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開発&運営プロデューサーに聞く,「モンスターファームオンライン」のこれまでと今後
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印刷2008/03/26 20:25

インタビュー

開発&運営プロデューサーに聞く,「モンスターファームオンライン」のこれまでと今後

モンスターファーム ラグーン
 テクモが開発し,ゲームポットが運営する「モンスターファームオンライン」(以下,MFO)の正式サービスが,昨日(3月25日)開始された。
 MFOは,2006年2月に発表され,2007年7月に“ネットワークトライアル”,2007年9月と10月には“ワールドトライアル”を実施。そして,2007年12月のクローズドβテストを経て,2月26日からオープンβテストが行われてきた。当初の予定では,正式サービスは3月5日に開始するはずだったのだが,不具合を解消するために延期となっていた。そして正式サービス開始直後に,今度は別の不具合が発生し,臨時メンテナンスが行われるという事態に。
 現在でも,細かな不具合は残っているようだが,ともあれ,難産の末にどうにかこうにか正式サービスへたどり着いたタイトルと言えるだろう。

 今回お届けするのは,プレスカンファレンスが実施された2月25日に,開発プロデューサーの高崎俊行氏(テクモ)と運営プロデューサーの坂本慎治氏(ゲームポット)に行ったインタビューの模様である。正式サービスの開始が遅れた影響で,掲載までずいぶん時間がかかってしまったものの,開発や運営に向けての姿勢や,今後の構想などに変更はないはず。
 MFOの今後を知る意味で,ぜひお読みいただきたい。

ゼロから開発してきた「モンスターファームオンライン」


高崎俊行氏(左),坂本慎治氏(右)
4Gamer:
 本日はよろしくお願いいたします。
 MFOの正式サービス開始までには,発表から2年の月日が経過しました。まずはこれまでの開発を振り返って,主な経緯を教えてください。

高崎俊行氏(以下,高崎氏):
 MFOはゼロから開発したんですが,これまで遭遇してきたトラブルや,コンシューマ開発との違いなどを考えると,2年という時間でよくここまでたどり着けたな,と思います。当初はもう少し短くするつもりだったのは確かですが。

4Gamer:
 今回はサーバー設計やネットワークエンジン,もちろんクライアントプログラムに至るまで,全部ゼロから自社開発されたとのことですが,そのために時間がかかってしまった部分もあると思うんです。あえて,自社開発にこだわった理由を教えてください。

高崎氏:
 やはり一番大きいのは,テクモに「オンラインゲームを事業の新たな柱として育てていきましょう」という,強い決意があったことですね。そのためには,これまで手がけてこなかった部分に関し,外部に発注したり,既存のものを買い付けてくるのではなく,自社で開発して,技術やノウハウを蓄えていこうという狙いがあったんです。

4Gamer:
 決して,MFOのためだけというわけではない,と。

高崎氏:
 ええ。ですからMFOのアップデートや,そのさらに次のオンラインゲームを開発するときには,今回の経験が必ず生きると思っています。

坂本慎治氏(以下,坂本氏):
 オンラインゲーム自体,さまざまなタイトルが市場に投入されていますが,国産でゼロから作っているのは,そう多くはないですよね。そういう意味では,テクモさんがこういった形をとったことが,今後の日本のオンラインゲーム業界にとって一つの財産になるのではないかと思っています。そういう思いで,ゲームポットとしてもここまで一緒に作ってきましたし,今後ともお手伝いをしていきたいと思っています。


4Gamer:
 MFOの開発や運営をしながら,未開の地に道筋を作っていくようなイメージですね。開発に当たって,最も力を入れていたのはどのあたりですか?

坂本氏:
 時間という意味では,もちろん開発の実作業に相当かかっているのですが,力の入れ具合ということであれば「こんな風にしたほうが面白くなるのでは?」というアイデア出しですね。

高崎氏:
 既存のモンスターファームシリーズの延長線上にMFOを作るのか,それともオンラインゲームとして再構築していくのか……というのが,最初の分岐点だったんです。「オンラインゲームとして作り直す」となったときにどの要素を重視するか,とくに慎重に検討を重ねました。

坂本氏:
 そこで,MFOは“育成”に力を入れようとなったんです。そうなると次は,育成をどのようなシステムにすれば多くの人に楽しんでもらえるか,どんなやり込み要素が好まれるか,そういったことを含め,ゲームポットとしてもかなりコアな部分まで一緒に作ってきたんです。

高崎氏:
 方向性が決まってからも,実際の開発では未知のトラブルが次々に発生してしまい,何度も何度も作り直すことになりました。その過程ではやはり,ゲームポットさんと密接なやりとりをしてきましたね。


テスターの意見や要望を取り入れた柔軟なアップデート


モンスターファーム ラグーン
スエゾー
モンスターファーム ラグーン
ヘンガー
モンスターファーム ラグーン
デュラハン
4Gamer:
 2007年末にはクローズドβテストが行われました。ここに参加したテスターさん達からの反応はいかがでしたか?

