「Call of Duty: Modern Warfare 4」発表。韓国を舞台にしたリアルな戦場,待望の“腰撃ちブルーム廃止”や変幻自在のマップなど最新情報をお届け
Infinity Wardが手掛ける人気FPSシリーズの最新作,「Call of Duty: Modern Warfare 4」が発表された。2026年10月23日に発売予定だ。本稿では,明らかになったキャンペーンモードの全貌や,マルチプレイヤーにおける革新的な新システムについて,余すところなくお届けしよう。
キャンペーンとマルチプレイについて,それぞれの開発者から興味深い話を聞けたので,ぜひ一読あれ。
キャンペーン
Jeff Negus氏 - Narrative Director
Alex Norris氏 - Associate Design Director
マルチプレイ
Joe Cecot氏 - Studio Multiplayer Creative Director
Jacky Reynolds氏 - Multiplayer Design Lead
キャンペーンの新たなロケーションに韓国が選ばれた理由
![]() Jeff Negus氏 - Narrative Director |
![]() Alex Norris氏 - Associate Design Director |
――まずお聞きしたいのは,なぜ韓国なのかという点です。韓国と北朝鮮の戦争は厳密には終結しておらず,とてもセンシティブな状況ですよね。個人的にはリスクが高い選択だと思っているのですが,興味深い題材でもあります。
Jeff Negus氏:
「Modern Warfare(MW)」用の新しいロケーションを探す際,シリーズとして世界を股にかけることはとても重要です。これまで足を踏み入れていない新しい場所であるということが一つの要素でした。
一触即発の情勢があり,仰ったような「終結していない戦争状態」があります。いろいろ調べ,情勢に詳しい専門家やコンサルタントの話を聞いていくと,徴兵制度で入隊した若い一般兵の視点から見た紛争や,あの国で若者として過ごすことはとても興味深い立ち位置にあると感じました。
そして,これがあの地域に住む人々にとっては「普通」であることを知りました。何十年も砲台が自国に向けられている状態なのに,人々は「まあ,そういうもんだから」と言うのです。そこで我々はこのフィクションの物語内で問いかけました。「もし,戦争が本当に始まったとしたら?」と。
![]() |
Alex Norris氏:
事前調査が進むにつれ,海外における最大規模の米軍基地が韓国にあると知りました。それを知った瞬間「一触即発だな」と思ったのです。
そして,この情勢には物語を紡ぎつつゲームプレイを可能にする要素(白兵戦・装甲・空中サポート等)が全て揃っています。だから我々にとってこの場所は,「大きな戦争をどうやってMWのフランチャイズに導入するか?」「どうやってMWの戦争を再びスケールアップさせるか?」という疑問に答えられる場所だったのです。我々のゲーム世界では,まだ見たことのない世界ですからね。
――キャンペーンでは意図的にスケールの大きいカットシーンを使う方向に戻っているように感じます。それは,断片的な物語の紡ぎ方だったMW3に対するフィードバックへの返答でしょうか。
Jeff Negus氏:
MW2の開発が大体終わった辺りから,ずっと(MW4の)開発をしていました。その頃からこのゲームの大きなビジョンは計画していたものです。
全体的な理由としては,シンプルに「かっこいいものを作りたいから作っている」という感じです。パリの街を疾走するような派手で作り込まれたカーチェイスも見てみたかった。そういうのが好きなんです。我々にとってこのようなものを作るのは情熱から来るものであり,同時に開発者の特権だとも感じています。
Alex Norris氏:
物語の観点から言うと,一つ一つの瞬間や,そこにいるキャラクター,彼らが置かれている争い,そしてその解決方法を表現する「最高の手法」に焦点を当てがちです。それによって没入感満載の環境を作り上げ,プレイヤーとキャラクターを同格にするのです。そのようなシチュエーションが多いのは,こうした物語を紡げる興奮の産物だと思っています。
――プライス大尉について質問です。彼は一匹狼として行動しているのか,それとも141部隊と一緒なのでしょうか。トレイラー終盤でゴーストがプライスに対し「さまざまなルールを破った」と言って対峙するシーンも気になります。
Jeff Negus氏:
