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「ArcheAge」運営5周年記念の「5th Anniversary PARTY」が開催。2018年下半期のロードマップも公開されたパーティーの模様をレポート
会場にはスペシャルゲストとして,ArcheAgeの開発元であるXLGAMESのジェイク ソン氏も登場。台風の直撃に伴い,日本に来られるか心配だったというソン氏だが,「5周年までサービスを続けられたことを,ファンの皆様に感謝します。これからもユーザーの皆様が,心から楽しめるゲームを開発していきたいと思います。皆さん,本日は一緒に楽しみましょう」と挨拶を行い,ArcheAge日本運営プロデューサー 石元一輝氏による乾杯の音頭でパーティーの幕が開いた。
2018年下半期のロードマップを公開
順番が前後するが,まずはパーティー内で発表された2018年下半期のロードマップを紹介しよう。
最初に発表されたのは,新マップ「ヒラマ山脈」。旧大陸の中央部で,黄金の廃墟の北あたりの地域らしい。先に実装されるのはヒラマ山脈の西部地域で,のちに東部が実装されるとのこと。主に狩り場として機能するというヒラマ山脈西部には,これまでとは異なる姿のモンスターが出現。なかには見た目が同じでも強さが異なる「変異」と呼ばれるモンスターもいるらしい。
次に,経験値アイテムを合成することで成長する「古代装備」が紹介された。この装備は成長に伴って,追加オプションを付与できる。石元氏によれば「イフニール装備に近いイメージの装備」とのことだ。
全キャラクターに追加される「覇気スキル」は,すべての状態異常を解除し,さらに1秒間耐性を付与できる強力なスキルだ。ただし,クールタイムは30分と非常に長い。なお,キャラクター死亡時に,クールタイムはリセットされる。
適性に新しいスキルを追加するシステムとして導入されていた「憎悪」。この憎悪が,11番めのメイン適性に変更される。これに伴って,職業総数も165職に増加。スキルも現在のものとはガラリと変更され,魔法攻撃とデバフ付与をメインとした適性となる。
このほかに,状態異常表示の変更やスキル連携アシスト機能,農業のアシスト機能などが実装される。農業アシスト機能について石元氏は「農業をやる人には便利な機能なのですが,僕らとしては農業大会が実施できなくなる恐れがあるのでちょっと辛い」とコメントし,会場の笑いを誘った。このアシスト機能は,環境設定でオン/オフを選べるとのことだ。
さらに,継承者レベルのレベルキャップが,現在の7から一気に34まで開放される。これに伴って,継承者レベルにおける低レベル帯で必要な経験値の緩和や,レベルに応じて4種の能力値増加なども導入される。
最後に生活系のアップデートとして,染色パレットが追加され,染色剤を使わずに染色が可能になる。色はRGBでの指定もでき,かなり細かな調色ができそうだ。また,住宅内の壁紙にUCC(User Created Content)が適用可能になり,自由にデザインを反映できるようになる。
今回発表されたロードマップは,2018年内の実装を予定。このほかにも細かなアップデートはたくさんあるが,それについては追々公開していくとのことだ。
ロードマップの発表のあとは,せっかくXLGAMESからスタッフがきてくれたのだからと,会場のファンからの質問を受け付けるQ&Aコーナーが行われた。
Q:
7月18日に実施された「新世の鼓動」アップデートで行われた近接クリティカル率の調整について,10月に再調整が行われるとのことですが,その補填はあるのでしょうか。
A:
イフニール装備などにセットしたアイテムを抽出してアイテム化することが不可能なので,対象のプレイヤーさんに対応するアイテムを配布して,負担を減らせればと考えています。(石元氏)
Q:
今後,乗り物系のアップデートでは,どのようなものが実装される予定でしょうか。
A:
まだ韓国でも発表していないのですが,1人乗りの車や船などを準備している段階です。(ハム氏)
Q:
ウシやフェピー,ヤタなど,動物系のアバターにもいろいろ種類がありますが,クマは1種類しかないのでもっと増やしてほしいです。
A:
自分も可愛いアバターやコスチュームが大好きでして,これから積極的に種類を増やすように準備していきたいと思います。(パク氏)
