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DMMゲームズの「しんけん!!」が4月23日より正式サービスをスタート。先んじて行ったテストプレイから本作の基本システムを紹介していこう
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印刷2015/04/20 18:00

プレイレポート

DMMゲームズの「しんけん!!」が4月23日より正式サービスをスタート。先んじて行ったテストプレイから本作の基本システムを紹介していこう

画像集 No.019のサムネイル画像 / DMMゲームズの「しんけん!!」が4月23日より正式サービスをスタート。先んじて行ったテストプレイから本作の基本システムを紹介していこう
 DMMゲームズの新作ブラウザゲーム「しんけん!!」では,2015年4月23日のサービス開始に向けて最終調整を行っている。事前登録数も17万を突破しているとのことで,本作に関心を持っている人も多いことだろう。
 しんけん!!は,刀の力を宿した“真剣少女”を収集/育成し,“憑喪(つくも)”と呼ばれる敵と戦うラインディフェンスゲームだ。真剣少女達は,日本に伝わる名刀がモチーフとなっており,史実に基づいた設定や因果関係などがゲーム内にきちんと反映されているのも面白いところ。
 今回は,正式サービスに先んじてテストプレイをさせてもらったので,そこで得た情報から本作の魅力に迫っていこう。プロデューサーの吉原正訓氏にも話を聞いているので,こちらも合わせて読んでもらえれば幸いだ。

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ラインディフェンスバトルのシステムを理解して町を敵から守り抜こう


 本作は,今年の1月に一度オープンβテストを実施していたのだが,しばらく情報が途切れがちになっていた。その間にユーザーインタフェースやシステムの大幅なリニューアルが行われ,今回,満を持して正式サービスがスタートされることになったわけだ。基本的なゲーム内容については,以前のバージョンと大きな変更はなく,かわいい女の子達を育成して楽しむソロプレイ中心のブラウザゲームとなっている。
 「艦これ」以降のDMMゲームズのブラウザゲームでは,プレイヤー間の対戦や競争要素を排除し,自分のペースで楽しめるものが主流となっているが,本作もその流れを汲んでいるので,既存の別タイトルを遊んでいる人なら違和感なくプレイできるはずだ。もちろん,キャラクターの設定やシステムには,今までにないしんけん!!ならではの要素も盛り込まれていて,本作でしか味わえない独特な面白さもある。

 では,テストプレイで分かったゲーム内容について紹介していこう。
 本作のメイン画面となるのは,「屋敷エリア」と呼ばれる場所で,鍛冶場や道場も併設されたなかなか立派な場所だ。ここから,敵とのバトルを行う「討伐任務」や新しい真剣少女を迎え入れる「鍛刀」といった作業が実行可能となっている。

プレイの基本となる屋敷
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「使命」を達成することで資源を増やすこともできる
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 バトルには,“ラインディフェンス”という独自のルールが採用されている。簡単に説明すると,画面の右側から移動してくる敵を左端まで到達されないよう撃破していくのが基本的な流れになる。具体的には,画面左側の緑色のマスの中に真剣少女達を自由に配置して敵を迎撃することになるが,真剣少女達はそれぞれ能力が異なっているので,攻撃の速度や間合い,さらに敵の移動ルートを考慮しつつ配置を工夫する必要がある。
 敵を討ちもらして画面左端まで到達されてしまうと「人口」が減っていき,人口がなくなってしまうとミッション失敗となってしまう。面が進むと,連結された複数のマップで同時に攻防が展開されることもあったりする。最終的には6画面分のマップに,20人の真剣少女達で立ち向かうことになるという。

真剣少女は刀の種類(短刀/打刀/太刀など)によって間合いが異なる。画面下部の真剣少女のカード内の数値が必要な熱量で,その下のオレンジ色の四角が間合いを表している
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 また,真剣少女達を配置したり,移動させたりするためには「熱量」という数値が必要だ。熱量は時間の経過で少しずつ増えていくもので,レアリティの高い強力な真剣少女ほど行動に高い熱量を必要とする傾向にあるようだ。
 それとバトル中に気をつけなければならないのは,各真剣少女達に設定されている「気力」の数値だ。気力が0になってしまうとしばらく戦闘に参加できなくなってしまうので,一時的に休憩させるか,熱量を消費する「気合だ!!」コマンドを使わなければならないことだ。キャンディなど,気力を回復できるアイテムも存在しているようなので,うまく活用すればバトルを有利に進められそうだ。

