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星海社FICTIONSより,2012年12月14日に発売される「イース トリビュート」。同書籍は,日本ファルコム×星海社×4Gamer共同企画「ノベライズの“新地平”」の第1弾として,人気アクションRPG「イース」シリーズ生誕25周年を記念し刊行されるものだ。今回,その発売に先駆け,「イース トリビュート」に収録される5編の短編を執筆した5名の著者に,「イース」について座談会形式で語ってもらった。
4Gamerでは,その模様を2回に分けて掲載する予定だ。前編となる今回は,各執筆者のイースの思い出などを紹介していこう。
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彼のことは……まあ置いておくとして。5名の執筆陣が自身の作品とシリーズの未来を語る「イース トリビュート」刊行記念座談会レポート(後編)
●「イース トリビュート」座談会メンバー
芝村裕吏氏
→著者コメントは「こちら」 海法紀光氏
→著者コメントは「こちら」 森瀬 繚氏
→著者コメントは「こちら」
小太刀右京氏
→著者コメントは「こちら」 橘ぱん氏
→著者コメントは「こちら」
半キャラずらし,ビープ音の三重和音……
どれだけ分かるかで年齢がバレる?
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それでは,皆さん,よろしくお願いします。今日は皆さんに,ご自身にとっての「イース」をそれぞれ語ってもらおうと思っています。その前にですが,もう皆さん,最新作の「イース セルセタの樹海」はプレイされましたか?
星海社 平林緑萌氏(以下,平林氏):
一人,マズいって顔してる人がいますね(笑)。
海法紀光氏(以下,海法氏):
実は,PS Vitaを壊してしまって……。
4Gamer:
じゃあ,海法さん以外はもうプレイ済みでいいんでしょうか。ちなみに,もうクリアした人は?
海法氏以外の一同:
はーい。
4Gamer:
すごい,海法さんを除く全員がクリア済みなんですか。
芝村裕吏氏(以下,芝村氏):
仕事に関係なく,ただ遊びたかっただけですけどね。あとから仕事用にパッケージが送られてきて,2本になっちゃった(笑)。
橘ぱん氏(以下,橘氏):
僕も送られてくるのは知ってたんですが,待ちきれなくてダウンロード版を買っちゃいましたよ。
芝村氏:
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「イースSEVEN」がPSP用だったので,「セルセタの樹海」をPS Vitaでプレイしても違和感はなかったんですけれど,今回,仕事であらためて「イースI」「イースII」をプレイし直したら,今のイースはすごいことになっちゃったんだなあと(笑)。
シナリオも初期の頃とはだいぶ変わってますね。シリーズから離れて長い人には,衝撃が大きいんじゃないかなあ。
森瀬 繚氏(以下,森瀬氏):
今はもう,シリーズ初期に有名だった「半キャラずらし」という定番ネタが通じないんですよね。リメイク版の「イースエターナル」では,半キャラずらしというより,実質的には斜め切りでしたし。イースは時代ごとに少しずつ変化しているので,いろんな人に「自分にとっての『イース』」を聞くと,結構違った答えが返ってくるんです。
4Gamer:
なるほど。それでは,ご自身にとってのイースを教えてもらえますか?
芝村氏:
ゲーム業界に入って最初に携わったのが,PCエンジン版「イースIII」なんですよね。当時は雑用中心で,とくに音声のチェックを延々とやっていて……頭がおかしくなりそうでしたよ。それに,ゲームを遊ぶ前に全音声をチェックしちゃったから,いざプレイするとセリフを全部知っていて,「うわ,全然面白くねえ」って(笑)。
森瀬氏:
PCエンジン版は,アレンジが非常によかったですよね。音楽もCD-DA (Compact Disc Digital Audio)でかっこよかった。
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僕もPCエンジン版の「イースI・II」は相当やり込みましたよ。
平林氏:
ぱんさんは,確かそれ以前にもイースをやっていますよね?
