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キム・ゴンイル会長に聞く今後のGameHiの展望――オンラインゲームパブリッシャとして世界で活躍したい
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印刷2008/09/25 15:50

インタビュー

キム・ゴンイル会長に聞く今後のGameHiの展望――オンラインゲームパブリッシャとして世界で活躍したい

 9月23日にパブリッシングタイトルを含めて,6タイトルを発表した韓国GameHi。単に韓国デベロッパの発表会というだけでなく,ゲームヤロウを通じて,どのタイトルが日本でサービスされるのか,とても気になるところである。この発表会後,会場撤収までの忙しい時間を縫って, GameHi会長 キム・ゴンイル氏から話を聞くことができた。今回韓国を訪れていた日本メディアとの合同取材という形でインタビューが行われたので,取材陣とGameHiとのQ&A方式で,その内容をお伝えしよう。

韓国GameHi,「METALRAGE」(仮称)など
パブリッシング2タイトルを含めた6タイトルを発表



――まだタイトル数は足りていない

Q:さっそくですが,今回の発表会を終えた感想を聞かせてください。

GameHi会長 キム・ゴンイル
画像集#004のサムネイル/キム・ゴンイル会長に聞く今後のGameHiの展望――オンラインゲームパブリッシャとして世界で活躍したい
A:それは逆に,みなさんに感想をお聞きしたいです(笑)。GameHiはまだ経営が厳しかった時期に,「DEKARON」と「サドンアタック」という二つのゲームを発表して黒字に転換し,現在に至りました。今回の発表では,4年前のときの印象と良く似ていると感じており,4年間の目標や方向性が間違っていなかったのだと考えています。


Q:今回,自社タイトルを一気に四つも発表した理由を教えてください。

A:数年間のサービスで世界進出するに至ったGameHiですが,そのタイトル数はまだ足りていません。プレイヤーはもちろんゲーム業界の人達に,これからのGameHiをもっと期待してもらいたいということから,4タイトルを同時に発表することにしました。そして,この発表を受けての反応を開発スタッフに感じとってもらい,その期待に応えて,より開発に力を入れてもらいたいと考えています。

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Q:これだけのタイトルを一気に発表できるということは,GameHiの会社規模はかなりのものだと思います。開発メンバーは何人くらいなんですか?

A:協力会社を含めずに,韓国国内だけで390人になります。

Q:その390人で,四タイトルを開発しているのでしょか。

A:いえ,四タイトル以外のほかのタイトルも同時に作っています。オンラインゲームは1本作るのに3年以上かかりますし,市場は変わっていくので場合によっては,5年もかかるタイトルがあります。

Q:390人は,どのような内訳で開発を行っているのですか?

A:サーバーを担当している社員が20%,クライアント担当が30%で,残りでグラフィックやサウンドなど細かな開発を担当しています。そういった細かな部分の詳細は置いておきまして,GameHiの開発では,サーバーやクライアントなどのコアな部分は共通リソースを使っています。そのため,ほかの開発会社と比べて,サーバーエンジンなどの特殊な部分に対する理解度が深く,効率的な開発が可能です。


――すべてのタイトルを日本でローンチする予定

Q:発表タイトルの日本での展開について,教えてください。

A:まず「METALRAGE」についてですが,実は日本でまずサービスを始めたかったのです。しかし,本作が日本の市場で成り立つのか確信がもてなかったので,韓国から始めることになりました。日本では「トランスピー」に続くタイトルとして,次の夏までには発表したいと思っています。
 「METALRAGE」は,日本で今までサービスされたゲームとは違ったテイストを持っています。やりこみ要素が強く,プレイヤーが深く遊べると考えており,本作の特徴から日本が一番期待できるマーケットだと考えています。
 そのほかのタイトルはまだ計画を立てていませんが,もちろんすべてのタイトルを日本でローンチする予定です。

「METALRAGE」アートワーク。発表会記事では,プロモーションムービーとプレイムービーを公開しているので,メカ好きの人は確認しておこう
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Q:では,各タイトルの韓国でのスケジュールはどうでしょうか。