ここは我々もかなり情熱をもって制作した部分です。2019年のMWで,プライスは「必要なところに線引きをするんだ。俺たちが汚れ役になれば,世界は綺麗なままさ」と言いました。そこから複数のゲームにまたがり,彼はその言葉を試されるようなさまざまな境遇に置かれます。
そしてMW3の最後に彼が下した,後戻りできないような決断。彼は何に関与するかを選び,それが彼のその先の道を示すこととなりました。彼は今までと同じ人間で信念は変わっていませんが,この先の道には違う目的があり,今までとは違う戦いが待っています。別の意味で「必要なときに線引きをする」ことを模索するのです。
![]() |
Alex Norris氏:
ゲームプレイ側でも,さまざまなミッションを通して多様な遊びができる作りになっています。
韓国の一般兵の視点では,自国のため,自分自身の生存のために戦い,白兵戦や海兵隊のようなミッションが展開されます。その一方でプライスは別の体験をしています。そういう意味では,彼はもう141部隊の一部ではなくなったと言えるでしょう。
普段の141部隊なら,クラブに押し入って人を殴ったりピストルで撃ち合ったりしませんし,パリの公道で窓から身を乗り出してカウボーイのように銃を撃つこともありません。プライスが辿り着いた別の道が,バラエティに満ちた2つの物語を掛け合わせてくれます。行ったり来たりを織り交ぜた構造なので,道中で同じ体験が二度起こるようなことはありません。
――世界を股にかけたスパイ活動や韓国の最前線など,物語を一つの部隊ではなく複数の視点に分けることで,感情的にはどのような効果を生むのでしょうか。
Jeff Negus氏:
それがこのゲームの一番そそるところです。同じ問題をさまざまな次元や視点から見ることができるのです。
MWはいつも刺激的で核心に迫る泥臭い体験です。プライスは「戦争は白黒ついていない灰色だ」とも言っています。今作では,この戦いを経験するキャラクターの多さにより,今まで以上にその言葉の意味を深く模索していると思います。
――ゲーム内では北朝鮮の一部にも行くようですが,資料が少ない中,どのようにしてリアリティを出したのですか。
Jeff Negus氏:
コンサルタントや事前調査に強く頼りました。我々より知識が豊富にある本当の事情を知る人々に耳を傾けました。
Alex Norris氏:
特に空間を作り上げ,リアルに見せる美術的な側面が難しかったです。YouTubeのドキュメンタリーや,国外に出てきた人々の家屋の写真などから情報をつなぎ合わせました。
韓国の前線においては,韓国人の同僚に恵まれました。社内のSlackに「韓国文化」のチャンネルを新設し,彼らに「こんなことやりたいんだけど不適切じゃないか?」「こんなセリフを実際に言うか?」と質問を投げかけました。
方言も非常に大きなポイントでした。動画を見せて確認すると,「その俳優は韓国人より北朝鮮人みたいな喋り方をするね」と教えてくれたりしました。同僚たちのおかげで細部にまで目が行き届き,可能な限り忠実に作ることができました。
![]() |
Jeff Negus氏:
方言の話は,ステージ上での演技を引き出そうとしているときにも言えることで,本当に骨の折れる作業です。メキシコ,中東,ロシアなど世界中を題材にしてきたMWのアイデンティティの一部ですが,方言のディテールは別次元です。「よし収録できた,でも今の韓国っぽかったから,北朝鮮っぽくしないとダメだ」と細かく調整しています。
――現時点における「MWのキャンペーンの定義」とは何でしょうか。キャラクター,雰囲気,スケール感,あるいはペース配分でしょうか。
Alex Norris氏:
常に新しい体験を生み出し,カタログに追加しようとしているところです。
新機能で言えば,今回は「Brawler(格闘)」を挙げられます。プライスがクラブ内を戦って進むシーンを基盤に作り上げました。いつも開発で難しく感じるのは「ボス戦」です。弾丸スポンジ(いくら撃っても倒れない敵)のようになりがちですよね。今回はこの新機能により,弾倉を全部撃ち込むのではなく,新しい形で敵をボコボコにする機会ができました。
Jeff Negus氏:
欠陥があるキャラクターの体験の中心にプレイヤーを置き,キャラクターが欲するものとプレイヤーがやりたいことをなるべく一致させるようにしています。
約10年かけて作り上げてきた物語の中枢は「戦争は白黒ついていない灰色だ」ということです。双方の言い分を理解できる困難な状況にプレイヤーを置き,「自分はどう思う?」と自問させるように仕向けています。
