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トロイ戦争の物語が忠実に再現された「TROY無双」。新しいテイストの無双シリーズとはどのような内容なのか。来日中の開発メンバーにインタビュー
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印刷2011/05/25 00:00

インタビュー

トロイ戦争の物語が忠実に再現された「TROY無双」。新しいテイストの無双シリーズとはどのような内容なのか。来日中の開発メンバーにインタビュー

 コーエーテクモゲームスは2011年5月26日,PlayStation 3/Xbox 360向けアクションゲーム「TROY無双」を発売する。本作は,欧米をメインターゲットにした初めての「無双」として,TECMO KOEI CANADAが制作を担当している作品だ。
 これまでの無双シリーズとは,明らかに雰囲気の異なる本作だが,実際のところ,どのようなコンセプトで生まれ,どのような制作過程を歩んできたのだろうか。今回,TECMO KOEI CANADAのディレクターの門脇 宏氏とゲームデザイナーのマイケル・ボンド氏が来日中ということで,さっそく話を聞いてきた。

TROY無双 TROY無双
TROY無双 TROY無双

「TROY無双」公式サイト



一騎当千の魅力を残しつつ,不満点を解消


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まず,「TROY無双」は従来の無双シリーズと比べて,システムを大きく変えてきましたが,その理由をお聞かせください。

マイケル・ボンド氏(以下,ボンド氏):
 TROY無双の制作は「欧米に受け入れられる無双を作ろう」というコンセプトから始まりました。
 もちろん無双の根本である「一騎当千の爽快感」を変えようとは考えていませんでしたが,無双シリーズには欧米人にとって理解するのが難しいポイントがあります。そこでカナダのメンバーがまずしたことは,そのポイントをリストアップすることでした。そして,それらの要素をなるべく欧米テイストに変えていこうというのが,本作の一番の狙いです。

4Gamer:
 具体的には,どういった部分が難しいのでしょうか。

ボンド氏:
 日本のプレイヤーさんからすると,ボタンを押していくだけでサクサクと進められることに気持ち良さを感じていると思います。しかし,欧米人には,それが気持ち良さには直結しません。それよりも,自分達で試行錯誤しながらプレイすることのほうが,爽快感に繋がるんです。

門脇宏氏(以下,門脇氏):
 欧米のプレイヤーからは,「これまでの無双シリーズは,戦場に没入できない」という意見を多数いただいていました。彼らには,無双シリーズがあまりにも非現実的に見えてしまうそうです。例えば無双シリーズは,当たり前のようにジャンプができますが,彼らに言わせると「人間は3メートルもジャンプできないはずだ!」と(笑)。欧米のプレイヤーさんは,そうした没入感を非常に大切にしますので,「表現」という部分を考えてアクション要素にテコ入れをしました。
 
4Gamer:
 ゲームってそういうものでは,とも思えますが(笑)。しかし,そうなってくると,これまでの無双に慣れている日本のプレイヤーは,TROY無双のプレイフィールに戸惑ってしまう可能性があります。

門脇氏:
 それはあるでしょうね。無双のコンボ攻撃は,多人数を一度に吹き飛ばしたりできますが,TROY無双はどちらかと言えば,決闘のような1対1で表現しています。実は,現地のスタッフの考えで,1対多数からまったくの逆方向に振れたこともあったんですよ。

4Gamer:
 と,言いますと?

門脇氏:
 現地のスタッフが,「実際の戦場では,多人数を1回の攻撃で倒そうとはしない。おそらく渾身の攻撃で1人,また1人と倒そうとするはずだ」と。実際に,すべて1対1で戦うという方向で,プロトタイプを作っていましたが,戦いが複雑なだけでした。さすがに無双でこれはないだろうということで,1回すべて捨ててやり直しました。

TROY無双 TROY無双
TROY無双 TROY無双


骨太な難度に苦戦するかもしれないが,それを工夫する喜びを味わってほしい


4Gamer:
 たしかに,ずっと1対1ではゲームとして,テンポも悪くなりそうですし,何より面倒くさくなってしまいますね。では,サクサクと進む爽快感ではない,TROY無双の爽快感とは何なのでしょうか。