Q:
楽譜の文字数が増える可能性はありますか。
A:
チームリーダーも作曲コンテンツを楽しんでいます。現在は3000文字が上限なのですが,逆にどれぐらい欲しいですか。(パク氏)
Q:
芸術をやっている友人は,5000文字ぐらいは欲しいと言っています。
A:
5000文字ならば技術的に可能なので,後日実装を目指していきたいと思います。(パク氏)
Q:
海賊島の周りにコテージといった建物などを置けるようになりませんか。
A:
これからエリアの広さを徐々に広げていきたいとは思っていますが,海賊が農業をやって良いものかということを考えるとなんとも言えないので,帰って会議にかけたいと思います。(ハム氏)
Q:
いま,刑務所コンテンツはサッカーだけです。サービス開始から増えていないのですが,今後別のスポーツが実装される予定はありますか。
A:
ないですね。(石元氏)
Q:
養殖場のパールを束にできるかどうか。胡椒などを苗床に植えられるようにならないか。手植えした時のディレイが邪魔なのでどうにかできないか。取引の時に連打するとロックされてしまうこの4件について,改善や実現が可能かを教えてください。
A:
この場で守れるかどうか分からない約束をたくさんしている気がしないでもないですが,パールの束化は早いうちにできるようにしたいと考えています。バニラや胡椒を苗床に植えられるかについては,チーム長から許可を得たので,これらが追加できるようにしたいと思います。(パク氏)
手植えのディレイは,技術的にできるかどうか確認してから返答できればと思います。(ハム氏)
取引所の件は,韓国でも同じことが起きていて問題点は把握しています。これについても迅速に対応できればと考えています。(パク氏)
手作り感あふれるテーブル対抗ゲーム大会も実施。審査員として登場したジェイク氏の評価は……?
ロードマップの発表のほかに,テーブル対抗のゲーム大会も多数催された。その様子も紹介しよう。
●5周年動画クイズ〜運営チームからの挑戦状
ArcheAgeの歴史やコンテンツを元にしたカルトクイズ大会。「運営チームからの挑戦状」と名付けられたように難問奇問の数々だったようで,参加者達は苦戦していた。ただ石元氏の計らいでかなりアバウトな感じの答えでも許され,大いに盛り上がっていた。
●テーブル対抗 かぶってドボン&絵心対決
GMキリオス氏による「かぶってドボン」は,提示されたお題に答えるものだが,ほかのテーブルと答えが被るとポイントはなし。つまり,みんながすぐ思いつくような答えでは,ポイントが得られないというルールだ。2問終了時に8つのテーブルが1ポイント獲得で並び,最後はじゃんけん勝負となる。優勝したテーブルにはArcheAgeオリジナルのモバイルバッテリーがプレゼントされた。
「絵心対決」は,お題に沿ったイラストをテーブルにいる全員で描くというもの。ただし,1人につき持ち時間は20秒。それぞれ,何となくは分かるものの詳細が思い出せないためか,描かれるイラストもなかなか面白いものになっていた。
審査員長として登壇したジェイク氏は,描かれたイラストにひとつずつコメント。ジェイク氏が選んだ1枚が優勝となり,USB扇風機がプレゼントされた。
●抽選会
イベントのラストには,恒例のプレゼント抽選会も行われた。ゲーム内アイテムやグラフィックスカードのほか,ArcheAgeオリジナルの傘やオーキッドナのフィギュア,ヤタのネッククッションなど,XLGAMES謹製のリアルグッズがプレゼントされた。
すべてのプログラムを終えた石元氏は「3年ぶりの東京でのオフラインイベントということで,このようなステージのある会場で行わせてもらいました。短い時間でしたが,楽しんでいただけたなら良かったと思います。こういった場を設けられるのは,本当に遊んでいただいている皆さんのおかげです。また来年もお会いできるよう,僕らも頑張っていきますので,これからもよろしくお願いします」と述べ,会場からわき起こった拍手の中,5周年記念パーティーの幕が閉じた。
イベント終了後,石元一輝氏とジェイク ソン氏への合同インタビューが行われたので,その内容をお伝えすることで,本稿の締めとしたい。
――よろしくお願いします。ジェイクさんは3年ぶりの来日とのことですが,久しぶりの日本はいかがですか。
ジェイク ソン氏(以下,ジェイク氏):