![]() |
――プレゼン中,「ミッション2でマカロフと対峙する」と言っていましたが,これで終わりなのですか。ペースがかなり速いと感じました。
Jeff Negus氏:
個人的に好きなところです。初っ端から「今までと同じような体験ではない」「今までと同じ抗争は描かない」と位置付けをしたかったのです。より大きな何かを描き,精神的・感情的にも新しい領域に連れて行く意図がありました。
Alex Norris氏:
プレイヤーも気が抜けなくなりますよね。「待てよ,こいつがもう用済みなら,プライスの次の目的は何なんだ? どう動くんだ?」という感じです。
――列車,カーチェイス,上陸作戦など,大作映画のような瞬間が満載ですが,どれを実際にプレイさせ,どれをカットシーンにするかはどう決めているのですか。
Alex Norris氏:
ここにいる2人で,2日に1回は言い合っていますよ!(笑)
常に考えるのは「プレイヤーとしては何を得られるか?」です。現実世界から逃避して「プライスや141がかっこいいことをしてる! 俺も一緒にやりたい!」と思えるように,アクション系のシーンはできる限り操作できるようにしています。
Jeff Negus氏:
「操作性を少し犠牲にしてでも,演出に意味を持たせる」という健全なやり取りをしています。操作性を持たせすぎるとペースが遅くなることもありますが,逆に操作性を落としすぎると「自動操縦だ」と感じられてしまいます。最終的には「何が一番印象に残り,没入感を与えるか」というバランスの問題ですね。この話だけで2時間は語れます。
![]() |
――前世代機が対応機種から外れた一方で,Switch 2でのローンチも発表しました。任天堂ハード向けのキャンペーン制作は難しかったですか。
Alex Norris氏:
それは我々より技術的に優れている人に聞くべき質問ですね(笑)。このエンジンを10年使っていますが,仕組みはほとんど知らなくて,我々にとっては魔法みたいなものですよ。
――では,テーマの話に戻します(笑)。今作では「意図していない結果」というテーマが繰り返されているように感じます。これは最初から構想にあったものですか。
Jeff Negus氏:
特定の結果を望んだわけではありませんが,「必要なところに線引きをする」という考えは最初から中枢にありました。「効果的であること」とはどういうことか,それに伴う紛争などの代償がどんなものなのか。自社のブランドイメージとはかけ離れた,かなり濁ったシナリオだからこそ多方面から探求できました。
――最近のシューターは「キャラクターの死」など,ストーリーの感情的な重みをうまく描くことに苦労しているように見えます。ソープが不在であることなど,ショックだけでなく共感を得られるシーンにするため,どんな努力をしていますか。
Alex Norris氏:
(韓国軍の)新しい仲間たちを思い浮かべます。彼らと仲良くなり,キャンペーンを通して彼らがもがき苦しむのを感じていきます。その点での着地点は,本当にうまくできたと思っています。
Jeff Negus氏:
我々は「搾取」や「話題性(センセーショナリズム)」をできるだけ避けたいと考えています。
そのために,完全にキャラクターのモチベーションに頼るという手法をとっています。キャラクターを深く掘り下げ,「彼らが何を望み,どう行動したか」を語ることです。
その場にいないキャラクター(死亡したキャラクターなど)においても,そのキャラクターが「望んでいたもの」を伝えることで,死や不在がより深く心に刺さるように注力しました。皆さんがこれからプレイするゲームに興奮してくれると信じています。
――待ち遠しいプレイヤーがここに一人います。ありがとうございました。
Jeff Negus氏 / Alex Norris氏:
そういう言葉を聞くのが好きです。ありがとうございます。もっと深く話せる日が待ち遠しいです。
マルチプレイでは理不尽にイライラするようなことがあってはならない
![]() Joe Cecot氏 - Studio Multiplayer Creative Director |
![]() Jacky Reynolds氏 - Multiplayer Design Lead |
――よろしくお願いします。さっそくですが,Nintendo Switch 2とのクロスプレイはどのように実現するのでしょうか。
Joe Cecot氏:
我々の意図としては,各機種間でクロスプレイが可能になり,それがシンプルに機能するということです。
――「シンプルに機能する」とは?