橘氏:
ええ,隣駅の友人宅で,PC-88版を一生懸命遊んでいました。そのあとPCエンジン版が出て,「やっと自分の家でできる」と。PCエンジン版は,PC-88版よりもオープニングが優れているんですよ。
芝村氏:
ああ,音声がリニアPCMになってますから。当時はメモリが不足して大変だったという裏話を聞いたことがあります。
橘氏:
あとPC-88版と違うのは,ゲーム中に,女の子の顔がバッと出てくるんですよ。
森瀬氏:
年代的に,会話時の立ち絵のグラフィックスが登場し始める頃ですよね。
僕はシリーズをパソコン版で遊んできたので,コンシューマ版をプレイしたのはずっとあとなんです。コンシューマ版については情報だけは雑誌で追っていて,現物やサントラも持っていました。だから「イースIV」「イースV」も,どんな話かは知っていたんですが,プレイ自体は「イースVI」よりあとだったんです。もう最近はコンシューマ版しかないですけど。
平林氏:
森瀬さんは,今回も仕事のために「イース −フェルガナの誓い−」を1日でクリアしたとか。
4Gamer:
えっ,1日でクリアできるものですか?
森瀬氏:
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そういえば,芝村さんも「フェルガナの誓い」には思い入れがあるとおっしゃってましたね。
芝村氏:
ああもう,シリーズ一番の傑作だと思ってます。「おお,こりゃすげえ」って。
橘氏:
確かに,画面はクォータービューですが「イースIII」の多重横スクロールのテイストを残した感じになっていて,すごいと思いました。これこそ“ワンダラーズフロムイース”だ! と。
4Gamer:
それでは海法さんはどうですか? ご自身にとってのイースとは?
海法氏:
音楽ですかね。僕は当時持っていたのが,FM音源の搭載されていないPC-9801VM21だったんですよ。だから,僕にとっての当時のファルコムミュージックは,すべてビープ音なんです(笑)。
(一同,笑)
海法氏:
でもビープ音で三重和音を出していたり,当時のファルコムは本当にすごかったですよ。
芝村氏:
今,ビープ音で音楽が鳴るとか言われても,「うーん」って唸るしかないよね(笑)。
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すいません,僕が最初に買ったパソコンには,FM音源だけじゃなくて,ハードディスクまで搭載されてました……。
海法氏:
はっはっは,これだから若い人は。そもそもハードディスクというものは,初代「プリンセスメーカー」とか,多すぎるディスクを入れ替えまくるのに心折れた人が買うという麗しい伝統がですね(笑)。
橘氏:
そう言えば,初期のイースもフロッピーの入れ替えが必要でしたよね。
海法氏:
でもイースはよくできていて,頻繁に入れ替えなくていい設計なんですよ。
4Gamer:
往年のPCゲーマー/ファルコムファンには懐かしい話がどんどん飛び出してきますが,若い世代代表の小太刀さんにとってのイースとは何でしょう?
小太刀氏:
僕はスーパーファミコン版の「イースIII」が,初めてのイースなんです。僕にとってのイースは,お兄ちゃん世代のゲームで,憧れの存在でした。パソコン版,PCエンジン版,ファミコン版とずっと手を出せなくて,スーパーファミコン版でようやく「これで『イース』ができる」と。それからファミコン版の「イースI」「イースII」にさかのぼって,以降はPC版で遊んでいます。
芝村氏:
同じイースでも,年齢が違うとずいぶん体験が違うなあ……。
それに今だから言えますけど,当時のコンシューマ版「イース」シリーズは玉石混交だったから(笑)。
森瀬氏:
スーファミ登場あたりで,ハードの性能がPCに追いついてきた感じでしたし。
芝村氏:
まあ,スーファミも移植作業は大変でしたけどね(笑)。
森瀬氏:
「イースIII」のメガドライブ版は移植版の傑作でした。X68000版をベースにしつつ,テンポも音楽もいいですし。
1987年には画期的だった
物語性を前面に打ち出すRPG
4Gamer:
皆さんにとってのイースという話が出揃いましたが,何かほかにもイースにまつわるエピソードはありますか?