門脇氏:
 本作では,盾兵などは従来の無双よりも硬く設定しています。そういった硬い敵との戦いは,最初は面倒くさいと感じるかもしれませんが,実はちゃんと効率良く倒せる攻略法が,すべての敵に用意されています。ですので,プレイヤーさんにはその攻略法を見つけ出す楽しみを味わってほしいんです。
 例えば,先に隊長キャラを倒すとほかの兵士は盾を落とすので,あとは普通に攻撃するだけで楽に倒せます。工夫して戦って,成果を上げたときの満足感,爽快感を感じてほしいですね。

4Gamer:
 攻略がハマったときは,気持ちが良さそうですね。ただ無双シリーズは,誰でも簡単にプレイ出来るという点も魅力だと思います。
 そう考えると今回,欧米向けにTROY無双を制作するにあたって,今までの無双シリーズとは180度違う方向に進んでいますよね。おそらくチーム内には日本人スタッフもいたと思いますが,そうした方向性について意見の食い違いはなかったんですか?

門脇氏:
 もちろんありましたし,我々としてはしびれる決断が多かったですよ(笑)。日本でプレゼンをするときに「ジャンプはないの?」とか「無双乱舞は?」とも言われました。
 ただ,プロデューサーの鈴木からは,「日本人の『無双はこうあるべきだ』という感覚で,それらのアイデアを摘むことはするな」と強く言われました。無双の根本から外れるようなことはしていませんが,「だって無双だから」というような乱暴な理論で,決断してはいけないと心に留めていました。

ボンド氏:
 無双の題材を考えるときも最初は,「題材をゾンビにしようか」なんて話もありましたね(笑)。ですが,欧米に向けた初めての無双として,“トロイ戦争”“ギリシャ神話”“イリアス”という欧米文化の根本にあるものを使いたいと思いました。イリアスの逸話であれば,1人が多人数をなぎ倒す話もありますので,無双のコンセプトから外れることもありません。
 ただイリアスのエピソードはすごく悲劇的で,人間の本質をシリアスに描いた重い話なので,アニメチックなファンタジーにならないよう気をつけました。

4Gamer:
 どちらかと言えば,無双シリーズは登場キャラクターがかなりデフォルメされていますよね。

ボンド氏:
 そうです。我々が考える無双シリーズの不満というのは,別にアクションそのものではなく,アニメチックというか,現実的にはありえない“表現の仕方”なんです。
 例えば戦場で派手なエフェクトが出たり,人間離れしたアクションをしたり,女性キャラクターがクルクル飛びながらジャンプしたりとか,そういう表現はイリアスの世界観には合いません。我々の根本にある神話を,面白おかしく変えることはできないというのもあります。

4Gamer:
 なるほど。ゲーム中では,そうした欧米らしさというか,リアルさを重視したというわけですか。

ボンド氏:
 誤解されているかもしれないのですが,我々は“リアル”という言葉は実はそんなに好きではないです。というのも,TROY無双という作品は,神話をベースにしています。神話だったら神も出てくるし,超常現象も当然起こります。つまり自分がその世界に入って,それが信じられる世界で,すべての現象が納得できればそれは問題ないと思うんです。なので,そこがリアルでもリアルじゃないにしても問題ないということです。例で言えば「ロード・オブ・ザ・リング」も,我々からすれば当然ありなんです。
 ただ無双シリーズは,三国志や戦国時代をベースにしているのに,小さい女の子が戦場を駆け回ったりするわけですから,信じられる世界ではないと思ってしまい,最初はそういう部分でスタッフ間の食い違いはありました。

