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「討鬼伝」はプレイヤーと一緒に育てていく――コーエーテクモゲームス開発スタッフインタビュー。ゲームの真髄はクリア後にあり
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印刷2013/06/27 00:00

インタビュー

「討鬼伝」はプレイヤーと一緒に育てていく――コーエーテクモゲームス開発スタッフインタビュー。ゲームの真髄はクリア後にあり

 コーエーテクモゲームスが手がけるハンティングアクションとして注目を集めている「討鬼伝」PS Vita / PSP)が,本日(2013年6月27日)発売される。

討鬼伝

 4月に配信されたアクション体験版は,ダッシュや回避,強力な技に必要な「気力」の運用が難しく,プレイヤーからは厳しい意見が出ていた。しかし,そんなフィードバックを受けて,コーエーテクモゲームスは,コンシューマゲームとして異例となる体験版の修正パッチ配信を行った(関連記事)。これによりプレイの爽快感はかなり増しており,その後の評価は上々となっているようだ。6月18日には,製品版にデータが引き継げる体験版の配信も開始され,いよいよ発売を待つのみとなっていた。

 このように,結果として体験版での評価を上げた討鬼伝。のちに引き継ぎ体験版の配信も決まっていた本作で,あえて体験版のパッチを配信するというコンシューマゲームでは珍しい施策を決めた理由とは。本作の制作意図や魅力まで,プロデューサーの小笠原賢一氏とディレクターの森中 隆氏に,いろいろ話を聞いてみた。

(左から)ディレクター 森中 隆氏,プロデューサー 小笠原賢一氏

世界観良し,アクション良しの好感触な作品だ――「討鬼伝」プレイムービー記事

「討鬼伝」公式サイト



パッチで大幅に変わったプレイ感覚――だが,目指したものはブレていない


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 コーエーテクモゲームスとして,いわゆるハンティングアクションゲームを手がけることになった経緯を教えてください。

小笠原氏:
 人気のあるハンティングアクションというジャンルに,コーエーテクモゲームスとしてまだチャレンジできていなかった,というのが一番の理由ですね。「討鬼伝」はそうした市場に向けて,魅力的なコンテンツを届けるプロジェクトとして始動しました。

4Gamer:
 マルチプレイが楽しめる作品として近いものでは,コーエーテクモゲームスなら「真・三國無双 MULTI RAID」シリーズがリリースされていますよね。

小笠原氏:
 そうですね。ハンティングアクションというジャンルに対して,「無双」シリーズというIPを使って挑戦したのが「MULTI RAID」です。ただ,これは「無双」ファン向けのマルチプレイゲームでしたから。「討鬼伝」は,ハンティングアクションのファンに向けて,ど真ん中の直球で挑むタイトルになります。

4Gamer:
 なるほど。では「討鬼伝」は,どのようなハンティングアクションを目指したのでしょうか。

小笠原氏:
 アクションゲームの基本である,遊んでいるうちに腕が上がっていることが実感できるものを目指しました。スピーディな動きや強力な必殺技はあくまでサブ的な要素で,プレイヤースキルがしっかりゲームのアクションに反映されて,それによって強大な鬼を倒していけるという感覚につながる。それが「討鬼伝」の目指すスタイルです。

4Gamer:
 最初のアクション体験版をプレイしたときは,一つ一つの行動の重さをポイントにしているのかなと思いました。

小笠原氏:
 「部位破壊」を一番分かりやすい特徴としていたので,そこに至る過程を一つずつ丁寧に積み重ねていくものにしていたんです。

討鬼伝

4Gamer:
 大型の鬼との戦いでは,まず何より部位を破壊することが目的になりますが,動くときと,動かない(気力を回復する)ときのメリハリをしっかり考えないとすぐに気力が尽きてしまっていました。

小笠原氏:
 そうです。最初のアクション体験版では,その積み重ねがストレスに感じられてしまうプレイヤーさんが圧倒的に多かったんです。であれば,そこはしっかり変えていこうと判断しました。

4Gamer:
 しかし,体験版の段階でパッチ(アップデート)が配信されるというのはすごく珍しいですよね。しかも,戦いがかなりスピーディになったりと,ゲームの方向性自体が変わったのではと思える調整でしたが。