Joe Cecot氏:
本当に言葉の通りです。2019年に素晴らしい機会に恵まれ,初めてクロスプレイを実装しました。いろいろなプレイヤーが参加するようになり,我々は「やあ,座ってくれ。PCでもPlayStationでもXboxでも,好きな機材を使っていいよ」と言えるようになりました。今後はそこにSwitch 2が加わるだけです。
――では,導入はシームレスに行われると。
Joe Cecot氏 / Jacky Reynolds氏:
そうですね。
――今作では,もっとゆっくりとしたプレイスタイルを好むプレイヤーに対して,どのようなゲーム体験を用意していますか。
Joe Cecot氏:
そこが今作の面白いところなんですよ。2019年版の「Modern Warfare」を発売した時,デフォルトの視野角(FOV)は80度でした。今作の視野角は95度です。そのため,実際の移動速度がめちゃくちゃ速いというわけではないのですが,以前よりは速く感じるはずです。視野角を広げ,武器の性能を視野角に合わせたのは,よりリアルに体感してもらい,ゲームへの没入感をさらに高めるためです。それがスピード感を感じる一因になっています。
![]() |
Jacky Reynolds氏:
付け加えたいのは,フィールドアップグレードや装備,キルストリークは,どんなプレイスタイルでも満足に遊べるように設計したということです。直接敵を足止めできるレーザーワイヤーや,各種地雷も用意しています。敵の位置を探りたい場合はシーカードローンが使えます。これは自動操縦型のドローンで,最寄りのターゲットに向かって飛んでいき,壁越しでも写真を撮って敵の位置を教えてくれます。
Joe Cecot氏:
煙幕も良いですよ。煙のトンネルを作ってその横を走るのもよし,それを盾にしてフランキング(側面攻撃)を仕掛けることも可能になります。
Jacky Reynolds氏:
我々は,「戦略的で泥臭い,より慎重なプレイスタイル」で知られているという強みを確固たるものにしたいんですよね。自由度の高い流れるような攻撃的プレイスタイルもサポートしていきたいですが,開発初期から,マップ・装備・動作のすべてにおいて,あえてゆっくりとした戦略的なゲームプレイと対比させながらテストしています。全プレイヤーが自分に合ったプレイスタイルを楽しめるツールを用意できたらいいなと思っています。
Joe Cecot氏:
我々の作品の動きは,主に「直進」ですよね。横移動はあまり速くありません。だから,プレイヤーが前線を押し上げるとしても,その先に見える標的は消えないはずです。どんな時でも標的を見失わないように,横移動の速度には気を使っています。
――強力なアップグレードがプレイヤーのストレスとなり,のちに開発側がナーフせざるを得なくなるのでは,と懸念する声もありました。
Joe Cecot氏:
我々は常に皆さんがどうプレイしているかを見ていますし,我々自身も絶え間なくプレイしていますよ。金曜日に社内で対戦する時は,みんな本気です。お互いに対戦して,罵り合っていますよ(笑)。それでも,常にバランスは監視しています。
理不尽にイライラするようなことがあってはなりません。「なぜ負けたのか」が理解できるものであるべきです。基本的なデザイン理念として,「攻撃側」と「被弾側」の両方の視点を考えるというのがあります。
攻撃側は楽しむことができ,被弾側はデスであれダメージを受けただけであれ,「何が起こったのか」を理解できるべきなのです。よって,すべての装備は何が起こっているのかが理解できるように設計されています。もちろん,特定の何かが過剰にストレスを与えたり強すぎたりした場合は調整します。
![]() |
Jacky Reynolds氏:
開発当初からさまざまなタイプのクリエイターたちとプレイしてきており,彼らのフィードバックをもとに改善を続けてきました。コミュニティの意見を聞き,ゲームのバランスをどう保つか模索することは,開発初期から非常に重視しています。
――超反応的なプレイヤーでも楽しめますか。
Joe Cecot氏 / Jacky Reynolds氏:
はい!
