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“FGOのある生活”をデザインする──ディライトワークスの塩川洋介氏が,クリエイティブプロデューサーに就任した経緯とは
塩川氏は,2018年3月まで「Fate/Grand Order」(iOS / Android):以下,FGO)のクリエイティブディレクターとして本作の開発・運営に携わっており,主に開発チームの現場指揮と,ゲームとして展開するうえでの意思決定の役割を担ってきた。
そしてこの4月以降は,クリエイティブプロデューサーとしてFGO PROJECT全体のゲーム展開に関わり,新規プロジェクトの企画立案と,各プロジェクトを連携させたり,ゲームとして展開したりするうえでの意思決定をしていくという。
つまり塩川氏は,スマホゲームであるFGOを含め,FGOを取り巻くすべてのゲーム関連プロジェクトに携わることとなる。
なぜこのタイミングでクリエイティブディレクターからクリエイティブプロデューサーへと立場を変えたのかは,塩川氏が直接説明した。それによると,開発チームが一丸となって取り組んできたFGO 第1部が,2016年12月に配信された「終局特異点」により盛況の中エンディングを迎えたこと,続く2017年中には第1.5部「Epic of Remnant」の配信を完了し,かつ前年以上に年末を盛り上げられたことが契機になったという。とくに2017年はTwitterで話題になる機会も多く,FGOにとって大きな飛躍の年といえるそうだ。
そうして2016年,2017年と目標を達成してきた中,次は何をやるか,どうやってFGOをより多くの人に楽しんでもらうか。この4月からは第2部「Cosmos in the Lostbelt」の配信もスタートしたが,今後FGOがさらなる飛躍を遂げるためには,塩川氏は今までよりも中長期スパンで物事に取り組む必要があると考えたとのこと。そして,FGOを核としたFGO PROJECTのクリエイティブプロデューサーへと,自らの役割を変えることを決めたのである。
そんな塩川氏の掲げるキーワードが「ゲーム外を制する者が,ゲームを制す」という文言である。塩川氏は「FGOは,Twitterなどゲームの外側で起こることも含めて話題となり,皆さんに成長させていただいてきた」とし,「スマホゲームは遊び続けていただくことが前提。皆さんに時間を使っていただくにはゲーム単体が面白いのはもちろん,それ以外の付加価値をどれだけ提供できるかが求められる。この2年間,自分自身がそれを実感させられたので,それを極めたい」と意気込みを語っていた。
会場では,FGO PROJECTが目指す未来も示された。コンセプトは「“FGOのある生活”をデザインする」とのことで,「FGO×リアル脱出ゲーム『謎特異点I ベーカー街からの脱出』」のケースが例として紹介された。
このリアル脱出ゲームは,8月26日まで全国5会場にて順次実施されるが,公式サイトでは「お試し謎キャンペーン」(http://realdgame.jp/fgo2018/nazo/)が実施され,興味を持った人がその場で参加できるようになっている。またFGOのインゲームでも連動イベントを実施,さらにそのイベントに関連したプレイヤー参加型のWeb企画も展開した。
塩川氏は,これら一連の取り組みの中心にいるのは「遊んでくださる皆さん,つまりFGOの主人公であるマスター」であるとし,「たとえばリアル脱出ゲームでは,参加者がマスターとして閉じ込められる。インゲームイベントやWeb企画では,プレイヤーがマスターとして真犯人を推理する。私達が目指すのは,マスターになるということを,よりリッチで,より感情移入できるさまざまな展開を提供すること」と説明していた。
また塩川氏は「私達は単なるメディアミックスやIP展開をしたいわけではなく,プレイヤーの皆さんがより楽しく,より多面的な体験ができるか,そしてFGOのある生活の一部になれるかを,ゲーム展開によって設計していく」と語っていた。
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(C)TYPE-MOON / FGO PROJECT
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