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新しいハードで新しいゲームを――PS4専用タイトル「Bloodborne(ブラッドボーン)」とはどんなゲームなのか。ディレクター・宮崎英高氏インタビュー
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印刷2014/06/19 00:00

インタビュー

新しいハードで新しいゲームを――PS4専用タイトル「Bloodborne(ブラッドボーン)」とはどんなゲームなのか。ディレクター・宮崎英高氏インタビュー

何かしら特別なモノを作りたい


4Gamer:
 しかし,これは素朴な疑問なのですが,「Bloodborne」って,「DARK SOULS II」とはまったく別のチームで作っているタイトルなんですか?

宮崎氏:
 まったく別ですね。
 今のフロム・ソフトウェアには,いわゆるハイエンドゲームを2本同時に回せるくらいの開発リソースがあって,「Bloodborne」はその内の1本です。「DARK SOULS II」と並行して作っている形ですね。

4Gamer:
 「Bloodborne」って,国内のゲーム開発案件としてはかなり大規模な部類だとは思うんですが,それでも,昨今のAAAと言われる海外の大作ゲームや,その開発スタジオとかとの競争って話になると,なかなか正面からは戦えないって話になるじゃないですか。たぶん,ちょっと軸をずらすような部分って意識されていると思うんですが。

宮崎氏:
 うーん,難しいお話ですね。
 「Bloodborne」について言えば,開発規模はそれなりに大きくなりましたが,一方で,我々の癖みたいな部分はまだ色濃く残っています。
 それは意識的というより,自然にそうなっているという感じですが,いずれにしてもそういった部分が,結果として「軸をずらす」ようなところにつながっているのかもしれません。


4Gamer:
 “自然にそうなっている”というのは,最終的には宮崎さんに集約されていく制作体制とかって意味ですか?

宮崎氏:
 必ずしもそればかりではありませんが,それも一因ではあると思います。
 例えばデザイン面1つとっても,特にリードデザイナーを立てず,すべてディレクター直で各デザイナーと協働するようなやり方ですね。
 まあでも,これは功罪両面あるんですよ。確かにこのやり方は作りたいものがブレ難く,癖みたいなものも出やすいのですが,一方でどうしても物量的な限界はありますし,ブレないことで硬直化もまた起こりやすいですから。

4Gamer:
 ディレクターをやる人間にもよりますしね。

宮崎氏:
 そうですね。結局は,実際に作る人に最適な体制を模索するしかありません。実際に「Bloodborne」と「DARK SOULS II」でも,やり方は違っていますしね。
 ただ,なんにしろ,これはフロム・ソフトウェアとして,もちろん「よいゲーム」であることを前提としてですが,やはり何かしら特別なモノを作りたい,という意識はあります。
 それを癖と呼ぶか,あるいは「フロムらしさ」と呼ぶか,それは色々とあると思いますが,何かしらの意味で“特別なもの”です。その特別さが何であるかを定義というか,固定化しようとは思いませんが,その特別さが価値を持つのだと思いますし,我々はそういう会社でありたいですね。


ゲーム制作の現場からは離れません


4Gamer:
 もう一つ,やっぱり気になってしまう部分について聞かせてください。先日,宮崎さんがフロム・ソフトウェアの社長に就任されることが発表されたじゃないですか。

宮崎氏:
 ええ,まあ……

4Gamer:
 社長という立場で,どこまで宮崎さんが現場を見られるんだって疑問――というより“心配”がファンの中にはあると思うんです。本作では,宮崎さんはあくまでディレクターなんですよね? プロデューサーではなくて。

宮崎氏:
 そうですね。本作「Bloodborne」については,私はディレクターで間違いありません。

4Gamer:
 おお,それはよかった! ……でも,社長業との兼務ってできるものなんですか?

宮崎氏:
 まあ,なんとか。「DARK SOULS」の反省もありますし,今回はディレクタークラスの人間にサポートに入ってもらっていたり,色々と工夫はしています。
 今回は「Bloodborne」のインタビューなので,社長云々で長話はよくないと思うのですが,端的に言うと,私がゲーム制作の現場から離れないというのは,社長の話を受ける条件でしたから。

4Gamer:
 条件,ですか。

宮崎氏:
 はい。社長にして頂く話に条件を付けるのもどうかと思うんですが,私個人の目的はあくまでも「ゲームを作ること」ですからね。

4Gamer:
 気持ちはとてもよく分かります。

宮崎氏:
 前社長の神も,そのあたりはよく分かってくれていて。まあですので,私は「Bloodborne」のディレクターです。社長になったからといって,特に関わりが薄くなるとか,そういったことはないと思います。

4Gamer:
 話が脱線しますけど,ディレクターといえば,宮崎さんは「ARMORED CORE 4」が初のディレクター作品なんでしたっけ?

宮崎氏:
 そうですね。最初はリードプランナーで,プロトタイプ版の途中からディレクターでした。リードプランナーとしては,世界観や物語,デザイン,それにゲームシステムを担当していましたね。特徴的なところだとクイックブーストとか。

4Gamer:
 あ,そうだったんですか。「ARMORED CORE 4」と,その次の「ARMORED CORE for Answer」は,なんかゲーム部分の設計が,ARMORED COREシリーズにしては妙にゲームゲームしてたなって思っていましたが,宮崎さんの影響があったわけですね。

「Demon's Souls」
Bloodborne
宮崎氏:
 ただ「ARMORED CORE for Answer」の頃は「Demon's Souls」と並行でしたから,色々と大変でしたね。「Demon's Souls」の企画最初期,まだプロトタイプ版が始まったばかりの頃ですが,私がディレクターとして引き継いだときには,最終的な姿とはまったく違う,かなり難しいプロジェクトでしたから。

4Gamer:
 そうなんですか?