Joe Cecot氏:
100%楽しめます。
――「流動的」な動きと「戦略的」な動きにはどのような差をつけましたか。また,BOのオムニムーブメントを導入しなかった理由は?
Joe Cecot氏:
まず,オムニムーブメントはBOシリーズのアイデンティティだと感じています。今作を観察し,「MWシリーズの作品として何がふさわしいか」を考えた結果,素早い横移動は正解だとは思えませんでした。それに,各フランチャイズに独自の感触や持ち味があるのは健全なことだと思いませんか?
――三角跳びはできないと。
Joe Cecot氏:
ええ。でも,流動的・戦略的な動きの話をする場合に気をつけたいのは,最終的には「ゲームの反応性」と「プレイヤーが動きを制御できているという感覚」があることです。
戦略的な動きをするプレイヤーが壁によじ登り,回転して降り,角を曲がりつつ流動的に体を乗り出す……それらの動きが心地よい必要があります。一方で,ダッシュして障害物に飛びつき,乗り越え,スライドしてそのまま銃を構える……そうしたアクションの反応も良くなければなりません。
我々は両方のプレイスタイルが心地よく,かつ有効な戦術になってほしいのです。すべての中心には,ゲームの反応が良く,プレイヤーが常に動きをコントロールできているという感覚があります。
Jacky Reynolds氏:
この考えはTTK(キルタイム)にも通じています。実際,至近距離でのTTKはかなり短く,距離が離れるほど少し長く感じるように調整しています。これにより,ゆっくり慎重なプレイをしている時に「はるか遠くからあっさり殺された」という理不尽さを払拭しつつ,敵の背後から忍び寄れば1対3,あるいは1対4でも何とか勝てるようなヒーロー的な瞬間を味わえるのです。そういった感覚も大事にしています。
――Apexアタッチメントの基本コンセプトや,各武器への設定はどのように決めましたか。また,アタッチメントの「無効化」の度合いが武器によって異なるのはなぜでしょうか。
Jacky Reynolds氏:
Apexは「武器のレベル上げが終わる時,プレイヤーが待ち望んでいる報酬は何か?」を基準に作成しています。
アンロックした時にワクワクできるようなものを提供したかったですし,敵を倒して地面から拾った時に「これめっちゃ気に入った!新しくてユニークな遊び方が増えたぜ」と言わせたかったのです。
それと同時に,バランスがしっかりと取れていて,Apexを持っていなくても完璧な銃として機能することも確認しています。Apexは,これまで得ることのできなかった新しいプレイスタイルを提供します。無効化についてはJoeの方が詳しいですね。
![]() |
Joe Cecot氏:
ガンスミスを使っていると,パーツ同士が干渉することがよくあります。Apexによって毎回無効化されるわけではありませんが,特定の銃において,Apexの改造度合いによっては一部のアタッチメントが作動しなくなることもあります。
でも,それには相応の理由があります。何も阻害しないApexもたくさんありますよ。横付けの投げナイフとか,アンダーバレルとか。AKのApexはドローンを発射しますが,それは他のアンダーバレルとしか干渉しません。なのでケースバイケースですね。
Apexの面白いところは,武器をひとつひとつ見て「この銃のコンセプトは何? この役割を拡張できるか,あるいはその枠組みから一歩踏み出せるような何かを追加できるか?」と問いかけながら作っている点です。最終的な目標は,面白く,楽しく,ユニークであり,レベル上げという旅路の「究極の報酬」であることなのです。
Jacky Reynolds氏:
例えば「Nix」のApexはサプレッサーが統合されているので,そこにさらにマズル(銃口)アタッチメントを追加しても意味がわからないですよね? 言いたいことは理解していただけると思いますが,そういった構造やスタイル的な問題です。