ゲーム中には,ギリシャ神話のサイクロプスやグリフォンも登場
TROY無双 TROY無双
TROY無双 TROY無双

門脇氏:
 あんまり,リアルリアルと言っても,「お前はシミュレータが作りたいのか。これはエンターテインメントだぞ」で終わってしまいますからね。私は最初,TROY無双のエンディングはハッピーエンドになると思ってたんですけど,実際のものを見てみたらすごく悲しい内容で,スタッフに聞いたら「そんな事するわけはない」と言われました。
 最初は「なんで悲劇を選んだの?」という疑問がありましたが,スタッフに「船が沈まないタイタニックがありますか?」と言われて,妙に納得してしまいましたね(笑)。

4Gamer:
 それはたしかに(笑)。つまり,リアルな世界というよりも,世界観やストーリー上で,納得できるリアリティや忠実さを求めたということですね。

門脇氏:
 そうです。また,欧米にもトロイ戦争について良く知らない人は当然いますので,ストーリーに関してはかなり忠実に描いています。

4Gamer:
 トロイ戦争に興味はあるものの,まだそこまで詳しくない人にとっては,ストーリーの概要を知る,良い機会になりそうです。

門脇氏:
 クリアした時に,「なぜトロイ戦争が起きたのか」という話の因果関係や,戦争の結末,ちょっとしたエピローグなど,すべて分かるようにしています。

4Gamer:
 ゲームから,歴史/神話に入っていくというあたりが,いかにもコーエー(テクモゲームス)のゲームですよね(笑)。ちなみに,ゲームの難度はどの程度のものになるのでしょうか?

ボンド氏:
 今まで無双に慣れ親しんだプレイヤーには,難しいと感じてしまうかもしれません。ただ,チュートリアルも充実しているので,操作に戸惑うことはないと思いますし,ボス戦の前にはチェックポイントもあるので,例え倒されてしまっても,アクションを学びながらじっくりとチャレンジできると思います。最初は難しいと感じるかもしれませんが,先ほどお話ししたように,強敵にも必ずいくつかの攻略法がありますので,それを探っていくことでTROY無双の奥深さが感じてもらえると思います。

門脇氏:
 最初のチャプターをクリアすると,1対1の勝ち抜き戦などができるチャレンジモードがプレイできるようになります。そこは決闘の良い練習場になるので,ストーリーに詰まったときは,ぜひそこで練習してほしいです。

TROY無双 TROY無双
TROY無双 TROY無双


歴史を扱う以上,時代考証は絶対に必要


4Gamer:
 世界観やストーリーもそうですが,話を聞いていると「トロイ」についてかなり入念な取材を行ったのではと思うのですが,どうでしょうか。

ボンド氏:
 門脇とマップを担当しているアートディレクターと一緒に,トルコのトロイ遺跡に1週間滞在しました。なんとなくギリシャのイメージはありましたが,実際のトロイ戦争はもっともっと古いはずなので,時代の移り変わりを感じたかったんです。ですので,武器や鎧をたくさん見ていろいろと参考にしました。

門脇氏:
 トロイ遺跡のあと南下して,古代ローマ時代の遺跡にも行きましたね。ほかにもギリシャに回って,ミノタウロスのクノッソス宮殿やパルテノン神殿なども見てきました。ボンドはマップのデザインに,非常にこだわりのあるクリエイターなので,木とか葉っぱをバンバン撮影していました。ほかにも,テクスチャーの素材に使えるんじゃないかっていうことで,地層を上から下まで撮影してました(笑)。

4Gamer:
 地層まで撮影するとは,すごいこだわりですね。やはりトロイを題材にする以上,中途半端なものは作れないという意識が強かったんですか?

