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同社は先に,オンラインアクションゲーム「ボンバーマンオンライン Japan」をハドソンと共同配信すると発表していたが,今にして思えば,それはポータル開設に向けた布石だったというわけだ。
ショックウェーブ エンターテインメントは,2000年7月に米ショックウェーブ・ドットコムの100%子会社として日本法人が設立されて以来,株主の構成などを変えながらも,「Shockwave」のサイトを通じ,一貫してブラウザ上でプレイ可能なFlashゲームや,Flashアニメ,ダウンロード型ゲームの配信を行ってきた。
同社代表取締役社長の日高俊児氏によると,現在のShockwaveには,合計800タイトルのコンテンツがあり,登録ID数は900万以上,メールマガジン購読者数は200万人以上,そして月間ページビュー5630万,月間ユニークユーザー334万人を記録するサービスに成長しているのだそうだ。
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これについて最高執行責任者/COOの東田一馬氏は,2007年11月にShockwaveメンバー(無料登録会員)に対して行ったアンケートの結果,回答者のうち51%はオンラインゲームの利用経験を持ち,16%がオンラインゲームへの興味を持っていることが明らかになったのだという。
アンケート実施前は,Shockwaveメンバーの55%が女性であるということや,これまでに配信してきたゲームがFlashベースのカジュアルなものがメインであったことから,オンラインゲームの需要はそれほどないのでは? と予想していたそうなのだが,この予想は見事に外れた形になったのだという。
なお,Shockwaveメンバーでオンラインゲームへの興味を示している人のうち,65%はカジュアルゲームを,35%はRPGをプレイしたいと考えているとのアンケート結果も出たそうである。
そこで,ShockwaveメンバーIDをそのまま利用できるオンラインゲームポータル,55Shock!の設立に至ったとのこと。
![]() ショックウェーブ エンターテインメント 代表取締役社長 日高俊児氏 |
![]() 同 最高執行責任者/COO 東田一馬氏 |
新作,既存タイトル含め7作が,ほかのポータルよりお得に遊べる?
55Shock!でのサービスが予定されているのは,以下の7タイトル。そのうち新作は,「ボンバーマンオンライン Japan」「Fun! Fun! Buggy!」「エクストリームファイター」の3作だ。
●「ボンバーマンオンライン Japan」
5月27日にクローズドβテストを終えたばかりのオンラインアクションゲーム。開発をハドソンが担当し,運営をハドソンとショックウェーブ エンターテインメントが共同で行う。サービス開始は,2008年夏。なお本作発表時からの予定どおり,秋に向けてオンラインとオフラインでのゲーム大会が大々的に行われるようだ。
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●「Fun! Fun! Buggy!」
最大16人が同時に対戦できるカジュアルレーシングゲーム。開発元は韓国のWINDY SOFTで,運営はソリッドネットワークスが担当。2008年7月にサービス開始。
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●「エクストリームファイター」
先ほど第一報をお伝えした,新作オンライン対戦アクションゲーム。ハイファイブ・エンターテインメントが開発し,ソリッドネットワークスが運営を担当する。2008年夏にαテストを開始。
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●「ストラガーデンNEO」
2004年11月からサービスされているMMORPG「ストラガーデン」のリニューアル版。開発元はゲームズアリーナで,運営はソリッドネットワークス。2008年7月サービス開始。
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●「ワーネバオンライン」(仮)
アルティ開発のMMO生活シミュレーション「ワールド・ネバーランド」の派生系。運営はソリッドネットワークス。サービス開始は2008年夏。
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●「Angel Love Online」
台湾のUserJoy Technologyが開発し,キューエンタテインメントがサービス中のMMORPG。こちらも2008年夏にサービス開始予定。
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●「テトリスオンライン」
落ち物パズルゲームの代名詞「テトリス」のオンライン対応版。サービス時期など詳細は不明。