――テストプレイでは「よじ登り」を戦略的に使っている人をあまり見かけませんでした。「覗き込み」を含むこのアクションの制作意図と,発売後にプレイヤーがどの程度使うと予想しているかを教えてください。
Joe Cecot氏:
プレイしているモードによって違うと思いますよ。インフレーションで走り回っている最中は,銃を下ろしてぶら下がることはないでしょう。でも,「キルブロック」ではよく見かけますね。
プレイヤーは飛び上がり,壁の上から覗き込んで「うわ,ヤバいな」と即座に飛び降りるのです。「反対側に3人もいるじゃん!」と。あるいは,覗き見して……そのまま乗り越えて直進し続けます。なので,遊んでいるモードやプレイスタイルによって変わると思います。
それ以外でも,窓への射線が通るからとか,ピストルを持っているからという理由でコンテナの上に登る場合もあります。ピストルを装備していれば,ぶら下がったまま撃てますからね。我々にとって「覗き込み」は,高い位置へのよじ登りの延長線上にあります。縁を掴んだプレイヤーは,そのまま登りきってエイムするか,乗り越えて進むか,ちらっと覗き見して下りるかの選択肢を持っています。
――より戦略的になったということですね。
Joe Cecot氏:
はい,かなり戦略性が増しました。直進しがちな人にとってはそれほどでもありませんが……彼らは単純にスティックを前倒しにして全速力で飛び乗り,よじ登っては飛び越えていくことでしょう。
Jacky Reynolds氏:
Joeが今言ったことで強調したいことがあります。サーチ&デストロイなどのモードでは,戦略的なプレイがインフレーションと比べてかなり強くなります。インフレーションはリスクが高く,できるだけ多くの現金を探しに走り回る感じなので。プレイスタイルやモードによって,より効果的になったり,あまり効果的でなかったりします。
Joe Cecot氏:
そういえば,皆さんは「キルブロック」を遊べましたか? 10対10のガンファイト……マップの構造が動的に入れ替わるやつです。あのマップでの10対10はアクション性が非常に高くなっています。
とても実験的でクールなマップなのでいろいろな人に遊んでもらっていますが,我々が金曜日にがっつり遊ぶ時は,3対3か6対6で遊びますね。場をコントロールしやすくなります。TDMやドミネーションとも相性がいいですね。
Jacky Reynolds氏:
サーチ&デストロイも。
Joe Cecot氏:
サーチ&デストロイとも相性が良いですね。キルブロックを使っていろいろな体験を作り上げられることに興奮しています。プロトタイプ的なTDMも作りました。速めのラウンドの後にすべてがリセットされ,マップの構造が入れ替わり,ロビーに戻ることなくそのまま次のラウンドをプレイする感じです。
Jacky Reynolds氏:
完全に構造を変えますよね。
Joe Cecot氏:
構造を変えるので,マップがランダム化されます。キルブロックは本当に誇りに思える出来栄えです。
――キルブロックをデザインする際,マップが切り替わるたびにプレイヤーがオペレーターやロードアウトを変更することを想定して作られたのでしょうか。
Joe Cecot氏:
良い質問ですね。ロードアウトのシステムはそれなりにその考えをもとに作りましたが,そういう視点では考えたことがありませんでした。
我々はキルブロックをガンファイトでよく遊びますが,ガンファイトはロードアウトが指定されますよね。「あ,マップが入れ替わって,使える銃も入れ替わった」となります。「このマップの区画は熟知しているし,この銃も熟知している。
でも,この組み合わせは使ったことがないな。しかも装備にはショットガンとフラッシュバン,クレイモアがある。さて,どう戦おうか?」と考えるわけです。
それが我々にとって魅力的なのです。どれだけマップの区画を熟知していても,与えられた装備とどう影響し合うかまではわかりません。だから新しい射線や飛び乗れる場所を探そうとするのです。
![]() |
