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[TGS 2012]バットマンやスーパーマンが戦うアメリカ産の対戦格闘。日本発売も明らかになった「Injustice: Gods Among Us」プレイレポート
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印刷2012/09/27 16:46

プレイレポート

[TGS 2012]バットマンやスーパーマンが戦うアメリカ産の対戦格闘。日本発売も明らかになった「Injustice: Gods Among Us」プレイレポート

画像集#002のサムネイル/[TGS 2012]バットマンやスーパーマンが戦うアメリカ産の対戦格闘。日本発売も明らかになった「Injustice: Gods Among Us」プレイレポート
 バットマンやスーパーマンといったDCコミックスのキャラクターが登場する,「Injustice: Gods Among Us」PlayStation 3 / Xbox 360 / Wii。以下,Injustice)が,東京ゲームショウ2012のソニー・コンピュータエンタテインメントブースにプレイアブル出展されていた。2011年に発売された「Mortal Kombat」PlayStation 3 / Xbox 360。通称,MK9)の開発元NetherRealm Studiosが手がけることで話題となった,アメリカ産の対戦格闘ゲームである。
 今回は,同スタジオでシニア・プロデューサーを務めるAdam Urbano氏のコメントを交えつつ,本作のプレイフィールお伝えしていこう。
 ただし,筆者はDCコミックスそのものの深い知識を持っていない。あくまでも“格闘ゲーマー目線”でのプレイレポートであることを,あらかじめお断りしておきたい。

画像集#011のサムネイル/[TGS 2012]バットマンやスーパーマンが戦うアメリカ産の対戦格闘。日本発売も明らかになった「Injustice: Gods Among Us」プレイレポート


NetherRealm StudiosのAdam Urbano氏。好きな日本の格闘ゲームは「ストリートファイターα2」とちょっとマニアックながら,好きなキャラクターはスト2シリーズから使っているリュウだという。割とレアなケースかも
画像集#003のサムネイル/[TGS 2012]バットマンやスーパーマンが戦うアメリカ産の対戦格闘。日本発売も明らかになった「Injustice: Gods Among Us」プレイレポート
 さて,プレイレポートに入る前にお伝えしておきたいのだが,今回Urbano氏から,なんと「発売日とプラットフォームはまだ未定ですが,日本でのリリースは決定しています」とのコメントが得られている。発売時期は来年を予定。つまり今回の東京ゲームショウ2012出展も,日本での発売を踏まえたものだったというわけだ。
 近年の海外産格闘ゲーム――,例えば「Mortal Kombat vs. DC Universe」やMK9などは日本で流通しておらず,遊ぶには輸入ショップなどで海外版を入手するしかなかった。Injusticeは,単純に入手難度がグッと下がることはもちろん,ローカライズにも期待できそうである(実は今回の出展バージョンも,システムテキストなどが日本語化されていた)。日本語化されるとなれば,格闘ゲームファンだけでなく,DCコミックスのファンにも歓迎される一本となるだろう。

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 というわけで前置きが長くなったが,実際に本作を試した感想を述べていこう。
 出展バージョンでは,バットマン,ザ・フラッシュ,ワンダーウーマン,スーパーマン,ハーレクイン,ソロモン・グランディ,ナイトウィング,サイボーグの8キャラクターが選択可能となっていた。それぞれのキャラクターデザインには,本作独自のアレンジが施されているようだ。

キャラクター選択画面の“キャラクター枠”は全部で24個あったので,まだまだ増えることは間違いない
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トレイラーにはキャットウーマンっぽいキャラクターもいた
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バットマンのスーツはかなり“鎧”っぽい感じに。ほかのキャラクターのデザインにも,さまざまなアレンジが加えられているようだ
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 グラフィックスはMK9に比べてクオリティが高まっている印象で,細部に至るまで美しさを感じられた。ゲーム画面に対して,キャラクターが若干小さめなのがもったいないと思えるほどだ。とくに,スーパーマンのマントが“なびく”動きは完全に筆者のツボで,動画でじっくりとお見せできないのが実に残念である。
 また,超人達のバトルだけあって,一つひとつの演出はド派手だ。とくに,超必殺技ともいえる「スーパームーブ」の演出は,あまりのやり過ぎ感にバカバカしさすら覚えるほど。さすがはフェイタリティ(※)でならしたNetherRealm Studiosといったところである。

