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苦難の船出となった「FINAL FANTASY XIV」。開発/運営は問題をどう考え,今後どう対処するのか。24項目にわたるメールインタビューの回答を掲載
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印刷2010/11/13 00:00

インタビュー

苦難の船出となった「FINAL FANTASY XIV」。開発/運営は問題をどう考え,今後どう対処するのか。24項目にわたるメールインタビューの回答を掲載

 
――ギルドリーヴなどでのパーティを組んだときの問題として,特定の状況で修練値が入らないバグが頻繁に起こっています。こうしたバグは,開発側で把握していますか?

A:
 修練値バグについては、頻繁に起きていたものは修正しています。また、仕様的に1パーティで一つ(1グループ)しかモンスターを占有できないということがあり、占有できていないモンスターを倒すことで修練値が入っていないと誤解を招いている部分もあります。こうした占有の仕様については、全般的にどういう形が良いのかを検討しています。ただ一方で、バグもあるのではという話があるので、それらを調査して一つ一つ潰していきます。


――戦闘時,移動範囲外に移動したモンスターが,範囲内に戻り大幅にHPを回復する現象があります。これはデザイン上で意図するものですか。

A:
 モンスターに縄張りを設定していることで起こっている現象です。モンスターを遠くに引っ張ってから戦えると、プレイがそれ一辺倒になってしまいます。そうした作業にならないように、縄張りの外に出るとむやみにプレイヤーを追わないようにしています。一方で、戻るところを利用して、いったん自分達が回復してから再度攻撃するということができてしまうので、縄張りから離れて戻ると、HPが回復するという仕様になっています。ただ、この仕様自体は、縄張りから離れたときの判定方法に問題があるので、まだ調整する予定です。


――生産レシピが複雑なうえ,レシピの記録が外部サイト任せになっています。例えば,一度生産できたものについては,ローカルリーブのようにレシピが記録され,所持するアイテムから自動的に必要な素材を取り出し生産できるというものにはならないでしょうか。また,生産が開始されるまでにステップ数が多すぎるのではないでしょうか。

A:
 ご質問のとおり、作ったことがあるものは、レシピから引けるというものを目指したいと思っています。
 まず12月中旬のバージョンアップで、「製作の履歴」と「レシピメモ」、それぞれの最新8件の履歴の保持と、履歴から選択した場合には、材料を一括で選択する機能を追加する予定です。加えて製作を開始するまでの画面遷移を見直し、より短いステップで開始できるように見直しをしている最中です。
 また、その次のバージョンアップでは、全ての製作の履歴を閲覧できるよう検討中です。


現在の生産のステップは,メインメニューから初期の生産画面を開き,注文書/素材アイテムを選択。主/副武器のどちらで生産するかを選択し,どのアイテムを作るかを選ぶ。さらに,必要な設備やクリスタル/シャードなどを確認してから,ようやく生産フェイズに移行するというものだ
画像集#013のサムネイル/苦難の船出となった「FINAL FANTASY XIV」。開発/運営は問題をどう考え,今後どう対処するのか。24項目にわたるメールインタビューの回答を掲載

――現在は,どのアイテムが中古/廃品的になっているのか分かり辛いです。どの部位なのかを表示するディスプレイ機能や,アイテムウィンドウでのアイテム名の色を変更したり,中古アイコン上で対象部位名がポップアップするといったような仕組みを入れることはできないでしょうか。

A:
 装備メニューやアイテムメニューを開いたときに、一目で消耗しているアイテムと、その大まかな消耗度が直観的にわかるような表示を行うように現在鋭意改良中です。


――装備などを,それ専用のタブで管理できないでしょうか。いろいろなクラスで遊んでいると,リテイナーは生産の素材が山盛りだし,80スロットでは足りません。

A:
 次回バージョンアップでPCが所持できるアイテム枠の追加を予定しています。ただ、上記の質問にあった、所持品の数に関わる話ですが、何よりアイテムの種類が多すぎるということが問題です。80という数字は、FFXIの当初30スロットから比べると多いはずですが、FFXIVの大きな魅力であるアーマリーシステムがあることで、アイテムスロットを多く消費しています。欲しいアイテムを狙いやすくするなど、ドロップ品や無駄なものを圧縮できるようにするほか、クリスタル/シャードのように、アイテムのスタック数を変えていければと思います。