Jacky Reynolds氏:
サーチ&デストロイを遊ぶのもいいけど,他のモードだとまた話は別ですよね。キルブロックはマップが切り替わると,「よし,ここには倉庫があるからSMGを持っていこう」とか考えるようになります。
Joe Cecot氏:
Jackyの方が僕よりやり込んでいますね(笑)。
Jacky Reynolds氏:
または,双方にとって長めの射線が取れるような配置だと,「ここはスナイパーに最適だから高台を探さないと」と思いますし,「中央部分は開けているから,後ろの方で構えて狩りに行けるな」という感覚があります。
Joe Cecot氏:
本当にキルブロックが大好きです。
Jacky Reynolds氏:
それが「柔軟性」のなせる業ですね。「柔軟性」という単語は,このスタジオでよく考えるテーマだと思っています。そして,ゲームプレイにおける柔軟性へのアプローチとして,キルブロック以上に体感できるものはないと思います。
――「MWシリーズではショットガンが最強」とよく言われますが,これはMWの持ち味の一つでしょうか。それとも,今作ではもう少し多様性が欲しいと考えていますか。
Jacky Reynolds氏:
確実にもっと多様性が欲しいと思っていますね。
Joe Cecot氏:
100%(多様性を希望します)!
Jacky Reynolds氏:
多様性は本当に重要なんです。現在の我々の立ち位置でひとつとても良い点は,すでに武器のバランス調整に入っており,それらに磨きをかける時間が十分にあるということです。最近の開発サイクルで,これほど磨きをかける時間があったことはありませんでした。
また,ショットガンやスナイパーライフルのバランス調整は非常に難しいと思っています。他のゲームでもパワー系の武器になりがちですよね。なぜなら,ショットガンやスナイパーが「気持ちいい」と感じる瞬間は,一撃で敵を倒せた時だからです。
Joe Cecot氏:
ショットガンのロマンって「戦場に降り立ち,敵がいる,ズドン!」ですよね。
Jacky Reynolds氏:
HaloのようなゲームとCoDの違いは,CoDでは毎ライフその武器を持ってスポーンすることです。なので,すべてのCoDタイトルにおいて,スナイパーやショットガンのバランスを心地よい落とし所に調整するのは苦戦してきたと思います。
個人的な意見ですが,我々の武器開発チームは業界最高峰の腕前を持っています。彼らは常にバランス向上のために作業し,使い心地が良いことを確認しています。ショットガンについては,まだバランス調整の作業が残っていますけどね。
Joe Cecot氏:
彼らは常にデータを見ていますよ。武器ごとのK/D,特定の射程距離におけるK/Dなどです。そして毎回「この武器は適切なバランスにあるか?」と自問し,可能な限り武器の性能を平均化しようと頑張っています。
でもJackyの言う通りで,クソみたいなショットガンと素晴らしいショットガンの違いは本当に紙一重なんです。ポンプアクションなら,一撃で倒せるものは素晴らしいですが,キルするのに2発かかるショットガンだと悲惨ですよね。
Jacky Reynolds氏:
2発目が撃てる前に死んでますよ。リロードする暇もありません。
Joe Cecot氏:
だから,調整も楽しい作業になっています。あと先日,ガンスミスをいじっていたらあまりにもヤバい性能のショットガンが出来上がってしまい,すぐさまチームに連絡しました。「おい,なんかぶっ壊れ性能の武器ができちゃったぞ!」と。ストックを外し,長めのバレルを装備し,さらに長めのサプレッサーを装備しました。
Jacky Reynolds氏:
そしてスラグ弾を装填。
Joe Cecot氏:
そしたら「ズドン!」と一撃。絶句して……その動画を送りました(笑)。我々は常により良いゲームを作ろうとしていますし,先ほどJackyが言った通り,その武器が持つロマンを現実にしようとしているのです。
――素晴らしいお話をありがとうございました!