小笠原氏:
 先ほどお話ししたように,スピーディな動きはサブ的な要素で,本質は変わっていないんですよ。

4Gamer:
 戦闘のテンポが変わっても,積み重ねるという部分は同じであると。

小笠原氏:
 そうです。実は,討鬼伝の制作にあたって,「無双」的アクションより,かなりシビアな方向性にしようと考えていました。ですが,アクション体験版の反応を見て,「やり過ぎだった」のだと思い知りました。

4Gamer:
 無双のプレイ感覚と比べると,パッチ前のアクション体験版はまったく正反対だったように思います。

小笠原氏:
 そうですね,無双を意識するあまり,反対に振れすぎたんですよ。そこで,間口を広げるような調整にしました。まずは,誰にでもアクションとして遊んでいただけて,慣れてくると「なるほど,こんなこともできるのか」と思っていただける。その方向性はぶれていません。

4Gamer:
 ちなみに,最初のアクション体験版は,プレイヤーの反応次第で,ゲームバランスを変えることは想定されていたんですか?

小笠原氏:
 はい。結果的にがらりと変わりましたが,反応次第で変えるつもりでした。ご意見を寄せてくださいと,最初のアクション体験版を出していたので,そこに対する答えは製品版の前に一度フィードバックするつもりだったんです。ご意見を寄せていただいたプレイヤーさんの声に,応えないわけにはいかないですから。

4Gamer:
 とはいえ,体験版のパッチを配信するというのは驚きました。PCゲームのデモ版では,そんなこともあったと記憶してますけど。

小笠原氏:
 SCEさんにも「体験版のパッチは前例がありません」と言われて(笑)。ですが,「そこを曲げて」とお願いしました。

4Gamer:
 しかし,引き継ぎ体験版も予定されているなかで,先行する形でパッチ配信を判断するのは難しかったのではと思います。

小笠原氏:
 我々は,ハンティングアクションのジャンルでは後発組になりますので,一気に追いつかなければいけなかったんです。そのために,フレキシブルに対応して,発売までにしっかりとプレイヤーの皆さまが求める形に近づけていく必要がありました。それに,こうしたスタンスは発売後も継続していくつもりです。

4Gamer:
 製品版でも,アグレッシブにアップデートを行っていくわけですか。

小笠原氏:
 もちろんです。早速ですが,発売日に2か所を改善するためのパッチが当たります。
 一つは,鬼ノ目。タッチスクリーンで使用する場合,キャラクターではなく,画面の右側にタッチするだけでも発動できるようにします。

4Gamer:
 それはありがたいです。画面中央を親指で押そうと思うと,少し遠いんですよね。

小笠原氏:
 二つめが,ターゲットを外している状態で弓などで狙いを付ける場合,その時にカメラが向いている方向にキャラクターが向くのか,キャラクターが向いている方向にカメラが向くのかを各種設定で選べるようになります。製品版を買われた方は,ぜひアップデートしてお試しください。


歴史SLGの老舗らしいミタマのアイデア。討鬼伝の真髄はボリュームたっぷりのストーリークリア後


4Gamer:
 討鬼伝には武器の違いだけではなく,ミタマというプレイヤーキャラクターの役割を決める要素もありますが,これを採用した理由を教えてください。

小笠原氏:
 MMORPGなどでは,プレイヤーの役割分担がはっきりしていますよね。ハンティングアクションでも,スキルなどでそういった役割分担を持たせている作品はありますが,「討鬼伝」ではそこをミタマの選択で分かりやすくしたかったんです。アタッカーをやるなら「攻」,回復でサポートをするなら「癒」といったように,スタイルを選択することで,分かりやすい形で役割を果たせるようにしています。

4Gamer:
 相性はともかくとして,いかにもアタッカーな太刀で「攻」「癒」が共に選べるというのは面白いですよね。これは,開発当初からあったアイデアなんですか?