高崎氏:
 今回,モンスターの種族を選べる仕様にしたのですが,やはりこれをシリーズ従来作品のように,CDからどんなモンスターが生まれてくるかをランダムにしてほしいという意見はありましたね。でも,その一方で初めてモンスターファームに触れる方からは,「このシステムで本当にありがたい」という意見も多かったんです。

坂本氏:
 それ以外では,過去のシリーズに登場したモンスターを早く実装してほしいという意見も多かったです。現在は動物っぽいものがメインなのですが,「ワーム」や「ヘンガー」といった,ちょっと奇怪なモンスターを望む声が,思いのほか多かったですね。

4Gamer:
 シリーズのファンは,より個性的なモンスターを好む傾向があるのかもしれませんね。

坂本氏:
 ええ,ですからそういった方達が懐かしんでくれるようなモンスターも,どんどん追加していく予定です。「ヘンガー」や「デュラハン」なんかも。そうそう,「デュラハン。あとは分かるな?」とだけ書かれたメールもいただきました。

4Gamer:
 ……分かったんですね?

坂本氏:
 はい(笑)。

4Gamer:
 そのほか,要望としてはどのようなものがありましたか?

坂本氏:
 “ファーム”でできることを増やしてほしいというものも,多かったですね。

4Gamer:
 実際,そういった意見や要望は,どの程度ゲームに反映されるものなのですか?

高崎氏:
 オープンβテストでは,ファームでのモンスター育成要素が追加されたのですが,当初の予定ではもう少しあとに実装するつもりだったんです。でも,クローズドβテスターの皆さんからの要望と,それを受けたゲームポットさんからの熱意に押される形で,このタイミングでの実装を決めました。

坂本氏:
 本当に急遽入れた……という感じですね。

4Gamer:
 そういえば,ファームに“助手”も追加されていましたよね? これまでのシリーズでは,助手も主要な登場人物として描かれていたのが印象的です。個人的には,さまざまな外見の助手などが出てくると楽しいだろうなぁ,と思っているんですが……。萌え系とか。

高崎氏:
 それは今後の検討課題とかではなく,実装する計画が実際にありますからご安心ください。

坂本氏:
 萌えキャラも,すでに用意していますし(笑)。これからどんどん,独創的なキャラクターを追加していきますよ。

高崎氏:
 外見はもちろんのこと,中身にもさまざまな個性を持たせる予定です。助手ごとに得意とするものが違うようなイメージで。

坂本氏:
 モンスターに性格があるように,助手にも性格があったほうが,よりMFOの世界を楽しんでもらえると思うんです。こういう部分にもこだわることで,ほかのオンラインゲームとの差を打ち出していきたいですね。


同じように育成してもまったく同じモンスターにはならない


モンスターファーム ラグーン
4Gamer:
 プレイヤーには,MFOの最大のポイントである育成をどのように楽しんでほしいと考えていますか?

高崎氏:
 一般的なMMORPGの場合,プレイヤーの分身であるプレイヤーキャラクターを育てるために,経験値を稼いでレベルを上げて,強い武器を装備していく……という流れですよね。MFOの場合は,プレイヤーキャラクターとは別の存在であり,別の性格を持つ“モンスター”を育てることになるわけです。

4Gamer:
 プレイヤー自身とは異なる存在を,育成していく……というのは,実際にペットを育てるようなイメージですよね。

高崎氏:
 ええ,そう思ってもらえると分かりやすいと思います。ですから,ゲームを攻略しよう! ということではなく,「コイツはダメな子なんだけど,可愛くてしょうがない!」とか,「オレは周りからどう言われようとも,コイツの育て方は変えないんだ!」みたいな楽しみ方をしていただけると嬉しいです。