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 敵への攻撃については,真剣少女達が自動で行ってくれるので,プレイヤーは気力と熱量を管理しながら,敵の動きに合わせて配置を変えていけばいい。序盤のマップは,敵もそれほど強くないため,後ろに抜かれないよう縦のラインを埋めて放置しているだけでも勝利することができた。練度(レベル)によって足止めできる憑喪の数が違ってくるようなので,マップが進んで敵が強くなってきたら,一度クリアしたマップを周回してレベルを上げてから再挑戦する流れになると思われる。
 また,バトルは,倍速でスピーディにプレイすることもでき,格下の敵を相手にする分には最初にキャラを配置して放置することでもクリアは可能なので,周回プレイも苦にならないだろう。

真剣少女達は,「試斬」で訓練をすると奥義を習得できる。奥義習得後は,一定時間ごとに特殊な能力を使えるようになるが,その発動タイミングはプレイヤーに一任される
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 レベル上げについては,バトルへ参加して敵を倒すことで経験値を入手する仕組みとなっているが,バトル参加の部隊に編入させておくだけでも多少の経験値は入ってくる。そのため,強い真剣少女が何人かいれば,新人を鍛えるのも楽に行える。ただし,真剣少女は戦ってばかりいると刀がだんだんと曇っていき,最悪の場合“妖刀化”してしまうこともあるのだとか。なお,定期的に「研磨」することで妖刀化は避けられるが,研磨を完了させるにはある程度の時間が必要となる。

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 最終的には,あらゆるマップに対応できるよう,複数の真剣少女を育てることが効率的なゲームプレイにつながりそうだ。これはお気に入りの女の子を強くしたいというプレイヤーの欲求とも通ずる部分でもあるので,長く続けることでプレイ意欲は自然と高まっていくだろう。

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個性的すぎる真剣少女達は「鍛刀」で生み出す


 しんけん!!といえば,続々と公開されている真剣少女達の魅力にも注目してもらいたい。気持ちの起伏が激しい数珠丸れんや,ぽっちゃりしたマシュマロ系の長谷部しきりなど,少々個性的すぎるキャラクターも多いのだが,どれもハイクオリティなイラストで,バトル中のアニメーションにもかなり力が入っている。

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一文字なずみ
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一振いちご
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長船あたき
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長谷部しきり
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景光りゅうこ
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狐ヶ崎きっか
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左文字こゆき
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鶴丸くにえ

 これらのキャラクターのモーションは,アニメ制作会社ピコグラフが監修し,8bit rocketが制作したということで,アニメーション表現に並々ならぬこだわりが感じられる。吉原氏によると「どの角度から見てもかわいい」を目指して制作されたという。

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 そんな真剣少女を迎え入れるには「鍛刀」を行うのが一般的だ。いくつかのグレードがある「魂鋼」と「熱量」の分量を決めたら,鎚で叩いて自ら刀を鍛錬していく。魂鋼の質と量,そして叩いた結果によって,どんな刀ができるのかが決定する仕組みだ。
 叩くときは,より効果の高い刀のどこかに設定されたスイートスポットを探すのがポイントで,何度か叩くと,このスイートスポットは位置が変わってくる。
 ちなみに以前のバージョンでは,手動で何百回と叩く(マウスをクリックする)必要があったが,正式バージョンでは,マウスのボタンを長押しすることでも連打できるような機能も搭載された。

激しい火花が散るところがスイートスポット
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 鍛錬が終わったあと「焼き入れ」を行えば,どんな真剣少女が加入するのかが確定する。なお,魂鋼の個数はできあがる“刀の種類”に,叩いた回数は“刀の等級”に影響し,グレードの高い魂鋼の比率が高いと,叩いた回数が少なくても良い刀ができやすくなるらしい。また,妖刀化してしまった妖刀鬼女は,鍛刀と同じ要領で元の姿に戻すことも可能だ。

妖刀鬼女。左から,蛍丸,長船,鶴丸
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 個人的に気になっていた長谷部しきりちゃんを狙って気合を入れて叩いたが,結果としては鯰尾ふくらちゃん(モチーフの鯰尾藤四郎は粟田口吉光作の脇差)に。吉原氏によると,へし切長谷部は国宝ということもあり,長谷部しきりは相当なレアキャラとのこと。しきりの人気が急激に高まったことを受けて,しきりの妹分的な立ち位置のキャラクターも準備しているようだ。

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 真剣少女の育成については,前述したようにバトルに参加させることで経験値を得てレベルを上げていくのが基本だが,「奉納」といういわゆる合成のシステムでレベルを上げたり,「試斬」で段位を上げていくことで奥義を習得できたりと育成要素は盛りだくさんだ。