門脇氏:
 どちらかと言えば,神話というとことで,絵本や映画のイメージがあり,制作側も既存のイメージでデザインしてしまいがちです。ですので,時代考証は絶対にしなければという思いですね。

4Gamer:
 時代考証というところでは,戦国だと刀で“斬りつけ”ますが,トロイなどの古代ヨーロッパでは,剣を“叩きつけ”ますよね。そういったアクション部分の違いなどは,制作に反映されたのでしょうか。

門脇氏:
 「戦国無双」や「真・三國無双」シリーズでは,どうしても型にこだわるのですが,トロイ無双においては型にこだわらないように気をつけました。日本人の感覚だと,「絞って斬る」っていうイメージですけど,トロイ無双の制作中は,「これは剣術じゃないんだ」と,自分を戒めながら作ってました(笑)。

ボンド氏:
 トロイ時代の戦士は,特殊な訓練を受けたわけでもなく,鉄の塊を持って,生きるために戦います。ですから,できることは全部やると思うんですよ。突くし,殴るし,蹴るし,掴む。TROY無双ではそうした,とにかく相手を倒すために必死に戦う姿を表現したかったんです。見どころとしては,武器を振って当たったときの衝撃や,相手のリアクションですね。
 従来の無双では,スルッとした感じで敵が倒れますが,TROY無双では力強い戦いを表現しようと思い,死亡時のリアクションも物理演算を使って,当たったところがグニャッとなるとか,そういう部分にとても気を使いました。

TROY無双 TROY無双
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本当はもっと過激なゴア表現が考えられていた?


4Gamer:
 打たれた部分が変形すると,なんというか生々しい痛さがありますね。ところで,リアルに表現しようとすると,どうしてもゴア表現が過激になると思うのですが,このあたりはどう調整したのでしょうか。

ボンド氏:
 本音としては,もう少し過激にしたかったというのはあります。実際の神話の記述を見ると,もっともっと残酷なんですよ。ですから神話を忠実に再現するのであれば,もっと過激にしてもよかったかなと思います。

門脇氏:
 そこを止めたのは私ですけどね(笑)。本当は四肢損壊までやりたいという意見もありましたが,やはり無双ですし,より多くの人に遊んでもらいたいという思いがありました。今後は,もっと過激な作品を作る可能性もありますが,第1弾としてはこの辺で良いんじゃないかなという判断です。

4Gamer:
 「北斗無双」もある意味,敵がバラバラになりますけど,TROY無双ではもっと生々しくなってしまうでしょうから,CEROの判断も厳しくなりそうです。ところで,プレイアブルなキャラクターの選定はどのようにして決めたのでしょうか。

門脇氏:
 当然メインどころは外せないので,そのあたりは最初から決定していました。ただ,本作はキャラクターよりもストーリーに重きを置いているので,開発の途中まで入るはずだったキャラクターを,ストーリーの展開上泣く泣く削ることもありました。

4Gamer:
 発表されているキャラクターってほとんど男性ですよね。なんとも男くさいというか(笑)。でも,実際の戦場というものを考えれば,逆にTROY無双のこだわりなのかなと感じました。唯一公開されている女性キャラクターのペンテシレイアも,なんというかゴツイですよね(笑)。

ボンド氏:
 アマゾネスのペンテシレイアは女性ですが,彼女は神話上ではアキレウスに並ぶ戦士です。そうであるならば,やはり戦士ならではの立派な体つきをしているだろうし,2メートルもの長身であるはず。ですので,ゲーム上でもそのようにしなければ納得できないと思ったんです。

TROY無双 TROY無双


門脇氏:
 当然,「もっと多くの女性キャラクターでプレイできないのか?」という声もありました(笑)。

4Gamer:
 女性キャラクターを望む声があっても,そこは譲れない部分だったわけですか。

門脇氏:
 そうですね。やはり開発の意見を尊重したいというのもありましたし,そこはとことん男くさくしてしまおうと思いました。

4Gamer:
 古代ヨーロッパの戦場でというところで,世界観のリアリティを考えると難しいところですね。
 では,最後にお聞きしたいのですが,コーエー(テクモゲームス)といえば,「三国志」シリーズや「信長の野望」シリーズで,プレイヤーに歴史ゲームを根付かせたと思っています。今回は「トロイ」を題材にした作品ですが,テーマを欧米の歴史で広げて,根付かせていこうという考えはありますか。