小笠原氏:
 歴史上の人物をミタマとしてゲーム内に取り入れることは,もともと企画の当初からありました。

森中氏:
 その中で,同じ武器を持っていても,役割が異なるというのは面白いのではという意見があったんです。

小笠原氏:
 弊社は,歴史シミュレーションゲームというジャンルが大元にあるメーカーです。それもあってか,ゲームを理詰めで分かりやすくしていく,というスタイルが開発に染みついているんですよ。

4Gamer:
 マルチプレイの役割分担が明確なのは良いですよね。最初から,自分が何をすべきなのかが分かりやすいですから。

小笠原氏:
 これからハンティングアクションを始めるというプレイヤーには,システム的に明示されたほうが分かりやすいと思うんです。

森中氏:
 もう一つ,ミタマには弊社ならではの,歴史的人物のキャラクター性を見せていけるという強みがあります。

4Gamer:
 というと?

森中氏:
 私も小笠原も,歴史シミュレーションが好きでこの会社に入っています。小さいころから,ゲームで歴史上の人物を知り,ゲーム以外のところにまで興味を持って手を伸ばしていった経緯があるんですよ。ですから,単純にゲームが面白かった,で終わるのではなくて,そこで歴史上の人物に興味を持ってもらって知識を広げてもらうことで,ゲームの可能性が広がっていくと思っているんです。


4Gamer:
 確かに,「信長の野望」もそうですし,「三國志」「大航海時代」といったSLGのシリーズから,歴史,世界史に興味を持った人は少なくないでしょうね。いまだと,無双シリーズがそれを担っているように思いますが。

森中氏:
 そうした思いを持ちながら,今回の討鬼伝の世界観は和風ファンタジーにしています。鬼が時代を飛び越えてプレイヤーの世界にやってきて,しかも,いろいろな時代のミタマを食らって連れてくるんですよ。つまり,我々としてはシンプルに日本の歴史上の有名人を紹介する,良い機会になるわけです。

小笠原氏:
 歴史上の人物と言っても,あまり聞いたことがない人物や,それなりに知られている人物などいろいろいます。ミタマにはグラフィックスや声が設定されているので,そこからいろいろとその人物をイメージして,興味をもっていただければと。

4Gamer:
 そう言われると,実にコーエーテクモゲームスらしいゲームなんだなと思います。ここから,意外な人物に焦点があたるかもしれませんね。

小笠原氏:
 そうなってくれると嬉しいです。

意外な,という人物ではないが,卑弥呼(左)や坂本龍馬といった,年代が大きく離れた偉人達が一堂に会する
討鬼伝 討鬼伝

4Gamer:
 ちょうど世界観のお話が出たので,討鬼伝の世界観についても教えてほしいのですが,引き継ぎ体験版が出るまでは,そのあたりが曖昧でしたよね。「信長の野望Online」のように,戦国時代に鬼が出てくるイメージを持っていました。

小笠原氏:
 信長の野望Onlineでは,地上と地下,昼と夜といった形で,歴史物とファンタジー物を切り分けて共存させてきました。討鬼伝では,ファンタジー世界の中に,歴史物が入ってくるという形になっています。先ほどもお話ししたように,ミタマにもキャラクター性がありますし。

4Gamer:
 ミタマのキャラクター性というと,ミタマの歴史人物にストーリーがあるんですよね。引き継ぎ体験版を遊んでいて,家に帰ると自分のエピソードを語り始めたので驚きました。

小笠原氏:
 大型の鬼から入手できるミタマは,みんなエピソード付きですよ。彼らの言葉を借りて,プレイヤーの世界がどうなっているのか,プレイヤーのいる時代がどのあたりなのかということが,徐々に見えてくるようになります。

4Gamer:
 ただの装備品……というわけじゃないんですね。あとミタマの数が200種類ということにも驚かされました。でも,さきほどのお話からすると,200人分でも足りなかったりするんじゃ……。

森中氏:
 そうですね,アイデアはそれこそいくらでもありますよ(笑)。さすがに,制作のリソース的に限界があるので,絞りに絞って200体になりました。

4Gamer:
 200種類のミタマの中には,いわゆる隠し要素的なミタマもいるんですか?