芝村氏:
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それ以降,アドルはタイトルごとに記憶喪失になってしまうのか,前作の最後であんなに強くなったのに,次回作ではまたショートソードから始まるという(笑)。
森瀬氏:
ショートソードもそうですが,毎回,アドルの船が遭難してどこかに流れ着くイベントがあるというのがシリーズのお約束になっていますよね。
芝村氏:
そう,イースがイースたる,“鉄”のお約束。
平林氏:
トリビュートでも,芝村さんはアドルが漂着するシーンを描いていますよね。
芝村氏:
きっと関係者も読むだろうから,ほかの皆は分からないけど,オレはイースのお約束を守ろうと思ったんです。でも,イースのお約束を挙げていったら50くらいあるんですよ。「これは,もうパズルだ!」と(笑)。
海法氏:
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小太刀氏:
海法さんのは,漂着した先が問題なんですよ!
芝村氏:
どこまでアドルが足跡を残すのかと思ったら,「コレかよ!」っていう(笑)。まあ,ぜひこの対談と合わせて読んでほしいです。
小太刀氏:
当時の僕にとっては,パソコン版の解像度の高さに伴う,精細なグラフィックスが魅力でした。これってコンシューマ機では絶対再現できないもので,当時のPCゲームは非常に大人っぽく見えたんです。今のゲームを知ってる人にとっては,それこそ「ハァ?」って話でしょうけれど。
森瀬氏:
640×200ドットの8色表示で「何て綺麗なんだ」という時代でしたからね。
海法氏:
ファミコンがクレヨン画だとすると,PCゲームは絵画的表現でしたね。
芝村氏:
当時の家庭用テレビの表示は,どうしてもにじみが出ちゃったからね。赤のかぶりもあったし。だから今,にじみの出ない環境で当時のゲームを遊ぶとツラいんですよ。当時,にじみを前提に色の調整をしたりしているから,「アレ? こんなじゃなかったよな」って。
橘氏:
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海法氏:
荘厳なイラストに感動しつつ,心の奥では「やっぱりおっぱいだよね」と(笑)。宗教画の裸婦像とかもあんな感じなんですかね。
小太刀氏:
今回,仕事のために「イースI&IIクロニクルズ」を購入したんですけど,CEROの性的表現にチェックが入っていましたよ。それを見て,「やっぱり皆,エロいと思ってたんだ」と安心しました(笑)。
(一同,笑)
海法氏:
そうだよね,でも性的表現って言っても,タイトル画面の裸くらいだけど。
芝村氏:
イースと言えば,当時の複雑化/高難度化するゲームへのアンチテーゼとして登場した側面もあるよね。
森瀬氏:
僕的には,そこまで複雑化していた感覚はないんですけどね(笑)。
海法氏:
おまえというやつは! まぁ,こういう難易度ジャンキーゲーマーもいっぱいいたわけですね(笑)。
橘氏:
いや,同じファルコムの「ザナドゥ」は難しかったですよ。
芝村氏:
オレはイースの前にやっていたのが「ロマンシア」だったから,アレより簡単ならやろうと(笑)。
海法氏:
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芝村氏:
だからイースは「人に優しいRPG」だな,と思いましたね。
森瀬氏:
加えて,それまでのRPGに比べて,ストレートに物語を前面に出していましたね。
橘氏:
タイトル画面からも,物語性を感じられて。
海法氏:
それまでのRPGと比較して,いい意味で軟弱になったと言うか。
芝村氏:
イースはパッケージも含めて“本”をモチーフにしているから,物語を前面に打ち出したのかもしれないね。
森瀬氏:
プレイヤーがキャラクターに素直に感情移入できるように作りこまれているゲームとしても,かなり初期の部類に入るはずです。
小太刀氏:
主人公の視点から,お話が回っていくという作りは,そのあとのゲームにかなり影響を与えていますよね。僕の印象だと,ファミコン世代のRPGって,パーティ単位でお話が進んでいくものなんです。だから,主人公が明確にいて,お話が進んでいくイースはすごく新鮮に感じました。