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 ほかにも,屋敷エリアに併設された「町内エリア」を発展させたり,バトルで捕獲した“妖刀鬼女”を鍛えて真剣少女に戻すといったことも可能で,総じてゲーム内の要素は数多く,短いテストプレイ時間内ではそのすべてを確認することはできなかった。近く正式サービスが基本プレイ無料で開始さるので,気になった人はぜひ自分の目で確認してもらいたい。


プロデューサー吉原氏へのミニインタビューを掲載


 最後にプロデューサー吉原氏に気になったことを質問してみたので,その模様をお伝えしよう。

4Gamer:
 オープンβテストから時間が空きましたが,その理由を教えてください。

吉原正訓氏(以下,吉原氏):
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 最近のタイトルは,オープンβテストというと,サービスインの日付が決まったうえでちょっとしたテストを行うケースが多いのですが,しんけん!!の場合は,本当の意味でのβテストでした。当時の完成度は7〜8割といったところでしたが,まずは基本のシステムをプレイヤーの皆さんに見てもらいたかったんです。

4Gamer:
 プレイヤーの反応を確かめたかったと。

吉原氏:
 はい。あと,キャラクターの動きに絶対の自信がありましたので,キャラクターを早く発表したかったというのもあります。キャラクター自体が商品となりえるタイトルですし,プレイヤーの皆さんのモチベーションにも大きく関わってきますので,我々の提案するキャラクターのイメージを,実際に動いている画面で皆さんにお伝えする必要があったんですね。

4Gamer:
 バトルのアニメーションには本当に驚かされました。各キャラクターにボイスも付いていますし,制作は相当苦労されたのではないでしょうか。

吉原氏:
 最初に設定を作り,イラストが上がってきたら,バトルアニメーション用のデザイナーに動作パターンを作ってもらって着色して……というように工程が多く,さらに同じキャラクターでも通常パターンと妖刀パターンがあるので,本当に大変でした。実はオープンβテストのバージョンではもっと多くのパターンを多く使って,ぬるぬる動いていたんですよ。

4Gamer:
 そういわれてみれば,オープンβテストは動作が重かったようですが,今回のバージョンでは動作がかなり軽くなっていました。さほどアニメーションが劣化したような印象はないのですが,パターン数は減っていたんですね。

吉原氏:
 はい。ただ,動作が重かったのは,データの構造やサーバーの構成も影響していました。その後の調整で転送量を8分の1程度に抑えられるようになって,今は安定していると思います。それでも,一つのキャラクターに対するコストといいますか,カロリーですね,これは今でも大量なんですが。

4Gamer:
 オープンβテストでのプレイヤーからの反響はいかがでしたか?

吉原氏:
 細かい部分でお叱りを受けることもありましたが,キャラクターや世界観に関してはおおむね好評をいただきました。開発のピコグラフさんは日本刀のムック本に携わるなど日本刀に対する造詣が深く,しんけん!!の企画もピコグラフさんからの提案だったんです。最初の企画書は,日本刀とセーラー服の女の子が描かれた簡単なものだったのですが(笑)。そこから企画を練り上げて今に至っています。

4Gamer:
 テストプレイの時間は短かったのですが,遊べる要素が盛りだくさんな印象を受けました。

吉原氏:
 要素は入れすぎかなとも思いますが。もともと家庭用ゲームを作っていた方が制作プロデュースをしているのですが,ほかとは違うものに価値を見出すタイプでして(笑)。良きライバルでもある「刀剣乱舞-ONLINE-」とは違った魅力のあるタイトルに仕上がったのではないでしょうか。実際,刀剣乱舞をプレイされている女性の方が,しんけん!!の事前登録をしてくれるケースも多くみられました。刀剣乱舞は刀の擬人化ですが,しんけん!!は,刀と縁を結んだ女の子という設定で史実の話も掘り下げていますので,興味をもってもらえたのかなと。

4Gamer:
 分かりました。では,最後にしんけん!!を楽しみにしているプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

吉原氏:
 しんけん!!は,要素が多くブラウザゲームでありながら忙しいゲームになっていて,最初は戸惑うこともあるかもしれません。ですが,現場のスタッフは,新しいことにチャレンジしよう,プレイヤーを楽しませようという気持ちで本作を制作しましたので,長く続けていただければ思います。もうすぐ正式サービスも開始されますので,しんけん!!をどうぞお楽しみください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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