![画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]韓国が舞台となる「Call of Duty: Modern Warfare 4」キャンペーン制作の狙い,マルチプレイの方向性を開発者に聞いた](/games/010/G101087/20260528038/TN/002.jpg)
![画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]韓国が舞台となる「Call of Duty: Modern Warfare 4」キャンペーン制作の狙い,マルチプレイの方向性を開発者に聞いた](/games/010/G101087/20260528038/TN/001.jpg)
![画像ギャラリー No.008のサムネイル画像 / [インタビュー]韓国が舞台となる「Call of Duty: Modern Warfare 4」キャンペーン制作の狙い,マルチプレイの方向性を開発者に聞いた](/games/010/G101087/20260528038/TN/008.png)
![画像ギャラリー No.009のサムネイル画像 / [インタビュー]韓国が舞台となる「Call of Duty: Modern Warfare 4」キャンペーン制作の狙い,マルチプレイの方向性を開発者に聞いた](/games/010/G101087/20260528038/TN/009.png)
![画像ギャラリー No.007のサムネイル画像 / [インタビュー]韓国が舞台となる「Call of Duty: Modern Warfare 4」キャンペーン制作の狙い,マルチプレイの方向性を開発者に聞いた](/games/010/G101087/20260528038/TN/007.png)
![画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / [インタビュー]韓国が舞台となる「Call of Duty: Modern Warfare 4」キャンペーン制作の狙い,マルチプレイの方向性を開発者に聞いた](/games/010/G101087/20260528038/TN/006.png)
![画像ギャラリー No.005のサムネイル画像 / [インタビュー]韓国が舞台となる「Call of Duty: Modern Warfare 4」キャンペーン制作の狙い,マルチプレイの方向性を開発者に聞いた](/games/010/G101087/20260528038/TN/005.png)
![画像ギャラリー No.004のサムネイル画像 / [インタビュー]韓国が舞台となる「Call of Duty: Modern Warfare 4」キャンペーン制作の狙い,マルチプレイの方向性を開発者に聞いた](/games/010/G101087/20260528038/TN/004.jpg)
![画像ギャラリー No.003のサムネイル画像 / [インタビュー]韓国が舞台となる「Call of Duty: Modern Warfare 4」キャンペーン制作の狙い,マルチプレイの方向性を開発者に聞いた](/games/010/G101087/20260528038/TN/003.jpg)
![画像ギャラリー No.010のサムネイル画像 / [インタビュー]韓国が舞台となる「Call of Duty: Modern Warfare 4」キャンペーン制作の狙い,マルチプレイの方向性を開発者に聞いた](/games/010/G101087/20260528038/TN/010.jpg)
![画像ギャラリー No.011のサムネイル画像 / [インタビュー]韓国が舞台となる「Call of Duty: Modern Warfare 4」キャンペーン制作の狙い,マルチプレイの方向性を開発者に聞いた](/games/010/G101087/20260528038/TN/011.png)
![画像ギャラリー No.012のサムネイル画像 / [インタビュー]韓国が舞台となる「Call of Duty: Modern Warfare 4」キャンペーン制作の狙い,マルチプレイの方向性を開発者に聞いた](/games/010/G101087/20260528038/TN/012.png)
![画像ギャラリー No.013のサムネイル画像 / [インタビュー]韓国が舞台となる「Call of Duty: Modern Warfare 4」キャンペーン制作の狙い,マルチプレイの方向性を開発者に聞いた](/games/010/G101087/20260528038/TN/013.png)