Lance」公式サイト

「ガンスリンガー ストラトス2」公式サイト


 
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    スクール オブ ラグナロク

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