坂本氏:
 そういう“こだわりを持った育て方”ができるようになっていますので,例えば友達同士で,「こう育てたら外見がこう変わった」,「こんな性格になった」というような話で盛り上がってもらえるといいな,と。もちろん運営側としても,イベントやキャンペーンなどの形で,そういった楽しみ方を味わってもらえるよう,努力していくつもりですよ。

4Gamer:
 具体的にイベントの内容が決まっていたら教えてください。

坂本氏:
 そうですねぇ……。モンスターには身長と体重があるのですが,例えば“誰が一番太らせたか”とか,“誰が一番背を伸ばしたか”,あるいは“一定の期間でどれだけ育てられたか”みたいな形のものを考えています。

4Gamer:
 ただ戦って強さだけを競うのではなく,見た目などで競い合うこともできる,と。

モンスターファーム ラグーン
坂本氏:
 ええ。ですから,育て方のワンポイントアドバイスみたいなものは,少しずつ公開していきたいと考えています。

4Gamer:
 例えば,そのアドバイスに従って育成していくと,似たようなモンスターばかりが溢れてしまうようなことはないのでしょうか。

高崎氏:
 同じ種族で同じCDから生まれたモンスターの場合,初期状態では差がありません。でも,例えばエサを与えたときの効果や,冒険地での戦闘経験などは,そのタイミングや状況次第で,それぞれ異なるものになります。すると次第に,個性が分かれていくことにもなるんです。

4Gamer:
 双子の兄弟も,徐々に個性が分かれていくような感じですね。

高崎氏:
 体の大きさや色,モンスターによっては角の長さなども変わりますし,パラメータ的な部分や性格,食べ物の好き嫌いなんかもモンスターごとに違うものになっていきます。ある程度似ることはあるかもしれませんが,まったく同じモンスターというのはありえません。

坂本氏:
 ある程度,方向性を決めて育成することはできますが,必ず同じ結果になるわけではない,ということです。

4Gamer:
 本当に,“自分だけの”モンスターが育成できるんですね。ところで,MFOでは戦闘システムも特徴的ですよね。

高崎氏:
 “モンスターファームらしさ”を出そうということで,距離帯を入れたんですが,こだわりを持っている部分と,縛られている部分の両方があります。しかし何より,オンラインゲームとしてどこまで快適に遊べるか,どこまでゲーム性を高められるか,といったバランスを重視してきました。当初は一般的なMMOで採用されているような,クリックするだけで攻撃するシステムだったんですが,操作が簡単であるというメリットはあるものの,遊び応えが足りなくなってしまって。

4Gamer:
 とはいえ,遊び応えを重視しすぎてしまうと……。

高崎氏:
 難しくなりすぎて,プレイヤーを選ぶようになってしまうんです。なので,このあたりは何度も何度も作り直しました。

4Gamer:
 戦闘システムに関して,クローズドβテスターからはどのような意見がありましたか?

高崎氏:
 “吹き飛ばし”を入れてほしいという要望がありましたね……。ただ,あれは戦闘フィールドの両端にエンドがあるからこそ意味のあるもので,これをそのまま三次元空間に再現するのはなかなか難しいものがあります。モンスターファームらしさを再現しようにも,MFOでは成立しないものがあったりしまして……。

4Gamer:
 そのあたりの取捨選択は,悩ましいところだったんでしょうね。


大きなコミュニティと小さなコミュニティの両方をサポート


4Gamer:
 MFOでは,冒険地がMOタイプになっていますよね。そうなると,ほかのプレイヤーが育成しているモンスターと,比べて楽しむ機会が少ないのではないか? とも思うのですが。

高崎氏:
 ほかのプレイヤーのモンスターと比べる場としては,タウンや,今後充実させていく“大会”などがあります。


坂本氏:
 先ほどお話ししたような,身長や体重でモンスターを比べ合うようなもの,例えばランキングなどは,公式サイトでもできるかな? と考えているんです。

4Gamer:
 なるほど。つまり,まだ大会機能が実装されていなくても,運営側のサポートで,似たようなものを実現していけるということですね。とはいえやはり気になるのが,大会の実装時期なのですが……。

高崎氏:
 まだ詳しいお話はできないのですが,2008年中の比較的早い時期には実装していきたいと考えています。

4Gamer:
 アップデートスケジュールは表に出さないだけで,ある程度決まっていると思っていてよいのでしょうか?