小笠原氏:
 手に入る確率が極端に低いミタマはいますね。

森中氏:
 ストーリーをクリアするだけであれば,ミタマは全体の1/3も出てこないですよ。長く遊んでいただきたいという気持ちがありますので,それはクリア後のお楽しみになっています。例えばマルチプレイを通じてだったり,ストーリークリア後に戦える鬼が落とすケースもありますよ。

4Gamer:
 ストーリークリア後のやり込み要素に重きが置かれているのは,ハンティングアクションらしいですね。クリア後じゃないと登場しない鬼もいたりするんですか。

森中氏:
 亜種みたいなバリエーションも含めて,けっこういます。おっしゃるとおりクリアしてからが本当の意味での始まりで,ストーリークリアまでは,この世界だったり,プレイヤーキャラクターの立ち位置だったりを把握してもらうためのものなんです。

小笠原氏:
 もちろん,そこまででも結構なボリュームがあります。私がプレイしたところ,クリアに必須じゃないクエストも含めてですが,クリアできたときの時間は,約32時間でした。そこからいま話したように,新たな展開が待っているんですよ。まだ登場していないミタマが集められたり,新しい武器が作れるようになったり,武器のランクもクリアする頃の段階からさらに上げることができます。

4Gamer:
 かなり遊びがいがありそうですね。ちなみに,後半に手に入るミタマのほうが,やはり強いんでしょうか?

森中氏:
 ある程度はそういう傾向にあります。ですが,序盤に手に入るミタマも気に入っているものを使い続けていただけるはずです。
 ミタマはレベルが上がるごとに新しいスキルを覚えていきますが,スキルの種類も何百種類もあって,序盤ではたいしたものを覚えないのに,後半でこんな重要なスキル覚えるのか,なんてこともあります。

4Gamer:
 自分のプレイに必要なスキルがあるかないかで,人によって使えるミタマの条件が変わってきそうですね。

森中氏:
 それにシステム上,一人のミタマは三つまでしかスキルを覚えられません。ですから,レベル4以降になると新しいスキルを覚えたときに,取捨選択をしてどれかを落とさなければならないんです。けれど,育てていくと,やっぱりあのスキルが欲しかった,なんてこともあるでしょう。そんなときは,ミタマの管理を行う祭祀堂の鎮魂でレベルを戻していただければと思います。

討鬼伝

4Gamer:
 ああ,なるほど! レベルを下げる鎮魂はそのためにあったんですね。何に使うんだろうと不思議に思っていました。

森中氏:
 それぞれのミタマはユニークなスキルリストを持っています。ですから,同じ成長をしていくミタマはありません。大器晩成型だったり早熟型だったりといろいろなので,手に入れたら成長させていろいろお試しいただければと思います。

4Gamer:
 武器とミタマ,どちらもたくさんありますから,RPGファンとしても自分なりの組み合わせを探すのが面白そうですし,やり込みがいは魅力です。

小笠原氏:
 間口という意味では,キャラクターが相当立っていると思いますし,ストーリーもシングルプレイのスタッフロールを見るまでだけでも十分にやり堪えがあります。ですから,RPGファンにも楽しんでいただけると思いますよ。

4Gamer:
 あずまの国が壊滅し,残る中つ国にも鬼が攻め込んできていて……と,かなり世界が追い込まれた感じでストーリーが始まりますよね。ストーリー展開は重くなっていくんですか?

森中氏:
 重い,と言うほどではないです。個々のNPCとの人間模様を描いていくのが中心で,それにオオマガドキという出来事が絡んでいきます。わりと王道的な展開ですよ。

4Gamer:
 NPCや仲間との関係に友好度がありますよね。これには,どんな効果があるのでしょう。

討鬼伝

森中氏:
 実は,最大まであげておくと後々いいことがあります。

小笠原氏:
 え,あれは禊場(≒風呂場)から追い出されなくなるためのものじゃなかったっけ(笑)。

森中氏:
 それもありますけどね(笑)。

討鬼伝

4Gamer:
 えーと,つまりかなり“重要”なわけですね。ええ,分かりました。
 そういえば,仲間が持っている武器は,作ったり,あるいは手に入れたりできるんですか。あれは格好いいですよね。

森中氏:
 それは……秘密です(笑)。

4Gamer:
 むむ,ある意味答えのような気がしますが,実際に手に入るのか楽しみです。


プレイヤーと育てていく「討鬼伝」

製品版と引き継ぎ体験版でのマルチプレイも可能


4Gamer:
 今回の作品には,ガスト作品などでキャラクターデザインを担当している左さんが起用されていますが,これにはどのような経緯があったんですか?