橘氏:
ヒロインもいますしね。
海法氏:
アドルはペラペラしゃべるわけじゃないんだけれども,すごく印象に残る主人公ですよね。
平林氏:
しゃべらないわりに,キャラが立っているんですよ。
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でも,考察を重ねると,割とどうでもいい人物像が浮かんできそうですよね。豚肉が好き,とか(笑)。
森瀬氏:
そう,アドルはピッカードの肉に目がないらしいんですよ。まあピッカードが豚かどうかという話は置いとくとして。カピバラみたいなげっ歯類という説もあるし。
それはともかく,実はイースって,シリーズを通じて食事に関する描写が少ないんですよ。そこから逆説的に考えると,アドルは食事に淡白で,日誌にもあまり記述がないんです。もちろんピッカードの肉を食べている描写も,具体的な料理の描写もない。それなのに,「イース vs. 空の軌跡 オルタナティブ・サーガ」では,なぜかピッカードの肉に執着を見せているんです。
平林氏:
ピッカードの肉を食べると,傷の治りが早いとか?
4Gamer:
そもそもピッカードって,そんなにゲーム中に登場しましたっけ?
橘氏:
町で飼われている描写がありますよ。
森瀬氏:
「イースエターナル」「イースVI」以降は結構出てきます。とくに「VI」以降は,行方不明のピッカードを探すクエストが定番になって,「フェルガナの誓い」にも「セルセタの樹海」にも登場します。そういう意味では,イースファンの間でマスコット的な扱いになっているんだけれども,実態がよく分からない存在という。
芝村氏:
いやいや,人々に食われるマスコットって(笑)。
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イースを描くうえで守るべき“お約束”
その最たる存在が毎回変わるヒロイン
4Gamer:
お話を聞いていると,皆さん,今回のトリビュート執筆のために,イースシリーズをプレイし直したようですが,何か発見はありましたか?
芝村氏:
作を重ねるうちに,設定がいつの間にか増えていたり,変わっていたりしますよね。
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ええ。「イース・オリジン」で一旦整理したのかと思ったら,また「セルセタの樹海」で変わっている部分があって。執筆前にプレイしてよかったです。
芝村氏:
往年のアメコミみたいで楽しいんですけどね。
海法氏:
アメコミ的な展開なら,すべてを破壊する強大なラスボスが登場して,何とかそいつを倒すんだけど,時間軸が巻き戻ってまた一から始まるとか,どうでしょう(笑)。
芝村氏:
あと25年経って,「イース」50周年にやるなら,そういうのもいいかもね。オレ達もいい感じでもうろくしてそうだし(笑)。
海法氏:
「おじいちゃん,8ビットPCの話はもういいのよ」とか言われながら(笑)。
芝村氏:
さっきもちょっと話したけど,イースってファンを裏切らないためのお約束がたくさんあるんですよ。だから,たとえばまったくシステムの異なるFPSなんかにしちゃうと,それだけでファンの反乱が起きてもおかしくない。この25年間の歴史の中でも,あるタイミングで変わったシステムが,次回作で戻っていたりするんです。
今回,それを再確認したら相当面白くて。「ああ,ここでファンの大反乱が起きたよね」「ここは完全に破棄したわけじゃなくて,面影を残しつつ」とか(笑)。一歩下がって二歩前進を繰り返して,たまに三歩前進できるみたいな感じで。必殺技を導入するまでなんて,相当大変だったよね。
森瀬氏:
そういえば「イースVI」のときは反発が少なかったですよね。久々の新作ということもありましたが,むしろ諸手をあげて喜んでいた感がありました。
芝村氏:
プラットフォームがPSPに移行してから,それまでイースを知らなかったゲーマーに評価されるようになりましたよね。そこから作り込み度合いも上がって,サブシナリオも楽しくなったし。
4Gamer:
それではイースのお約束の一つ,ヒロインについてはどうでしょう? 皆さん,一番印象に残っているヒロインはいますか?