何より,ちょっと暑いですね。今年の夏は韓国もとても暑いですけど,3年前の日本と比べてとくに暑いと思います。
――今日,日本のプレイヤーと直接触れてみていかがでしたか。
ジェイク氏:
とても楽しく,活気があって,プレイヤーさんだけじゃなくて,スタッフの皆さんも楽しんでいる姿を見られて良かったです。石元さんの司会進行もスムースで,プレイヤーの皆さんも楽しめたのではないかと思います。
石元一輝氏(以下,石元氏):
内心ヒヤヒヤでしたが,そう感じていただけたなら良かったです。
ジェイク氏:
全然緊張しているようには見えませんでした。クイズの内容だったり,イベントの内容だったりとか,すごく密度が高く,現場の皆さんが頑張って準備されたんだなということが伝わってきました。その場でイラストを描くというコーナーは,プレイヤーさん達の熱意が伝わってきて良かったです。
石元氏:
あのコーナーは毎年やっているんですよ。ぜひ韓国でも使ってください。
ジェイク氏:
韓国でオフラインイベントをやるときは,今回のパーティーの内容を学んで,活かせればと思います。韓国のオフラインイベントは,もっと落ち着いているんですよ。
石元氏:
ディベートみたいな感じなんですか。
ジェイク氏:
そうですね。プレイヤーさんと運営による協議というか,話し合いの場みたいな感じで,今回のパーティーのようにお祭っぽく騒ぐ感じじゃないんです。
石元氏:
そういったイベントは,プレイヤーさんと同じだけの熱意がないと成立しないので,ホストとしては大変だと思います。
ジェイク氏:
今回のイベントって,ウェブ配信とかないんですか。
石元氏:
今回は完全クローズドなので,配信はないんですよ。この記事を書いていただくことが,外に出る唯一の配信となります。あとはプレイヤーさんのSNSとかですね。
――日本の運営チームも含めたコミュニティが,開発側に与える影響はありますか。
ジェイク氏:
国柄なのかは分かりませんが,日本の運営さんとプレイヤーさんの間の距離が近いような感じがします。韓国ではもっとオフィシャルな感じ,運営とプレイヤーさんとの距離がある感じです。今回,GMがプレイヤーさんの似顔絵を描くというコーナーがありましたが,韓国ではとても考えられないことで感動しました。
石元氏:
韓国のサービスは,プレイヤーさんとの距離を今と同じでいたいのか,本当はもっと近づけたいのか,どちらなのでしょうか。
ジェイク氏:
韓国でも,もうちょっと親しみがあったほうが話しやすい環境になるのではと思うので,日本みたいなスタンスを目指していきたいですね。
石元氏:
1回,相当ふざければ大丈夫ですよ(笑)。
――ふざけるといえば,今回のアニバーサリーパーティーは,初めての普通のオフラインイベントでした。なぜ,普通にやることを選んだのでしょうか。
石元氏:
過去のアニバーサリーのオフラインイベントは,だいたいふざけたというか,尖ったオフラインイベントでした。今回,5周年という節目でしたが,東京で場をしっかりと設けて,ある程度の数のプレイヤーさんと一緒に楽しむ会というをなかなか開けていなかったので,僕からお願いしました。
――では,来年は尖ったアニバーサリーイベントになる,と。
石元氏:
なるかもしれませんね(笑)。
――5周年というのは大きな節目だと思います。今後,ジェイクさんはArcheAgeをどういうゲームにしていきたいですか。また,どういうコンテンツを作っていきたいと考えていますか。
ジェイク氏:
5年間突っ走ってきた結果,コアプレイヤーと初心者の間の格差がものすごく開いてしまいました。今年に入ってから,プレイヤー間のギャップを減らすことに力を入れており,これからは適切な能力で多くの報酬が得られるような,もう少しポピュラーなゲームになるようにしていきたいと考えています。
石元氏:
浅く広く,ということですかね。ハードルが低く,多くのプレイヤーさんに満足してもらえるような。
ジェイク氏:
浅くという言い方は少し違うかもしれませんが,もうちょっと広く,多くのプレイヤーを対象にしていきたいと思います。
――なるほど。日本運営プロデューサーとして,石元さんはArcheAgeをどんな方針で運営しようと考えていますか。
石元氏:
韓国でアップデートされたものがローカライズされて,日本に導入されるという事実は変わりません。ただ,日本としては極力,ハードルを下げたいんですよ。キャラクターの育成もそうですし,各コンテンツにアクセスするためのハードルなどを,可能な限り低くしていきたいです。
とくに日本のお客さんは生活系コンテンツを希望されるので,どういう順番で導入するかを協議した上での話ですが,これまで以上に日本からも生活系コンテンツをプッシュしていきたいですね。
運営の方針としては,配信などでもちょっと尖っている感がありますが,そこは変えずに露出する機会を増やして,コミュニケーションを取っていければと思います。僕らもお客さんからいただける情報はすごく助かっているので,それをピックアップできる場所を増やしていくという運営方針を取っていきたいですね。
ジェイク氏:
その方向性は僕らも同意します。これから前向きに考えていきたいです。
――何か具体的な例はありますか。
石元氏:
先ほど発表したカラーパレットと壁紙UCCの追加は,日本からの提案なんです。何回も断られては,折を見て再提案してようやく実装されたものなんですよ。
――農業のアシスト機能なども,日本からの提案なんですか。
石元氏:
いえ,あれは違います。元々,そういう声があったんだと思います。
ジェイク氏:
これから開発元としても,プレイヤーさんが望むものを集中的に導入していきたいと思います。5年間突っ走ってきたせいか,必要じゃないのに複雑すぎるコンテンツもあったりするので,石元さんがおっしゃったように,分かりやすく簡単にシンプルに,というところに集中していきたいと思います。
――先ほど公開されたロードマップの内容は,一度にまとめて実装されるのですか。
石元氏:
今年はあと4か月ありますが,その期間内に何度かに分けて実装していく予定です。
ジェイク氏:
実は韓国では今年の頭から,1か月に1回アップデートを実施するような形式に変更したんです。これまでは3か月に1回,大型アップデートを実施していたんですが,もう少しプレイヤーの声を細かく反映できるようにと変更したんです。
ただ,日本には1か月に1回データを送るのが難しく,まとまってからという形になってしまいますが,もう少しプレイヤーの声が反映しやすい形にできればいいですね。
――2019年の導入を予定しているコンテンツなどがあれば,ぜひ教えてください。
ジェイク氏:
いくつかありますが,まずヒラマ山脈の東部の実装を予定しています。そして,まだ名前も決まっていませんが,憎悪適性に続く12番めの適性の追加を検討しています。あとは畑や庭園がなくても,NPCを通して代わりに作物を育ててくれるコンテンツが導入されるかもしれません。
石元氏:
へえ。お金を払えば農作業をやってくれるのかなあ。
ジェイク氏:
NPCにお願いすると,数時間後に作物が取れたりとか,代わりに畑作業をしてくれるような感じですね。ArcheAgeは製作で作れるアイテムの種類は多いのですが,畑や家を持っていることが前提となっているところがあります。そういったものを持っていないプレイヤーが寂しい思いをしないで済むように,基本的なものはすべて作れるような環境にしたいと思い,このNPCの導入を考えました。先ほどの,プレイヤー間の格差を埋めるという意味もあります。
――なるほど。
石元氏:
僕からもいいですか。新しいインスタンスダンジョンはないんですか?
ジェイク氏:
……確か1個あったっけかな?
一同:
(笑)。
――それでは最後に,日本のArcheAgeプレイヤーにメッセージをお願いします。
ジェイク氏:
ArcheAgeが海外でサービスした最初の国が日本です。これまでの5年間,プレイしていただいたことに感謝します。これからも1か月に1回,持続的にプレイヤーさんの声を反映していくアップデートを行っていきますので,これからもよろしくお願いします。
石元氏:
毎年,こういったオフラインイベントでお話させていただくんですが,遊んでいただいている方々がすべてです。楽しく遊んでくださっている人がいるだけで,サービスしている僕らは嬉しいです。それを繰り返して,継続していきます。来年も「ArcheAgeは楽しい」と言ってもらえるように頑張りますので,これからもよろしくお願いします。
――ありがとうございました。
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