森中氏:
 実は,開発スタート時は社内デザインで進めていたんですよ。ですが,上がってきたデザインがどうしても,どこか「無双」的になってしまう。けれど「討鬼伝」は新規IPですから,新しいイメージを吹き込みたかったんです。それで探していたところ,弊社グループ内のガスト作品で活躍されていた左さんが目にとまったんです。

4Gamer:
 ガスト作品で描かれるキャラクターの雰囲気と,討鬼伝の世界観のイメージとでは,割と遠い気がしたんですが。

森中氏:
 左さんの描かれるキャラクターの多くは可愛らしい女の子ですが,サンプルとして描かれた資料を拝見したところ,ガストで描いているものとは雰囲気のがらりと異なる,リアル風でありながらデフォルメが利いている,絶妙な描き方をされた絵だったんです。これを和風のテイストに落とし込んでいくと面白いんじゃないかと思って話を持ちかけました。

4Gamer:
 どんな絵なのか,その資料も興味深いですね。では,左さんはどこまでデザインに関わられているんですか?

森中氏:
 プレイヤーキャラクターと一緒に行動してくれる,6人のNPCをデザインしていただきました。3DCGに起こすにあたっては,敵がリアルな雰囲気の鬼なので,極端にデフォルメしたキャラは置けないんです。とはいえ,リアルすぎても左さんのタッチが消えてしまうので,左さんの絵の良さが消えないギリギリのリアルさを目指しました。

モノノフ仲間の「初穂(はつほ)」
討鬼伝 討鬼伝

4Gamer:
 街にいるほかのNPCは,左さんのデザインじゃないんですね。

森中氏:
 ええ,左さんの絵のタッチにあわせて,村にいるほかのキャラクターを社内スタッフがデザインしています。

小笠原氏:
 左さんの描かれたイラストに対して,プレイヤーさんの反響もかなり大きかったんですよ。それを見て,これはもっと左さんのテイストを前面に押し出していくべきだと考えました。

4Gamer:
 それはどこに表れているのでしょう。

森中氏:
 実は,ゲーム内のキャラクターはすべて3DCGで表現するつもりだったので,会話ウィンドウのキャラクターも当初は3DCGだったんですよ。ですが,小笠原が話したように,左さんのテイストをもっとゲーム内に残したほうが良いという意見が出ました。そこで,会話ウィンドウのキャラクターを左さんに描いていただきました。

4Gamer:
 なるほど。そういえば,無双シリーズは3DCGになっていましたが,配信されたばかり(インタビューは6月19日収録)の引き継ぎ体験版では,2Dキャラクターになっていましたね。
 では,最後にプレイヤーさんにメッセージをお願いします。

小笠原氏:
 ようやく発売を迎えることができました。先ほどもお話ししたようにかなりボリュームのあるタイトルです。ここからスタートした「討鬼伝」が『ハンティングゲームの中で一番面白いよ!』と言っていただけるようになるまで,チャレンジしていきます。
 いま,そのスタートが切られたところです。今後プレイヤーさんと作り手とのコミュニケーションを通じてアップデートを行い,プレイヤーさんにとってより楽しく,より便利に進化を遂げていきたいと思います。
 そして,そうやって皆さんと一緒にこの「討鬼伝」を育てていきたいと考えていますので,よろしくお願いします。

森中氏:
 アクション体験版から引き継ぎ体験版,そして製品版へとつながってきたわけですが,まだまだ手にとっていただけていない方もいらっしゃると思います。
 システムとして部位破壊システムという,直感的にでっかい敵の部位をザクッと壊すことの気持ち良さがうまく再現できていると思います。だまされたと思って,体験版を一度プレイしてみてください。そこでちょっとでも「おっ?」と思っていただけたなら,ぜひ友だちもさそってマルチプレイをしてみてください。
 ちなみに,引き継ぎ体験版と製品版でもマルチプレイが可能になっています。しかも,特別なアイテムが手に入りますよ。

4Gamer:
 体験版同士だけじゃないんですか。当然ですが,一緒にマルチプレイできるのは,体験版の範囲ですよね?

小笠原氏:
 ええ,そうなります。ですから,製品版を買った方は,アイテム集めも兼ねてお友達を誘うするのに,ぜひ使ってください。

4Gamer:
 分かりました(笑)。本日はありがとうございました。

討鬼伝
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