芝村氏:
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橘氏:
僕は王道のフィーナ。
小太刀氏:
僕もフィーナですね。
森瀬氏:
一番印象に残っている……と言われても,皆,オレの嫁ですからねえ。
(一同,笑)
芝村氏:
嫁と言えば,「イースIV」のエンディングで赤毛の子どもが出てきたときはショックだったなあ。「ウッソ〜,アドルは純真無垢だと信じてたのに」って(笑)。
森瀬氏:
PCエンジン版「イースIV」のエンディングで,リリアらしき女性が,赤毛の子どもを相手に昔の話をしているんですよね。
4Gamer:
海法さんの印象に残っているヒロインはどうですか?
海法氏:
リリアかなあ。
4Gamer:
それでは,印象的なシーンなどはありますか?
海法氏:
あんまり覚えてないから振らないで(笑)。
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「イースII」オープニングの「振り向きリリア」とか印象的でしたよね。
橘氏:
僕はダームの塔をグルグルと上がっていくところが好きでした。
芝村氏:
オレがショックだったのは,扉を探すためのマジックアイテムが,のちに重要なアイテムだと判明するところですね。誰も何とも思わないかもしれないけど,オレは悔しかった。「そのアイテムの力があれば,最初に簡単にクリアできただろ!」って(笑)。
海法氏:
それは「ホビットの冒険」の「姿隠しの指輪」が,事実上の続編となる「指輪物語」で超重要になるのと同じで。
4Gamer:
なるほど,深い。
平林氏:
ところでいい機会なので,「セルセタの樹海」について考えを聞かせてください。ヒロインは,カーナですよね?
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僕はそう考えています。
芝村氏:
ほかに該当しそうなキャラがいないですよね。
森瀬氏:
オリジナルの「イースIV」では,リーザが正ヒロイン扱いのようなんですが,その割にはあまり目立たないんですよ。だから,今回はカーナを押し出したのかなと。ちゃんとパーティメンバーになることもあって,「IV」より出番が増えて,存在感もありますし。
平林氏:
もう一つ,デュレンがパッケージイラストの前面に出ているのはなぜだと思います?
森瀬氏:
「イースIV」では,デュレンが闇の一族だという設定だけがチョロっと出て,そのまま本筋に絡むわけでもなく……という感じでしたからねえ。今回,あらためて設定を拾って,ドギの枠に収めたということなんじゃないでしょうか。まあドギもいちおう出てきますけど。
橘氏:
本当にいちおうじゃないですか(笑)。回想シーンだけの登場で。
芝村氏:
まあドギは……これもお約束だけど,毎回,壁を壊すシーンくらいしか印象ないし。
(一同,笑)
森瀬氏:
そういう意味では,1作目の時点ではまさかドギがレギュラーになるとは思わなかったですよね(笑)。
海法氏:
当時は,テーブルトークRPGで牢屋に入れられるシチュエーションがあると,「壁を壊す」というネタがよく使われました。それで元ネタになるイースのお約束を知らない人が,「そんなことできるわけないだろ!」と怒り出すという(笑)。
(座談会レポート後編に続く)
2012年12月18日に掲載予定の座談会レポート後編では,「イース トリビュート」に収録された各作品について,それぞれの執筆者が大いに語ってくれたので,そちらもぜひお楽しみに!
| 『イース トリビュート』 原案:日本ファルコム 著者:芝村裕吏,海法紀光,森瀬 繚,小太刀右京,橘ぱん イラストレーター:田上俊介 出版社/レーベル:星海社/星海社FICTIONS 価格:1103円(税込) ISBN:978-4061388482 →この書籍をAmazon.co.jpで購入する |









