高崎氏:
 ええ。向こう一年分くらいの大まかなスケジュールは決まっています。ただ,オンラインゲームなので,開発や運営をしていくなかで,プレイヤーの反応なども見つつ調整していきたいと思っています。もちろん,方向性はきっちり決まっていますよ。

4Gamer:
 アップデート予定の中に,大会以外で目玉となりそうなものはありますか?

モンスターファーム ラグーン
モンスターファーム ラグーン
坂本氏:
 クエストには,冒険地に出ていろいろな物を集めるものが多いんですね。それならば,集めた物で何かを“生産する”ということもできるといいな,と考えています。例えば,モンスター用のトレーニング器具や,ファームを飾る家具,あるいはそれらを作るための道具などを,素材を集めて生産できるような,自給自足の生活が実現できる世界を作りたいんですよ。

4Gamer:
 それによって,プレイヤーに育成以外の目的も持ってもらえるということですね。

坂本氏:
 ええ。その中で,モンスターの種族ごとに手に入れられるアイテムが異なっていれば,「この素材を手に入れるために,このモンスターを育てている人を探さなきゃ」みたいな形でコミュニケーションが生まれることもあると思うんです。

4Gamer:
 プレイヤー間のコミュニケーションを促すような仕組みには,ほかにどういったものをお考えですか?

坂本氏:
 まずは何度もお伝えしているとおり,ファームにほかのプレイヤーを呼べるようになります。ただ,それは“お友達を呼ぶ”感覚に近いものなので,もう少し大きな繋がりがあってもいいのかな? と考えているんです。

4Gamer:
 と,言いますと?

坂本氏:
 具体的には,“地域”のようのものを考えています。ゲームの中にある“地区”を基に,プレイヤーが集まって何かをできればいいな,と。まだ構想の段階なので細かくはお話しできないのですが,例えば学校の場合だと,体育祭や文化祭をやったりすることで,違うクラスや違う学年の人達と,一緒の目的を持って楽しむことができますよね。そういうコミュニティを生み出せないかな,と。

4Gamer:
 見知らぬ者同士でも,仲良くなれるような仕組みを検討している,と。

高崎氏:
 そういう意味では,オープンβテストから“モンスター同士が勝手にきっかけを作る”という機能があるんですよ。犬の散歩をしている途中で,余所の犬と出会ってじゃれ合うことがありますよね。それをきっかけに飼い主同士も話をするような。それをモンスター同士がやるんです。モンスター同士の相性が良いと,プレイヤーから離れて他人のモンスターについて行っちゃうようなこともあります。

坂本氏:
 ほかのプレイヤーが連れているピクシーに,自分のライガーがハートマークを出して勝手に走って行っちゃったり。

4Gamer:
 それをプレイヤーが慌てて追いかけるような光景が目に浮かびました(笑)。

高崎氏:
 しかも,相性の良いモンスター同士でパーティを組むと,通常より成長率が良くなったりもするんです。ただ,それは付加的なメリットであって,ほかのプレイヤーとの最初の会話のきっかけになるようなシステムという意味合いを重視しています。

4Gamer:
 大きな枠を作ることと,1対1の繋がりが生まれやすくすることの両面から,コミュニティ作りを推進するということなんですね。


愛着を持って,モンスターを育成してほしい


4Gamer:
 モンスターの追加がどれぐらいの頻度で行われるのかも気になるところです。

高崎氏:
 現段階では,どれぐらいの頻度で……というのははっきりと決めているわけではありませんが,スタンバイはしています。定期的に小出しにしていくか,どこかのタイミングである程度の数をまとめて追加するかといったことも含め,その時々の状況に合わせて考えていきたいと思っています。

4Gamer:
 臨機応変に対応できるというのは,オンラインゲームならではかもしれませんね。

高崎氏:
 ええ。例えば,期間限定のレアモンスターなんかも,オンラインゲームならではだと思うんですよ。同じCDでも,ある期間だけ普段とは違うモンスターが出てくるような形は,コンシューマではできなかったことですから。こういう風に,常に面白い仕掛けを追加していきたいと思います。

4Gamer:
 なるほど,そうなると昨年末に発表された長瀬実夕さんのケースのように,音楽業界と手を組んでのタイアップなども考えられそうですね。

坂本氏:
 ええ。オーディオCDだけでなく,DVD-Videoも扱えますから,音楽業界に限らず,映像業界を含めてさまざまなタイアップを考えていきたいですね。お笑い芸人のDVDでは,お笑いタレントの特徴を持ったモンスターが出てきたりとか。