※フェイタリティ:「モータルコンバット」シリーズをモータルコンバットたらしめている,残虐極まりないフィニッシュブローのこと。相手の体を真っ二つに引き裂いたり,腸をビロビロしたりする

スーパーマンのスーパームーブは「相手を宇宙空間まで打ち上げてから,再び地球めがけて叩き落とす」というもの。おバカです
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 さらに本作は,ステージに仕掛けられたギミックを利用して攻撃できるのもポイントだ。これは「ステージギミック」と呼ばれ,Urbano氏は「モータルコンバットと根本的に“違ったもの”にするために,付加価値として入れました」と話していた。例えば,停車している車を掴んでそれで相手をぶっ叩くなど,その使い方や見た目はやっぱりおバカで派手である。相手を画面端に追い詰めて特定の攻撃を決めると,壁を破壊しながら相手を吹き飛ばし,そのまま違うステージへ移動するといったギミックもあった。
 なお,プレイ中には気付かなかったが,Urbano氏によれば,ステージギミックは,同じ飛行機を利用した攻撃でも,スーパーマンだったらグルグルと回して投げる,ザ・フラッシュだったら叩き壊すといったように,使い方や演出がキャラクターごとに違うらしい。笑える演出としてだけでなく,キャラクターそれぞれの戦術にも大きな影響をおよぼしそうなシステムである。

画像集#009のサムネイル/[TGS 2012]バットマンやスーパーマンが戦うアメリカ産の対戦格闘。日本発売も明らかになった「Injustice: Gods Among Us」プレイレポート

 ――と,ここまで本作のキーになりそうな演出ポイントをいくつか挙げたが,それ以上に筆者の目を惹いたのは,実のところ“攻撃を受けたキャラクターの挙動”だったりする。
 Injusticeでは,攻撃を受けた側のキャラクターは大抵,豪快にふっ飛ぶ。手をじたばたさせることなく,ドピューっと勢いよく飛んでいくのだ。MK9では「な〜んか吹き飛び方がしっくりこねえな……」という感想を抱いた筆者だが,Injusticeは「そうそう,まさにこんな感じ」と,しっくりくるのだ。
 その理由を考えていくと,MK9を始めとするモータルコンバットシリーズは,ワイヤーアクションっぽい吹き飛び方――ハリウッドのアクション映画の演出手法で作られている印象が強い一方,本作はアニメやマンガ的な演出に寄っているのでは,ということに思い当たった。これがDCコミックス世界の表現方法の一つ,と考えれば合点がいくというものだ。そりゃそうだ,元がマンガなんだから。

 とはいえ,映画的な演出は本作でも随所に見られる。
 例えば本作は体力ゲージが2重に表示されていて,1本目がなくなると一旦ダウンはするのだが,ラウンドごとの区切りはなく,バトルは続行される。開発バージョンのためかSEすらなかったのでちょっと驚いたが,「ヴァンパイア セイヴァー」に近いシステムと言えば分かりやすいかもしれない。Urbano氏によれば「この部分の仕様はまだ決定ではないですが,映画のワンシーンとしてバトルを描くのが本作のコンセプトです。映画では,戦い始めるときに“ラウンド・ワン・ファイト”なんて言わないでしょう?」とのことだった。

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 さて,結論からいうと,本作のプレイフィールは「MK9にかなり近い」と言えるかもしれない。その根拠は以下のとおりだ。