門脇氏:
 そうですね。テーマとして取り上げられそうな欧米の歴史は,中世の騎士道物語や十字軍,「BLADESTORM 百年戦争」の舞台である百年戦争の時代もあります。これらは「無双」との親和性が高いので,今後これらを題材にしたタイトルを開発する可能性はありますね。

ボンド氏:
 私も同じ考えです。TROY無双を機に今後も欧米に向けて,第2弾,第3弾と作っていきたいです。あと,これは個人的な話なのですが,私はTROY無双に出てくるアマゾネスのペンテシレイアが好きなので,できればアマゾネスをメインにしたゲームも作りたいですね。
 TROY無双も最終的にはシンプルな形に落ち着きましが,最初はシナリオがかなり枝分かれする予定でした。でも制作の過程でカットされた部分が非常に多かったので,そういう枝葉を埋めるようなストーリーをやりたいです。個人的に言うなら,やはりアマゾンの話で(笑)。
 ほかにも映画「300(スリーハンドレッド)」のペルシャ戦争や,スパルタとアテナの戦いなど,ギリシャ神話には題材がいっぱいあるので,機会があればどんどんチャレンジしていきたいと思っています。

4Gamer:
 ちなみにボンドさん個人としては,今回作ったものが無双でなかったとしても,史実を扱った作品であれば同じようなスタンスで制作していたと思いますか?

ボンド氏:
 そうですね。同じようなスタンスで制作していたと思います。これもよく勘違いされてしまいますが,“一騎当千”というコンセプト自体は欧米でも十分に受け入れられているんですよ。
 ただ我々の考え方としては,一騎当千は面白いのに表現の仕方に不満がある。ですので,その不満を一つ一つ解消して,より欧米人に一騎当千の魅力を伝えていきたいと考えています。

TROY無双 TROY無双
TROY無双 TROY無双

4Gamer:
 分かりました。それでは4Gamer読者へのメッセージをお願いします。

ボンド氏:
 TROY無双は,日本のアクションゲームとは違うテイストなので,ぜひ新鮮な感覚でプレイしてほしいです。とくにストーリーには力を入れているので,このゲームでギリシャ神話を知ってもらえると思います。
 また,昔はプレイしていたけど,最近の無双はプレイしていない人もいると思うのですが,そういう人にもぜひ手に取ってみてほしいです。
 無双とは異なる要素も多く入っているので,もしかしたらクリアを諦めてしまう人もいるかもしれません。しかし,じっくりと考えてプレイすれば必ず道は開けます。そうすれば,最終的にはこれまでの無双と同じ爽快感が得られますので,諦めずにチャレンジしてください。

門脇氏:
 ずいぶんと時間がかかってしまいましたが,日本のファンの皆様にも十分楽しんでいただけるアクションゲームが完成しました。ボンドもストーリーを楽しんでほしいと言っていますが,日本版はすべて実力派の声優さんが吹き替えていることもあり,すごくいいドラマに仕上がったと思います。ぜひ期待していてください。



 「TROY無双」は,これまでの無双シリーズとは明らかにテイストの異なる作品だ。ボンド氏のコメントからは,無双シリーズの不満点を解消したいという思いがヒシヒシと伝わってきたし,アクションゲームとしても妥協のない作りになっていることが伺える。
 しかし,もちろんそれは欧米から見た不満点であり,欧米の考える作り込みだ。本作が,日本人にどれほど響くのか,コーエーテクモゲームスの大きな挑戦の行方に注目したい。

TROY無双
 一方で,本作はギリシャ神話の「トロイ戦争」の入門的な作品にもなっている。日本でも,トロイの木馬やアキレス腱の逸話などは知られているが,実際にトロイ戦争ってどうなってるの? という人は少なくないはず。本稿を読んで興味が出てきたという人は,本作をぜひチェックしてほしい。

「TROY無双」公式サイト


(2011年5月12日収録)
  • 関連タイトル:

    TROY無双

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    TROY無双

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