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これについて東田氏は,ショックウェーブ エンターテインメントがこれまで,広告と連動したFlashゲームや,アドバゲーミングの制作および提供を行ってきた実績を例に挙げつつ,オンラインゲームの配信においても,広告収入還元型プライス戦略“ゴーゴープライス”を取り入れると語った。これは,通常のプレイ料金から,Shockwaveが広告クライアントから得た収入のうちの幾ばくかを差し引き(Shockwaveが負担し),プレイヤーが負担する料金を軽減するというものである。
ただし,例えばアイテム課金型のオンラインゲームの場合,アイテムそのものの価格を下げるのではなく,アイテム購入に必要なポイントを,従来のゲームポータルよりも“お得”に買える……ということになる模様だ。
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このほかショックウェーブ エンターテインメントとしては,大人数対戦に対応したFlashベースの対戦アクションゲーム「BTB」の開発も進めているという。こちらは,ビジネスベースに乗るかどうか現時点では分からないとのことだが,そういったものにも積極的にチャレンジしていきたいそうである。
![]() ハドソン 執行役員副社長 石塚通弘氏 「オンラインゲームを成功させるためには,インフラ力,コンテンツ力,運営力の三つが必要。ショックウェーブ エンターテインメントは,この三つを備えています」 |
![]() ソリッドネットワークス 代表取締役社長/CEO 大塚恵太氏 「“ポータル化”に苦労しているゲームポータルが多い中,Shockwaveはすでにポータル化されていることに魅力を感じています」 |
![]() 55Shock!のプロデューサー 岡山博紀氏 「55Shock!という名前は,追い越し車線で突っ走って,既存のオンラインゲームポータルをどんどん追い抜いていきたいという希望を込めています。また,数字の“55”が覚えやすく,見つけやすいものになれば……という狙いもあります」 |
加藤夏希さんと高橋名人も55Shock!を応援
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日高氏によると,ディープなゲームファンにも,軽くゲームを遊ぶような人にもアプローチできる存在として加藤さんに白羽の矢を立てたのだそうだ。
実際,加藤さんはイメージガールになったことで,「ゲームがいっぱいできるというのが嬉しいです。趣味を仕事にしてどうするんだ? っていう話ですが,やっぱり宣伝しながら自分も楽しめるのが嬉しい」そうである。また,加藤さんのデビューのきっかけが,とあるゲームのイメージガールであったそうで,「11年前の初心に返るきっかけにもなって,感謝しています」とも語っていた。Macユーザーであるため,オンラインゲームの経験はほとんどないそうだが,Shockwaveのゲームではすでにかなり遊んでいる様子だ。
ちなみに加藤さん,アクションゲームは「好きだけどへた」とのことだが,恋愛シミュレーションゲームやパズルゲームなどはとくにお好きらしい。生まれて初めて遊んだゲームは,スーパーファミコンの「セーラームーンR」。何でも,キックをしたときのパンチラを,スタートボタンの連打でコマ送りにして楽しんでいたのだとか……。
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また,加藤さんに「一日にどれぐらいゲームで遊びます?」と質問し,「多い日だと5〜6時間は遊んじゃいます」という回答を引き出すと,得意の「ゲームは一日一時間!」の往年の名セリフをキメ……たら,加藤さんに「短すぎっ!」と突っ込まれる一幕などもあった。
さて,最後は軽い感じで幕を閉じた55Shock!の記者発表会だが,正直なところ55Shock!の今後については,現時点で明らかになっている情報が少ないこともあり,未知数としか言いようがない。
確かに広告収入還元型プライス戦略により,プレイヤーの金銭的負担が,既存のオンラインゲームポータルを経由して遊ぶより軽くなるというのは魅力的ではある。しかし,具体的にどの程度のメリットがあるのかは,数字が出てこないことにはなんとも言いようがない。
また,基本プレイ料金無料のタイトルが圧倒的多数を占める昨今のオンラインゲーム市場において,“ほかのポータルより安い”というのが,どれだけのアドバンテージになるのかも不明だ。
それこそ,オンラインゲーム経験の浅い人にしてみたら,ただ漠然と“ほかのポータルより安い”と言われても,「え,基本無料じゃないの?」といった具合にかえって混乱を招く可能性だってあるだろう。
とはいえ,オンラインゲーム市場に限った話ではないが,後発ならではの思い切った戦略が,ある程度固定化した市場に波紋を投げかける可能性を秘めているのは確か。
55Shock!ならではの“お得”さが,具体的に表に出たとき,それがオンラインゲームプレイヤーや,ほかのオンラインゲームポータルの運営者に,どのように受け止められることになるのか,非常に興味深いところである。
また,ショックウェーブ エンターテインメントに,広告収入還元型プライス戦略以外の次なる一手があるのかも含め,今後の動向に注目していきたい。
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