4Gamer:
 確かに,あとからいろいろなものを追加できるという意味では,そういったタイアップなどもやりやすそうですね。

坂本氏:
 ほかにも,何かのマスコットキャラクターを登場させるようなことも,やっていきたいんです。例えば過去にも「モンスターファーム4」で「ピポサル」,「モンスターファーム5」で「トロ」がゲスト的に登場していますから。

4Gamer:
 ご当地キャラクターなんかも面白いかもしれません。エサを与えると角が伸びるのとか。
 ところで,冒険地などのエリアも今後は追加されていくと思うのですが,こちらのアップデート予定などを教えていただけますか?

高崎氏:
 これまでにも“寒冷地”のキャラクターなどを,少しずつお見せしてきているのですが,やはりイベントの進行状況などを見ながら,実装のタイミングを計っていきたいなと思っています。

坂本氏:
 実装済みのエリアから,新たなエリアに行けるようになるときには,新しいモンスターが出てきたり,ストーリーが展開したり……といったことも予定しているんです。

高崎氏:
 ただ,当面は育成がゲームの柱になりますから,世界地図の断片を少しずつお見せしていって,同時にシナリオも少しずつ明らかにしていくという方針です。いずれ全体像が明らかになってきたら,そこからストーリー的には大きな流れに移行しようかな……とは考えているんですが。

4Gamer:
 どういう方向に物語が展開していくのか,期待していますね。
 アイテムなども,どんどん種類が増えていくと思うのですが……。

モンスターファーム ラグーン
モンスターファーム ラグーン
坂本氏:
 回復アイテムやエサ,ファームを拡張するアイテムなどのバリエーションは増やしていきたいですね。また,先ほどもお話したとおり,助手も種類を増やしていきます。あとは,普通とはちょっと違うモンスターや,過去のシリーズに登場したレアモンスターなどを生み出せる“円盤石”なんかも追加していきたいですね。

4Gamer:
 円盤石はすべて課金アイテムになるのでしょうか?

坂本氏:
 いえ,課金アイテムとして販売するものも出てくると思いますが,冒険地で拾えるものも,いろいろと追加していきたいと思っています。

4Gamer:
 そのあたりの情報が公開されるのも,楽しみにしています。
 それでは最後に,4Gamer読者に向けてメッセージをお願いします。

高崎氏:
 MFOの最初のキャッチコピーは,“世界に一匹だけ,あなただけのモンスター”というものだったんです。まずはこれを実現するべく,開発をしてきました。プレイヤーの皆さんには,「うちの子はちょっと違うぜ!」みたいな感じでモンスターに愛着を持って,楽しんでもらいたいと思っています。

坂本氏:
 今までのオンラインゲームでは,あまりなかったタイプのコラボレーション企画なども進行中です。一見するとMFOとはあまり関係ないようなものも巻き込みながら,「MFOで面白そうなことをやってる!」と思っていただけるようなアイデアを,どんどん形にしていきますので,それも楽しみにしていてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。


 今回のインタビューでは,開発の歴史を振り返りながら,MFOの魅力を語ってもらった。冒頭にもお伝えしたとおり,このインタビューを行ったのは,2月25日のプレスカンファレンス当日のこと。開発に2年を費やしたこともあってか,この日のお二人からは,ここまでやり遂げた充実感と,気を引き締め直して正式サービスへ向かおうという前向きな気迫が溢れていた。
 結果から見れば,正式サービスを予定日に始めることはかなわず,正式サービス開始日にトラブルに見舞われはしたものの,ここで語られていた言葉に嘘はないだろう。

 10年もの歴史を持つモンスターファームシリーズを引き継ぐことは,大きな強みであると同時に,大きなハードルでもある。新規のプレイヤーを取り込みながら,同時に過去のシリーズ作品からのファンを納得させるのは,決してたやすいことではないはず。
 しかし,テクモとゲームポットの開発および運営手腕がいかんなく発揮されれば,これはクリアできるだろう。正式サービス開始後のMFOが,どのような道を歩んでいくことになるのか,今後とも注目していきたい。


■「モンスターファームオンライン」 http://www.mf-online.jp/


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