  • 攻撃を決めた時のヒットストップがごく短い
  • ダッシュ移動中に攻撃などのアクションができない(「ストリートファイターIV」におけるダッシュのイメージ)
  • 必殺技のコマンドに“斜め”方向がない(おそらくゲームパッドでの操作に最適化されている)
  • 連続技は,相手を浮かせてからの空中コンボがメイン

 もちろん,MK9を基準に考えた場合の変更点もある。
 まず,モータルコンバットシリーズの伝統だったガードボタンは廃止され,ガードは後ろ方向への入力で行う形になっていた。2D格闘ゲームプレイヤーと親和性の高いシステムとなったわけだ。
 また攻撃ボタンは,弱・中・強の通常攻撃に「スペシャルアクション」を加えた4ボタンとなった。スペシャルアクションボタンは,バットマンならコウモリを飛ばす,スーパーマンなら力を溜めるなど,押すだけで各キャラクターの持つ固有のアクションを行えるものだ。立ち,しゃがみ,ジャンプなど,キャラクターの状態に応じて繰り出す技が変わること,技の使用制限や独自のゲージが用意されていることなどを含めて,「BLAZBLUE」シリーズにある「ドライブ能力」に近いシステムといえるだろう。

 Urbano氏が「DCコミックスのキャラクターで格闘ゲームを作ろうと決めたと同時に,このアイディアが生まれました」と言うスペシャルアクション,そして先に述べたキャラクターごとにステージギミックの使い方が変わること。筆者としては,この2点が本作のゲームデザインのキモになりそうな気がしている。
 というのも,海外産の対戦格闘ゲームというと,ひと握りの“なんでも屋”(万能型)キャラクターがいて,それ以外のキャラクターは偏り過ぎて戦えない,といった作りのものが割と多かったのである。
 しかし,“システムとしてキャラクターごとの特性が用意される”本作では,それぞれが得意不得意を活かすためのチューニングが行われるのでは,と期待ができるのだ。スーパーヒーローとスーパーヴィランが入り乱れて戦う作品だし,そうなってくれればいいなぁ。


 以上,期待コミでプレイフィールをお伝えしてきたが,まだまだ開発途中のタイトルなので,実際にどんな対戦格闘ゲームになるのかはまだまだ分からない。
 しかし,日本でも知名度の高いDCコミックスのキャラクター達が登場すること,日本人に馴染み深いマンガ/アニメ的表現がうまく取り入れられていること,キャラクターにもそれぞれ明確に個性が用意されそうなことからみて,モータルコンバットシリーズが肌に合わなかったという人でも入りやすいタイトルになることは間違いないだろう。そういう意味で本作は,今後の海外産対戦格闘ゲームの,日本での成功を占うタイトルとなるのかもしれない。

 今回筆者は,Urbano氏に対して「日本の格闘ゲーム制作者は,“格闘ゲームは日本でしか作れないんじゃないか”という意見を持っている人も多いようなのだが,それについてどう思うか?」と質問してみた。するとUrbano氏は「私もそういう話を聞いたことがあります」としたうえで,「私達はディフェンダーではなく,あくまでもチャレンジャーです。本当はモータルコンバットを日本で売りたい気持ちもあったのですが,レーティングなどの問題もあって出せなかったんです。しかし,Injusticeはティーンぐらい(15〜17歳)のレーティングになるので,日本でも発売できます。これは一つのチャレンジだと考えています」と,非常に力強いコメントを残してくれた。

 今後も,ついに上陸を果たす海外産対戦格闘ゲームの続報に期待しておこう。筆者も,いち格闘ゲームファンとして,発売が待ち遠しくてたまらない。最後に,Urbano氏のコメントを添えて,本稿の結びとしたい。

「日本で発売できるこの喜びを,みなさんと一緒に分かち合いたいです。また,個人的にもInjusticeが日本のプレイヤーにどう受けとめられるかを見てみたい。僕らはあくまでもチャレンジャーですから!」(Adam Urbano氏)

「Injustice: Gods Among Us」公式サイト

  • 関連タイトル:

    インジャスティス:神々の激突

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