GameHi 国内マーケティング本部長
ユン・チャンヨル氏 
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A:まず「METALRAGE」に関しては,韓国で12月にクローズドβテストを予定しています。ほかのゲームのスケジュールは未定で,韓国で先にサービスするのか,それともほかの国にするのかということも,まだ決まっていません。

Q:これまでGameHiのタイトルといえば,「DEKARON」や「サドンアタック」といった血とか汗といったイメージが強いものでしたが,「プロジェクトL」はちょっとテイストが違うタイトルです。なぜこのようなタイトルを作ろうと考えたのでしょうか。

A:GameHiではこれまで,15歳以上を対象としたタイトルを制作していましたが,プロジェクトLについては初めての試みとして,15歳以下の子供達を対象としました。
 15歳以下ということで,教育的な内容を取り入れていくことを考えており,いままでのようなハードコアで暴力的なものではなく,子供達が楽しんで,さらに教育も一緒に行えるようなゲームにしたいです。

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――オンラインゲームパブリッシャとして世界で活躍したい

Q:今回の発表会で,2タイトルとパブリッシング契約を結びました。GameHiがパブリッシングを始める理由について教えてください。また,今回いろいろなテイストのタイトルを揃えましたが,今後ポータルなどは考えていますか?

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A:ええ,GameHiのタイトルをポータルで発展させていきたいので,準備をしています。しかし,ポータルを自社タイトルだけで作っていくには限界があります。自社だけでは作れないジャンルのゲームもあるので,そういったタイトルを開発会社に頼むということになりました。
 また,韓国には若い会社が多くあり,そういった開発会社と手を組んでいけば,もっと短い期間でゲームを作れます。GameHiは,さまざまな試行錯誤の末にここまできましたが,ほかの能力のあるチームと手を組み,お互いにさらに発展していければと考えています。

Q:パブリッシングタイトルをほかの国でサービスする予定はありますか?

A:発表したパブリッシング2タイトルを含めて,日本はもちろん,すべて世界に持っていく予定です。また日本のタイトルも探しています。

Q:今回パブリッシングタイトルとして,2タイトルが発表されましたが,どれくらいの候補があったのでしょうか?

A:それは,去年からずっと選んでいましたので,何本と明確には言えません(笑)。韓国で去年開発された,100タイトル以上を見てきました。

発表されたパブリッシングタイトルの「カルカス オンライン」(左)と「プロジェクトE」
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Q:今後も,パブリッシングタイトルは増やすのでしょうか。

A:はい,現在も探しているところです。

Q:今後のGameHi全体の展望について,考えていることがあれば教えてください。

画像集#007のサムネイル/キム・ゴンイル会長に聞く今後のGameHiの展望――オンラインゲームパブリッシャとして世界で活躍したい
A:GameHiにとって今までの7年間は,これからの展望を考える期間だったと思っています。海外に進出するのか,日本に進出するのか,中国に進出するのかといったことを考える期間でした。今日発表したうちの三つのゲームは,長期間かけて制作してきましたが,まだ会社が赤字だった頃から作ってきたものです。黒字になって2年が経ち,これからは韓国だけでなく,日本やアメリカの市場でのオンラインパブリッシャとして活躍していくことが目標となります。
 世界のゲームマーケットでは,アメリカと日本がゲーム大国と言われています。GameHiは,オンラインゲームを武器に,日本やアメリカの世界的なゲーム会社と競争していきたいのです。日米のゲーム市場はこれまでパッケージがほとんどだったので,まだまだオンラインゲームのマーケットは大きくなり,オンラインゲームの世界市場はこの3〜5年で10兆円規模になると思ってますので,GameHiもオンラインゲームタイトルだけでも,大きな会社と肩を並べるような開発/サービス会社になれると考えています。GameHiとしては,5年以内にその大きな市場の1%を狙っていきたいです。そのためにも目標として,20タイトルが必要だと思います。

Q:GameHiから見て,日本での成果をどのようにみていますか?

A:ゲームヤロウはまだ始まったばかりですが,5年以内には韓国のGameHiを,売り上げ規模などの面で追い越すのではないかと考えています。

Q:最後に,日本の読者にメッセージをお願いします。

A:ゲームヤロウを見守っていてください。そして,「METALRAGE」に期待してください。
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(9月23日収録)
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