――リテイナーベル周辺に混雑ができて重く,アイテムのやり取りが大変です。リテイナーを,街中であればどこでも呼び出せるようにならないでしょうか。

A:
 現在、街の重さの改修を行っているところです。また、UI自体の重さなどいろいろな要因があるので、そこを一つ一つ潰しているところで、徐々に改善が見られていると思います。リテイナーとのアイテムのやり取りなどは、同期方法に問題があり、クライアントの設計的な問題もありますが、サーバーの重さにも問題があります。
 街に関しては一つのサーバーで処理を行っているのを、二つのサーバーに分けて処理を分散すればかなり軽くなるのではと考えています。一番人が多くて重いのが冒険者ギルドですが、例えば冒険者ギルドとほかを切り離すことで、ほかの場所の人は負荷を受けませんし、相対的に冒険者ギルド内もほかの場所の影響を受けなくなります。


――バザーを見ると修理希望だけということがあります。プレイヤーの名前の横のバザーマークに加えて,修理希望マークがあると良いのではないでしょうか?(例:バザーと修理両方出ている場合にはアイコンが二つ並んだ状態に)

A:
 現在、12月のバージョンアップにむけて、バザーと修理の両方のアイコン表示ができるように作業を行っています。


――クエストやリーヴなどコンテンツの少なさなどから,ゲームとして今どの程度の位置でプレイヤーが遊んでいるのかが分かり辛い気がします。個人的な感触では,ランク20までが序盤(もしくはチュートリアル)なのかなというイメージを持っています。

A:
 質問のとおりランク20までは序盤のようなものです。しかし、序盤のわりに我々が考えている以上にクラスの成長が遅く、ランク20から始まるクラスクエストまでなかなかたどり着けていません。そこで、今回のバージョンアップでランク20まではもっと早く到達できるようにしようと思っています。
 また、ランク10以降は成長ペースが遅かったため、その影響で目標となるコンテンツが少ないと感じられていました。ですので、それぞれのレベルで目標となるコンテンツを、まだまだ追加するべきだと考えています。
 ファクション/ギルドリーヴなどについても、もう少し目標になるように、改修をしたり、もちろんギャザラーやクラフターのプレイヤーについても、いろいろ提供していければと思っています。
 さらに、目標が足りていない原因の一つに、マーケット自体の機能がまだまだ足りていないことがあげられます。とくにFFXIVでは、クラフターが作ったものを、ファイター/ソーサラーに買ってもらうという形であるために、ランクごとの装備品などがショップにも売っていないし、モンスターから直接ドロップすることもなく、新しい装備を手に入れるという目標が立て辛い状況です。マーケット(リテイナー)でのアイテム検索ができるようになることは、ゲーム内経済の話だけではなくて、ゲーム全体の目標のために重要な要素だと思っています。


ランク20が最初の目標になるのだが,そこまでがわりと長いために,いろいろなクラスに触ってみたくなる。このアビリティを組み合わせるとどうだろう? と試してみたり,修理に手間がかかるのでせめて自分でと思ったり,あのアイテムを作るには,このクラスが……と遊んだ結果がこの画面のステータス
画像集#012のサムネイル/苦難の船出となった「FINAL FANTASY XIV」。開発/運営は問題をどう考え,今後どう対処するのか。24項目にわたるメールインタビューの回答を掲載

――ビヘストについて,参加者がはっきり分からないため,占有の状況などが把握しづらいです。

A:
 ビヘストは、ほかのプレイヤーが来たということが分からない問題があります。まずは、その存在が分かるようにするのが第一です。また、成長の報酬についても、ギルドリーヴと同じくらいの報酬にしたつもりでしたが、伸びが良くないようなので、成長報酬の調整を考えていきます。そして占有の問題は、なるべく早めに改善できるように考えたいと思います。


――バザーから購入する前に,見た目を確認するため,システムで試着できるような仕組みがほしいです。

A:
 バザーに関しては、全般的な検索だけではなく、リテイナーに渡している装備をリテイナーに着てもらうというのを、早い段階でお見せできると思います。


――自分のレベル/ランクでは移動が難しいキャンプ(グリダニアのクリムゾンパークなど)のローカルリーヴが残ったままの状態になっていますが,依頼品が完成しているため,キャンセルができません。ローカルリーヴを任意でキャンセルできるようになりませんか。

A:
 年内にキャンセルできるように対応します。


――ゴッドセンドのスキルは,“/equipaction”マクロで通常のスキルと同様にスロットに登録できますが,逆にゴッドセンドスキルを外すためのマクロコマンドがありません。

A:
 年内に修正予定です。


――このほかに,何か予定している要素はありますか?