宮崎氏:
 はい。今でも覚えているのは,まずは視点の話ですかね。
 その頃は主観視点のゲームというか,より正確にいうと主観と客観で視点を切り替えられるゲームとして想定されていて。

4Gamer:
 え,そうだったんですか。

宮崎氏:
 はい。当時は「The Elder Scrolls IV: Oblivion」が凄く大きな存在で,SCEさん側の意向として,ああいうゲームが望まれていたのだと思います。
 でも私としては,「The Elder Scrolls IV: Oblivion」と同じアプローチで勝負するのはかなり厳しいと考えていて,もっとバトルやマップ探索のゲーム性を重視したものにしたいということで,固定客観視点を採用すべく色々とやった思い出があります。

4Gamer:
 具体的などんな説明をしていたんですか?

宮崎氏:
 まずは方向性の明示ですね。これは先ほどの,バトルやマップ探索のゲーム性を重視したいということです。そして,そのためには視点を固定すべきだし,固定するのであれば客観が適している,というロジックで。
 マップ設計であれ,諸々の配置であれ,あるいはバトルの駆け引きであれ,視点が固定されないと突き詰めていくことができないし,マルチプレイも含めて,そうした諸々のゲーム性,あるいはゲーム性の幅を考えれば客観視点の方が望ましい,という感じで。適当な話を延々と(笑)



ワクワクするゲームにしたい


4Gamer:
 そろそろお時間も差し迫ってきました。読者やファンに向けて,何か伝えておきたいことはありますか?

宮崎氏:
 そうですね。これまでの話のまとめみたいになってしまいますが,まずは新しいハード,新しいタイトルということで,本作は我々としても挑戦の多いタイトルになっていると思います。
 ですが一方で,根底にあるもの,それは例えば,ゲーム好きな人に楽しんでもらえるゲームを作ろうだとか,手応えと達成感のあるゲームにしようだとかは,我々がこれまで作ってきたものと,なんら変わるところではありません。

4Gamer:
 はい。実際,今日の宮崎さんの説明と,動いているゲームの映像を見て,そこはかなり安心できました。

宮崎氏:
 ですから,これはとても都合のいい話なんですが,ユーザーさんには,安心してもらいながら,また新しい諸々にワクワクしてもらいたいなあと。そう思って作っています。

4Gamer:
 最近は,情報だけで「ワクワクするゲーム」ってそんなにないと思うんですけど,この作品は,久しぶりに「ワクワクするゲーム」になっているんじゃないですか?

宮崎氏:
 そうなれば,本当にうれしいですね。1ユーザーとしても,「ワクワクするゲーム」はとても魅力的ですから。

4Gamer:
 最後に改めて確認しますけど,宮崎さんが社長になったことで,「Bloodborne」に何か悪い影響が出るってこともないですよね?

宮崎氏:
 ありません。そもそも神からしてそうでしたが,フロム・ソフトウェアは,社長だからゲーム制作に関わらない,という会社ではないんです。

4Gamer:
 社長をやることと,ディレクターをやることが,別に相反していないってことなんですかねぇ。ことフロム・ソフトウェアという会社においては。

宮崎氏:
 そうですね。もちろん社長としてやるべきことはありますが,それらはすべて,よいもの,よいゲームを作るためのものです。であれば,それらはきっとゲーム制作者としての私にとってもよいことだと思いますよ。

4Gamer:
 そう……なんですかね?

宮崎氏:
 きっとそうですよ(笑)
 とにかく,発売はまだちょっと先になってしまいますが,是非「Bloodborne」にご期待頂ければ,と思います。本日はありがとうございました。

4Gamer:
 ありがとうございました。



 「Bloodborne」にまつわる話を聞きながら,宮崎氏自身や今後のフロム・ソフトウェアのあり方についても探ってみた本インタビュー。宮崎氏の作るゲームが,なぜ革新的で面白いものになっているのか。その理由の一端が垣間見えたと思うのだが,いかがだっただろうか。

 これは「Demon's Souls」の取材で初めて氏に会った時から感じていたことだが,宮崎氏は,今の日本のゲーム業界において,もっとも才能に溢れるゲームクリエイターの一人である。本稿でも触れたネットワークに関する先見性もそうだし,氏の語るゲーム論(もちろん,ゲーム以外に関する知見も)は,いつも明快で非常に分かりやすい。「Demon's Souls」と「DARK SOULS」が大きな成功を収めた今,その才能に疑問を挟む余地はないだろう。こう言われると本人は謙遜する――あるいはとても嫌がる――だろうが,間違いなくある種の天才だと筆者は思っている。そんな氏が,フロム・ソフトウェアという会社の社長に就任し,名実共に業界をリードする立場になったことは大変喜ばしい限りである。
 しかし一方では,宮崎氏が社長に就任してしまうことで,彼の作るゲームが今後遊べなくなってしまうのでないか。正直なところ,そんな不安も感じていたのだが,今回の取材で,その心配が払拭されたことは幸いであった。

 ともあれ。取材中,アルファ版のROMを使ってのプレゼンテーションで,嬉しそうにゲームの話をしゃべりまくる氏の姿は,「このゲームは絶対に面白い」と確信させるに十分なものであった。実際,動いているゲームの出来映えも,とてもアルファ版とは思えない完成度の高さで,ここからさらに作り込んでいくというのだから,製品版ではどんなことになっているのか,今からとても楽しみである。
 宮崎氏と,彼の率いるフロム・ソフトウェアの今後の活躍に期待しながら,「Bloodborne」の更なる続報を待ちたいと思う。

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