A:
 下着が消耗して(編注:自分で)修理できませんという声がありますが、下着については、消耗しないようになります。また、敵視率や物理命中率/魔法命中率、修錬値の入手ルールなどの調整を予定しています。これ以外にも多岐にわたる変更や追加を予定していますので、ぜひ「こちら」の予定表をご覧ください。


――4Gamer読者にコメントをお願いします。

A:(ディレクター河本信昭氏
 あれはまだかという、プレイヤーのみなさんからの声があります。それら一つ一つの声を聞いていますし、実際我々もこのままでは……ということで、密に世界各地のコミュニティからの情報を集めたうえで、意見/要望の温度が分かるように運営と話しあっています。重要なものはできるだけ早くリリースできるように頑張ります。

 11月下旬の大型アップデートでは、まずは細かなものを、できる限り多く提供できるように、開発スタッフ一同頑張っています。そして、年内にはNMやマーケットなど大きなコンテンツを導入することで、プレイヤーのみなさんにもっと明確な目標を持って貰えるようになると思います。ほかにも、裏に隠れている目標があるのですが、まだ伝わっていないものも多くあります。そこをできるだけ、分かっていただけるように追加していきます。


山の都“イシュガルド”。現段階ではまだ進入できない場所だが,この先に何が待ち受けているのだろうか?
画像集#003のサムネイル/苦難の船出となった「FINAL FANTASY XIV」。開発/運営は問題をどう考え,今後どう対処するのか。24項目にわたるメールインタビューの回答を掲載



 今回のメールインタビュー,その質問内容を考えると,ともすれば回答が得られないものもあるのでは? と思っていたのだが,結果は答えづらい質問から,細かな質問(というかほぼ要望だ)まで答えてもらえた。スクウェア・エニックスとしても,現在の状況をなんとか打破したいという思いの表れかもしれない。

 質問の回答からは,プレイヤーから上げられてくるものを含めて,多くの問題点を開発/運営としても把握はしており,その対応に奔走している様がうかがえる。ちょうど,11月11日にLodestoneで発表された,今後のバージョンアップの情報では,今回の回答にもあった項目が多数発表されていた(関連記事)。
 しかし,やはりそれらの対応は,プレイヤーの目から見れば後手に回っている印象が大きい。11月下旬に行われるアップデートや,それ以降のアップデートで諸々の問題が解消されたとしても,数か月のあいだ重いUIやラグを体験していたプレイヤーからは,「遅い!」と厳しい意見が出ることは,本作が正式サービスとして動いている以上,避けられないだろう。

 また,そうした不満を持ちつつ迎える11月のアップデートは,プレイヤーの大きな判断材料として,いろいろな意味で注目されることになるだろう。というのも,大型アップデートは11月下旬/12月中旬の2回に分けて行われるものだが,11月の末には,延長されていた無料期間の終了のタイミングが再びやってくるからだ。
 アップデートに前後して,プレイヤーに限らず,さまざまな場所でFFXIVに関連したコメントが飛び交うことになるだろう。プレイヤーは,そうしたコメントに惑わされることなく,11月のアップデートで,どれだけの変化が提供されるのか,何より快適にプレイできる環境となる得るのかを,自らの目で慎重に見極めてほしい。

画像集#006のサムネイル/苦難の船出となった「FINAL FANTASY XIV」。開発/運営は問題をどう考え,今後どう対処するのか。24項目にわたるメールインタビューの回答を掲載 画像集#014のサムネイル/苦難の船出となった「FINAL FANTASY XIV」。開発/運営は問題をどう考え,今後どう対処するのか。24項目にわたるメールインタビューの回答を掲載
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「FINAL FANTASY XIV,The Lodestone」公式サイト

「FINAL FANTASY XIV」公式サイト

 
  • 関連タイトル:

    FINAL FANTASY XIV(旧)

  • 関連タイトル:

    ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア

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